Ambientazione
La Terra di Mezzo è un continente immaginario del mondo di Arda, frutto della fantasia dello scrittore J.R.R. Tolkien.
La vita e la società sono simili in tutto e per tutto a quelle medievali, ad eccezione del significativo sviluppo dell’architettura, delle conoscenze in fatto di cibi e bevande (cibi come patate o pomodori sono già di uso comune) e della presenza di razze immaginarie oltre a quella umana.
Il gioco si colloca poco meno di 200 anni dopo le vicende narrate nell’ultimo romanzo, “Il ritorno del re”, ed ha come fulcro geografico la regione costiera del Belfalas, il feudo più antico ed importante del regno di Gondor.
La città di Dol Amroth è il capoluogo del Belfalas ed è qui che risiede il Principe del feudo.
La divinità più venerata è Ulmo, il Signore delle Acque, il dio marino facente parte della famiglia dei Valar, cioè gli dei creati a loro volta da Eru Ilùvatar, il Creatore al di fuori dello spazio e del tempo.
Negli ultimi decenni Dol Amroth ha dovuto fronteggiare ben due invasioni di Orchi e di Haradrim (Uomini del Sud) senza alcun intervento rilevante da parte di Eldarion, figlio di Elessar, il Re dei Re che governa la quasi totalità della Terra di Mezzo. Un dominio così vasto rende difficilissima, se non impossibile, una presenza capillare della corona.
Dol Amroth si è vista costretta a difendersi ed agire come un regno indipendente, cosa che ha sollevato più di qualche dibattito a livello politico oltre ad acuire il disprezzo di Eldarion nei confronti del suo fiore all’occhiello.
A sedere sul trono di Dol Amroth è il suo pupillo Imrahil II, incoronato a spese del defunto fratello maggiore Galador II per ragioni sconosciute ai più.
Il principe è sposato con la cugina Brunilde, e i due non hanno ancora avuto figli.
La città è reduce da una sanguinosa faida interna tra nobili che ha visto perire diversi membri della dinastia dei Principi, principalmente ad opera dei Predoni, originariamente capeggiati dal defunto Feanor II Curufinwe.
Se i confini vivono anni di pace, sul fronte interno si assiste invece ad uno scoraggiante spopolamento dovuto alle lotte intestine per il trono ed alla conseguente ascesa dei Predoni, che infestano le acque ed i territori circostanti Dol Amroth.
Tipi di giocate
Raccolta Informazioni: oltre a indagare interagendo con gli altri personaggi e/o il Fato, uno o più personaggi possono svolgere una giocata di ricerca informazioni su un qualunque argomento inerente il gioco.
La giocata dev’essere lunga almeno 5 turni e va sottoposta alla gestione che ne comunicherà l’esito il prima possibile.
Giocate Militari: chiunque disponga di uno o più militari PNG (personaggi non giocanti) può, tramite una giocata lunga almeno 5 turni, assegnarli ad un altro personaggio o assegnare ad essi un incarico (come indagare su un pg o sorvegliare un luogo).
Se invece si vuole elevare il livello dei propri militari o cambiare la loro classe (es. dispongo di 15 spadaccini ma voglio che 5 di essi divengano arcieri) occorrono non una, bensì 3 giocate durante le quali i suddetti PNG verranno allenati e/o istruiti.
Giocate di Produzione: a seconda del mestiere, ciascun personaggio può produrre determinati tipi di oggetti, ma per farlo deve obbligatoriamente svolgere un certo numero di Giocate di Produzione che va da 3 a 5 a seconda del tipo di oggetto e del mestiere svolto.
I prodotti possono essere rivenduti ad altri pg, o in certi casi al mercato o al mercato nero.
Giocate di Combattimento: tutte quelle giocate in cui i personaggi si scontrano tra loro o fanno fronte comune contro nemici manovrati dal Fato.
Le mosse e i colpi tentati dai personaggi vanno descritti accuratamente.
Esempio: Pg 1 tenta di affondare la punta della lama dal basso verso l’alto passando sotto la guardia dell’avversario.
Azioni come “Tenta di infliggere una ferita” sono considerate errate.
Giocate di Studio: sono finalizzate all’apprendimento di una o più abilità descritte negli appositi libri reperibili ai mercati o presso la Torre dei Sapienti.
Anche questo tipo di giocate richiede un minimo di 5 turni. Il numero di giocate necessarie all’apprendimento di una nozione varia a seconda della medesima.
Giocate Libere: tutte quelle giocate in cui due o più pg interagiscono per il puro divertimento dei rispettivi giocatori, come ad esempio le giocate in cui due personaggi decidono di fare conoscenza o di intavolare una trattativa.
Scheda del personaggio
Prima di iniziare a giocare, è obbligatorio compilare la Scheda del Personaggio. Questa si divide in:
- Descrizione: aspetto fisico, segni particolari, abbigliamento tipo, ecc.
- Storia: il passato del personaggio, non necessariamente un’odissea; sono sufficienti poche righe in merito all’età, alla provenienza, eventuali familiari ancora in vita e lavori svolti in passato. Il background del personaggio dev’essere coerente e credibile; non sono ammessi i supereroi.
- Note: qui il giocatore può inserire la fascia oraria preferita per giocare o altre note utili ai fini del gioco; in seguito potrà servirsi di questa sezione per tenere conto dei cicli di giocate militari o di produzione, o di eventuali PNG combattenti ad esso assegnati.
I personaggi devono essere obbligatoriamente maggiorenni (40 anni per Hobbit e Nani, 21 anni per le altre razze) e la Scheda è soggetta all’approvazione della gestione. È consentito interpretare personaggi bambini e ragazzi solo in determinate eccezioni concordate con la gestione.
Prima di compilare la Scheda, all’atto dell’iscrizione, è necessario scegliere la Razza del personaggio ed il mestiere svolto. In seguito sarà possibile, volendo, abbandonare il proprio mestiere per entrare a far parte di una Gilda.
Ciascun giocatore può interpretare un massimo di 2 personaggi, ma con alcune restrizioni:
- I personaggi devono essere di razza diversa l’uno dall’altro.
- I personaggi non possono conoscersi né interagire tra loro in alcun modo.
- Soltanto uno dei due personaggi può far parte di una Gilda.
- Soltanto uno dei due personaggi può far parte di una Stirpe.
Razze
Dunedain
Sono anche detti Numenoreani in quanto originari del continente sommerso di Numenor, un reame scomparso da millenni situato ad ovest della Terra di Mezzo. Discendono da matrimoni misti tra Umani ed Elfi. Sono umani a tutti gli effetti, ma sono più alti ed assai più longevi: possono vivere fino a 400 anni. Non conoscono la vecchiaia, ma scelgono loro stessi quando morire semplicemente coricandosi ed addormentandosi per sempre. Sono ottimi artigiani, architetti e navigatori.
Lingue parlate: Ovestron (Linguaggio comune), Sindarin
Abilità: Foglia di Re
Possono distillare l’Infuso del Ramingo o la Lozione di Elessar adoperando l’Athelas, una comunissima erba reperibile pressoché ovunque.
Umani
Sono la razza più diffusa della Terra di Mezzo (circa l’80% della popolazione). Le tre etnie principali sono:
- Edain o Uomini dell’Ovest (razza bianco-caucasica), che abitano la totalità dei Regni Riuniti di Gondor e Arnor oltre al regno alleato di Rohan;
- Haradrim o Sudroni (razza mediorientale-africana), che abitano la vastissima regione meridionale dell’Harad;
- Esterling o Carrieri (razza mongola-asiatica), originari della regione orientale di Rhun e abili a combattere sui carri.
Lingue: Ovestron + 1 dialetto
Abilità: Adattamento — dopo 90 giorni in una Gilda, Casata o Mestiere ne memorizzano l’abilità anche dopo averlo abbandonato.
Elfi
Belli ed immortali, dalle orecchie appuntite e più fragili fisicamente rispetto agli Umani, si dividono in molteplici stirpi. La maggior parte di essi si è trasferita nelle Terre Immortali, dove dimora felicemente disinteressandosi della Terra di Mezzo. I pochi rimasti vivono quasi tutti a nord, nel cuore del Bosco Foglieverdi governato da Re Thranduil, o sul colle di Amon Lanc. Nell’anno 153 della Quarta Era una casata di Elfi si è stabilita nei boschi ad est di Dol Amroth.
Lingue: Ovestron, Sindarin
Abilità: Sensi acuti — vista e udito doppi rispetto ai mortali.
Mezzelfi
Sono la razza più rara della Terra di Mezzo, frutto di unioni miste tra Elfi e Umani. Al ventunesimo anno di età scelgono se diventare immortali o se abbracciare la sorte degli uomini, in tal caso moriranno di vecchiaia entro i 400 anni di età.
Lingue: Ovestron, Sindarin
Abilità: Magia — +1 su tutti i tiri per lanciare incantesimi.
Nani
Robusti e indomiti abitanti delle caverne, sono instancabili fabbri, orafi, minatori e architetti. Vivono fino a 300 anni. Abitano le montagne a nord. Nell’anno 155 della Quarta Era una casata di Nani ha offerto i suoi servigi all’allora principe Galador II, per poi stabilirsi sulle vicine montagne del Dor-en-Ernil.
Lingue: Ovestron, Khuzdul
Abilità: Robustezza — +2 ai dadi nella lotta corpo a corpo o nel combattimento a mani nude.
Hobbit
Umanoidi alti poco più di un metro, dalle orecchie appuntite e dagli enormi piedi pelosi. Abitano la Contea, una fiabesca riserva di colli verdeggianti e fertili vallate all’estremo ovest della Terra di Mezzo, dove si dedicano all’agricoltura e all’allevamento. Mangiano continuamente e sono fumatori incalliti di Galenas (detta anche erba pipa o fogliapipa), una pianta simile al tabacco. Amano scavare i loro confortevoli appartamenti nei fianchi delle colline. Sono di indole tendenzialmente pacifica, fatta eccezione per alcuni rarissimi casi di Hobbit malvagi. Hanno grande resistenza fisica, sono ottimi tiratori dalla distanza e, grazie alle dimensioni minute, possono nascondersi ovunque con facilità.
Lingue: Ovestron, Hobbitish
Abilità: Mira infallibile — +2 ai dadi se utilizzano armi da lancio.
Mestieri
Professioni
Cacciatore
Produce 1 razione di cibo ogni 3 giocate di produzione.
Abilità: +2 su tutti i tiri per muoversi furtivamente o seguire tracce
Paga: 5 Castar
Pescatore
Produce 1 razione di cibo ogni 3 giocate di produzione.
Abilità: +1 su tutti i tiri quando è in navigazione
Paga: 5 Castar
Contadino
Produce 1 razione di cibo ogni 3 giocate di produzione.
Abilità: +1 sui tiri di prestanza fisica
Paga: 5 Castar
Oste
Lavora in una delle locande di Dol Amroth oppure possiede una sua abitazione adibita a locanda/taverna.
Abilità: Bonus nelle giocate di raccolta informazioni
Paga: 10 Castar
Lestofante
Abilità: +2 sui tiri per borseggiare o scassinare serrature
Paga: 10 Castar
Guerriero
Abilità: +1 su tutti i tiri di combattimento
Paga: 5 Castar
Guaritore
Abilità: Primo Soccorso e Guarigione Avanzata
Paga: 5 Castar
Bardo
Abilità: Apprendimento (1 giocata di studio in meno per ogni nozione che si desidera apprendere)
Paga: 10 Castar
Giardiniere
Produce 1 unità di erbe ogni 3 giocate di produzione
Paga: 5 Castar
Minatore
Produce 1 minerale pregiato ogni 3 giocate di produzione
Paga: 5 Castar
Muratore
Abilità: Costruire fortificazioni
Paga: 5 Castar
Viandante
Abilità: +2 su tutti i tiri per individuare trappole
Gilde
Gilde e Gruppi di Dol Amroth
Compagnia dei Commerci
Potente gilda mercantile con sede a Dol Amroth, vanta secoli di storia ed è sopravvissuta a guerre e saccheggi.
Torre dei Sapienti
Una congrega di studiosi con il compito di custodire e dirigere la biblioteca di Dol Amroth, una delle più famose della Terra di Mezzo, dove è possibile apprendere una varietà di nozioni.
Flotta di Dol Amroth
Piccola ma attrezzatissima flotta militare agli ordini del Principe della città, un tempo nemica giurata dei Corsari di Umbar. Ha il duplice compito di proteggere il porto di Dol Amroth e dare la caccia ai pirati che infestano le acque limitrofe. All’occorrenza può rifornire la città di prodotti e materie prime.
Guardia Cittadina
Istituita in seguito all’ultima guerra civile contro i Predoni, è una guarnigione di soldati e arcieri appiedati con il compito di sorvegliare la città di Dol Amroth.
Cavalieri Azzurri
Fiore all’occhiello della città di Dol Amroth, questo leggendario corpo di cavalleria leggera, secondo solo ai Cavalieri di Rohan, è famoso in tutto il regno di Gondor. Ha il compito di pattugliare le zone adiacenti la città ed i confini del Principato.
Mercenari del Lamedon
Giunti a Dol Amroth nell’anno 152 in seguito alla prima invasione degli Orchi provenienti dal Dor-en-Ernil, sono una compagnia di fanti e tiratori che ha combattuto al soldo degli ultimi tre Principi della città. Accampati appena fuori le mura, sono pronti a vendersi al miglior offerente.
Predoni del Belfalas
Un’armata clandestina di razziatori, mercenari e pirati che inseguono il potere e la ricchezza a tutti i costi. Fondati dal defunto Feanor II Curufinwe, un nobile mezzelfo dalle rivendicazioni deliranti, allo scopo di spodestare il principe Imrahil II, hanno mietuto centinaia di vittime per poi vedere sconfitto e giustiziato il loro capo. In seguito alla morte di Feanor sono fuggiti da Dol Amroth sparpagliandosi nei territori circostanti, raccogliendo tutti i lestofanti e gli scontenti del principato tra le loro fila.
Raminghi di Gondor
Reparto speciale di tiratori ed esploratori, sono gli unici ancora in contatto con Re Eldarion e la capitale Minas Tirith; non rispondono ai principi del Belfalas ma fanno riferimento direttamente al Re.
Le Stirpi
Le Stirpi sono le casate nobiliari di Dol Amroth, che col tempo sono state annientate in seguito all’abbandono dei rispettivi membri, alle faide e agli attentati dei Predoni.
Sta unicamente ai personaggi giocanti determinare l’ascesa o meno di nuove Stirpi o la rifondazione di quelle cadute in disgrazia; la Gestione non ne propone alcuna, ma valuta qualunque proposta da parte di gruppi di almeno 3 giocatori.
Una Stirpe dev’essere basata sulla Razza di appartenenza e può avere un’abilità speciale che verrà concordata dalla gestione.
Uso delle armi
Le armi utilizzabili dal personaggio vanno sempre equipaggiate e dichiarate ad inizio giocata; ci si affida al buon senso del giocatore per tenere conto della capacità di trasporto del personaggio in relazione al numero e al tipo di armi.
Se legata, infoderata o a tracolla, l’arma necessita di un turno di preparazione per essere sguainata; nulla vieta ad un personaggio di presentarsi con le armi già in pugno, sempre tenendo conto però dell’ambiente circostante: in tal caso gli altri personaggi potrebbero mostrarsi legittimamente sospettosi ed eventuali guardie potrebbero avere qualcosa da ridire!
Spade, pugnali, lance, ecc. si suddividono genericamente in armi ad una mano, ad una mano e mezza o a due mani, a seconda del peso, delle dimensioni e dello stile di combattimento. Le armi ad una mano consentono di maneggiare anche uno scudo o una seconda arma.
Per quanto riguarda le armi a distanza, l’utilizzo varia a seconda della tipologia di arma: maggiore è la gittata, maggiore sarà il danno inflitto ma anche il tempo necessario a tirare.
- Armi da lancio (fionde, dardi, sassi, coltelli da lancio, cerbottane, ecc.): possono essere usate istantaneamente.
- Arco: necessita di un turno preliminare per incoccare e mirare.
- Balestra: più potente dell’arco, necessita di due turni preliminari prima di poter scoccare.
- Armi da assedio (catapulte, arpioni, baliste, ecc.): necessitano di tre turni preliminari.
La magia a Dol Amroth
Magia nell’Universo di Tolkien
Nell’Universo di Tolkien la magia è vissuta come una trama invisibile che permea ogni cosa, più che come una vera e propria disciplina. Pochissimi sono i praticanti delle arti magiche vere e proprie. Questi si dividono in tre livelli di abilità: Mago, Incantatore e Arcimago. Gli incantesimi possono essere appresi da appositi libri, rari e costosi, ed il gioco magico si svolge individualmente, senza l’adesione ad alcuna specifica Gilda.
Nulla vieta ai pg maghi di radunarsi in congreghe al di fuori delle rispettive Gilde di appartenenza, ma queste non avranno carattere ufficiale.
I giocatori che riescono ad accedere ad uno o più livelli di incantesimi sono tenuti obbligatoriamente a dichiarare l’allineamento del proprio personaggio (Buono, Malvagio o Neutrale) in quanto ciò determina la scelta degli incantesimi a disposizione.
Per ognuno dei 3 livelli, il mago apprende i 3 incantesimi del suo allineamento oppure, nel caso dei buoni e dei malvagi, un incantesimo neutrale e 2 del proprio allineamento.
Limiti di lancio incantesimi:
- Maghi di primo livello: massimo 3 incantesimi ogni 24 ore
- Maghi di secondo livello: massimo 4 incantesimi ogni 24 ore
- Maghi di terzo livello: massimo 5 incantesimi al giorno