Atto Primo
Eroico Destino
Guida alle Zone di Gioco – Atto I
Le Terre del Destino: Atto I
Il viaggio del tuo eroe ha inizio in un microcosmo di tensioni e misteri, un territorio circoscritto ma denso di sfide dove si decideranno le prime sorti di Eroico Destino. Questa regione iniziale funge da perfetto banco di prova per i giocatori, bilanciando elementi narrativi, politici e di sopravvivenza in un'area densa di contenuti ma volutamente delimitata per questa prima parte dell'avventura.
1.Il cuore pulsante e nevralgico della regione. Questo insediamento funge da perfetto hub commerciale e sociale, un punto di ritrovo sicuro in cui i viandanti possono commerciare, riposare, interagire con i PNG e accettare le missioni principali e secondarie che muoveranno i primi passi della trama.
2.Una selva fitta, labirintica e tormentata da presenze arcane. Situata ad est dell'hub principale, questa zona è l'ideale per i primi livelli di gioco, offrendo l'opportunità di affrontare creature boschive, raccogliere risorse elementari ed esplorare i primi misteri magici del mondo.
3.Un imponente bastione di pietra e ferro che domina il panorama settentrionale. Sede del potere militare e politico della nobiltà locale, la rocca introduce il giocatore a dinamiche di fazione più complesse, segreti dinastici e sfide strategiche di livello intermedio.
4.Un territorio selvaggio, verticale e impervio che segna i confini visibili della mappa. Caratterizzate da passi scoscesi e minacce ambientali, le vette ospitano le sfide più dure di questo primo capitolo e celano i punti di transizione verso l'ignoto.
Vincoli Mappa e Continuità Narrativa
Per preservare l'immersione totale del giocatore ed evitare l'effetto artificiale dei "muri invisibili", i confini del mondo di gioco sono giustificati da eventi politici e ambientali strettamente legati all'evoluzione della trama. Questo rende i limiti geografici una parte integrante del mistero da svelare.
Restrizione della Mappa di Gioco
I confini del mondo sono attualmente invalicabili a causa di una duplice morsa. Da un lato, l'instabilità geopolitica ha spinto la casata dei von Kessler a decretare il blocco militare dei passi montani e dei ponti di confine, isolando la regione per contenere una minaccia non ancora svelata. Dall'altro, una misteriosa nebbia tossica e innaturale è discesa sulle vallate esterne e oltre le cime delle Montagne, rendendo l'aria letale per chiunque tenti di attraversarla senza una protezione adeguata.
Solo avanzando nella storia e risolvendo i conflitti della prima parte, il giocatore otterrà il favore dei von Kessler (che apriranno i cancelli della Rocca verso l'esterno) e i mezzi magici necessari per dissipare o attraversare la nebbia, sbloccando così le zone della seconda e terza parte.
Combattimento
Eroico Destino
Regole di Combattimento
1. Classe Armatura (CA)
La Classe Armatura rappresenta la capacità di un personaggio di schivare o assorbire i colpi fisici. Si calcola nel modo seguente:
2. Effettuare un Attacco
Per determinare se un attacco va a segno, si lancia un dado da sei facce (1d6) e si somma l'attributo corrispondente. Il totale deve essere pari o superiore alla difesa del bersaglio.
Tipo di Attacco Formula di Attacco Difesa del Bersaglio Mischia(es. Spade, Asce) 1d6 + Forza Classe Armatura (CA) Tiro
(es. Archi, Balestre) 1d6 + Destrezza Classe Armatura (CA) Incantesimi
(Magia) 1d6 + Attributo di Classe Destrezza + Costituzione
3. Turno e Svolgimento dell'Azione
Durante il proprio turno di combattimento, ogni personaggio ha a disposizione 2 Azioni. Viene applicata una limitazione fondamentale alla fase offensiva:
Esempi di combinazioni possibili:
- 1 Azione di Movimento + 1 Azione di Attacco
- 1 Azione di Attacco + 1 Azione di Interazione (es. bere una pozione)
- 2 Azioni di Movimento (per uno scatto rapido)
- 2 Azioni di Interazione/Utilità
4. Regole di Movimento
La distanza percorsa con una singola azione di movimento dipende dalla taglia della creatura:
9 metri / azione
7 metri / azione
Filosofia di gioco e mappe
La Mappa e l'Evoluzione del Mondo
Esplorando la nostra mappa generale, noterete che sono presenti solo pochi luoghi selezionati. Questa non è una mancanza di contenuti, ma una scelta di design precisa e fondamentale per la nostra filosofia di gioco.
Vogliamo che il mondo non sia una scatola vuota e statica, ma un organismo vivo che riflette il passaggio e le ambizioni dei suoi abitanti. La mappa attuale rappresenta solo il "punto di partenza" della nostra narrazione collettiva.
Un Mondo Scritto dai Giocatori
Nuovi luoghi, città, avamposti o zone d'interesse verranno aggiunti esclusivamente in base alle richieste e alle necessità dei personaggi. Tuttavia, questo processo non avverrà tramite una semplice richiesta tecnica allo Staff, ma dovrà essere il frutto della storia ruolata.
- Ruolata di Esplorazione: La scoperta di una nuova valle o di un antico rudere deve essere vissuta in gioco.
- Fondazione e Costruzione: Se un gruppo di personaggi desidera fondare un villaggio o una sede per la propria fazione, dovrà intraprendere un percorso narrativo che giustifichi l'apparizione di quel luogo sulla mappa.
- Impatto Permanente: Una volta che un luogo viene ufficialmente "scoperto" o "edificato" in ON, il programmatore e i Master provvederanno ad aggiungerlo permanentemente alla mappa generale.
Integrità
Parametro: Integrità (100%)
L'Integrità rappresenta la salute fisica e la volontà di combattere del personaggio.
Il sistema delle Prove
Meccanica di Gioco: Il Tiro di Dado
1. Il Dado (1d6): Rappresenta il caos e l'imprevedibilità del destino. Un risultato di 1 è sempre un momento critico, mentre un 6 rappresenta un successo prodigioso.
2. Il Parametro: È la tua dote naturale (da 0 a 6). Se non hai punti nel parametro, aggiungi 0.
3. L'Abilità: È il tuo addestramento specifico (da 0 a 4). Anche se hai 0 punti, puoi tentare la prova, ma non riceverai alcun bonus aggiuntivo.
- Facile: 5
- Media: 8
- Difficile: 12
- Eroica: 15+
Specie
Le Stirpi di Aethelgard
Umani (L'Ambizione Errante)
Gli umani sono la specie più giovane e dinamica. Privi della longevità degli elfi o della stazza dei nani, compensano con una determinazione incrollabile e una grande adattabilità. Sono costruttori di imperi, mercanti e avventurieri nati. In un mondo di destini segnati, gli umani sono spesso coloro che rompono le tradizioni per tracciare sentieri nuovi.
Elfi (I Custodi del Tempo)
Creature eleganti e longeve, gli elfi percepiscono il mondo con un'intensità che le altre specie non possono comprendere. Che provengano dalle profondità della Selva Millenaria o dalle torri di cristallo sulle coste, vivono in armonia con la magia arcana. Sono maestri di arti raffinate, ma il loro distacco può talvolta sembrare arroganza agli occhi dei popoli più "rapidi".
Nani (I Pilastri della Terra)
Tenaci e onorevoli, i nani sono legati alle radici del mondo. Grandi artigiani e guerrieri formidabili, considerano il clan e la parola data più preziosi dell'oro che estraggono dai Picchi di Ferro. La loro storia è scritta nella pietra e ogni nano porta con sé l'eredità dei propri antenati, cercando di onorarla con opere che durino per l'eternità.
Halfling (Il Cuore del Focolare)
Spesso sottovalutati per la loro statura, gli halfling possiedono un coraggio sorprendente e una fortuna quasi magica. Amano i piaceri semplici — il cibo, la famiglia e una buona storia — ma sanno essere incredibilmente agili e silenziosi. In un mondo di grandi eroi e draghi, gli halfling ricordano a tutti che anche la persona più piccola può cambiare il corso del destino.
Gnomi (Gli Architetti dell'Ingegno)
Mentre gli elfi studiano la magia e i nani la materia, gli gnomi cercano di capire come le due cose si uniscano. Sono inventori, alchimisti e sognatori. Spinti da una curiosità insaziabile, gli gnomi di Aethelgard sono famosi per i loro marchingegni complessi e la loro capacità di trovare soluzioni bizzarre ma efficaci a problemi impossibili.
Mezzorchi (I Figli della Tempesta)
Nati dall'unione di due mondi spesso in conflitto, i mezzorchi possiedono una forza fisica superiore e una resilienza senza pari. Spesso ai margini della società dei "popoli civili", molti di loro scelgono la via dell'eroismo per dimostrare il proprio valore o per proteggere coloro che chiamano fratelli. Portano nel sangue la ferocia dei guerrieri e la nobiltà di chi deve lottare per ogni centimetro di rispetto.
Classi in lista
Le Vie del Potere (Classi di Eroico Destino)
Capacità del Barbaro
Il Barbaro Berserker
"Un colosso inarrestabile che scambia la propria integrità per la distruzione totale."
Dono della Furia: L'Ira
Come azione bonus, entri in uno stato di trance bellica. Finché l'Ira è attiva:
- Resistenza Fisica: Ogni danno subito all'Integrità viene dimezzato (arrotondato per difetto).
- Potenza Bruta: Aggiungi +1 ai danni con armi da mischia.
- Pelle di Pietra: Sommi il tuo parametro Costituzione alla tua Difesa base.
I tuoi parametri di Forza e Costituzione aumentano di +2, permettendoti di sfidare il limite del mondo e arrivare a un punteggio di 8.
Capacità del Guerriero
Guerriero Campione
"La perfezione fisica è l'unica vera forma di magia."
Puoi sferrare quattro attacchi per ogni azione di attacco. Nessun mortale può resistere alla tua tempesta di colpi.
Capacità del Ranger
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Ranger Cacciatore
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
-
LV 1 - Esploratore Naturale
Scegli un bioma. Ottieni +2 alle prove di Sopravvivenza e non puoi perderti in quel terreno. -
LV 2 - Stile di Combattimento
Scegli una specializzazione: Arcieria (+2 mira), Due Armi (bonus danno) o Duellismo (+2 danno). -
LV 3 - Preda del Cacciatore
Una volta per turno, infliggi +5% di danno all'Integrità se il bersaglio è già ferito. -
LV 4 - Sviluppo Fisico
Il corpo si adatta alla caccia: ottieni automaticamente +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 5 - Attacco Extra
Ogni volta che effettui un'azione di attacco, puoi colpire due volte. -
LV 7 - Difesa Multiattacco
Se una creatura ti colpisce, ottieni +2 alla Difesa contro tutti i suoi attacchi successivi nel turno. -
LV 8 - Sviluppo & Passo
+1 Forza, +1 Destrezza. Il terreno difficile non rallenta più il tuo movimento. -
LV 10 - Mimetismo Totale
Puoi nasconderti perfettamente usando elementi naturali, diventando quasi invisibile. -
LV 11 - Attacco a Raffica
Usa l'azione per colpire ogni nemico in un'area ristretta o tutti i nemici entro la portata. -
LV 12 - Sviluppo Fisico
Raggiungi vette atletiche superiori: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 14 - Sparire
Puoi usare l'azione di Nascondersi come Azione Bonus nel tuo turno. -
LV 15 - Schivata Prodigiosa
Usa la reazione per dimezzare i danni di un attacco in arrivo alla tua Integrità. -
LV 16 - Sviluppo Fisico
La tua coordinazione è quasi perfetta: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 18 - Sensi Selvaggi
Non subisci svantaggio se attacchi creature che non vedi, purché siano entro 10 metri. -
LV 19 - Sviluppo Finale
Ultimo incremento ai parametri: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 20 - Cacciatore Supremo
Somma il tuo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire o ai danni una volta per turno.
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Capacità del Ladro
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Il Ladro Assassino
"Un solo colpo, una sola fine. La precisione che annulla il destino."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
-
LV 1 - Attacco Furtivo
Se attacchi con vantaggio o un alleato è vicino al bersaglio, rimuovi un ulteriore 20% di Integrità al nemico. -
LV 2 - Azione Scaltra
Puoi usare un'azione bonus nel tuo turno per Scattare, Disimpegnarti o Nasconderti. -
LV 3 - Assassinio (Archetipo)
Vantaggio contro chi non ha ancora agito. Ogni colpo a segno contro nemici sorpresi è un Critico automatico. -
LV 4 - Sviluppo Fisico
L'allenamento costante affina il corpo: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 5 - Schivata Prodigiosa
Usa la reazione per dimezzare l'Integrità persa da un attacco di cui sei consapevole. -
LV 7 - Evasione
Se superi una prova di Destrezza per subire metà danno, l'Integrità persa è invece dello 0%. -
LV 8 - Sviluppo Fisico
I tuoi muscoli e riflessi migliorano: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 9 - Infiltrazione Esperta
Puoi creare identità fittizie infallibili per muoverti inosservato in qualunque ambiente. -
LV 10 - Sviluppo Fisico
Potenziamento costante: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 11 - Talento Certo
Non puoi fallire le basi: ogni tiro di d6 inferiore a 3 è considerato automaticamente un 4. -
LV 12 - Sviluppo Fisico
Potenziamento costante: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 13 - Impostore
Copia perfettamente voce, scrittura e modi di fare di un bersaglio dopo 1 minuto di osservazione. -
LV 15 - Mente Sfuggente
La tua psiche è inattaccabile: ottieni protezione totale contro Charme e Paura. -
LV 16 - Sviluppo Fisico
Vetta atletica: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 17 - Colpo Letale
Se colpisci un nemico sorpreso, l'effetto dell'Attacco Furtivo raddoppia, rimuovendo il 40% di Integrità totale. -
LV 19 - Sviluppo Finale
Massima espressione fisica: ottieni +1 Forza e +1 Destrezza. -
LV 20 - Colpo di Fortuna
Una volta per riposo, trasforma qualsiasi fallimento in un 6 automatico sul dado.
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Capacità del Mago
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Il Mago Evocatore
"Il sapere è l'unica arma che non può essere spezzata."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
-
LV 1 - Recupero Arcano
Recuperi energia magica durante un riposo breve per rigenerare slot incantesimo. -
LV 2 - Evocazione Minore
Puoi creare dal nulla un oggetto non magico visibile entro 3 metri. -
LV 3 - Sapienza degli Slot
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 2° livello. -
LV 4 - Sviluppo Intellettivo
La tua mente si espande: ottieni automaticamente +2 Intelligenza. -
LV 5 - Potere Crescente
Accesso agli incantesimi di 3° livello (Palla di Fuoco, Velocità). -
LV 6 - Trasposizione Benigna
Ti teletrasporti di 9m o scambi posto con un alleato istantaneamente. -
LV 7 - Misticismo Avanzato
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 4° livello. -
LV 8 - Sviluppo Intellettivo
La tua mente si espande: ottieni automaticamente +2 Intelligenza. -
LV 9 - Padronanza Superiore
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 5° livello. -
LV 10 - Evocazione Focalizzata
I danni non possono più rompere la tua concentrazione sugli incantesimi di evocazione. -
LV 11 - Eminenza Arcana
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 6° livello. -
LV 12 - Sviluppo Intellettivo
La tua mente si espande: ottieni automaticamente +2 Intelligenza. -
LV 13 - Trama Superiore
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 7° livello. -
LV 14 - Evocazioni Resistenti
Le creature da te evocate ottengono 30 punti Integrità temporanei. -
LV 15 - Potere Totale
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 8° livello. -
LV 16 - Sviluppo Intellettivo
La tua mente si espande: ottieni automaticamente +2 Intelligenza. -
LV 17 - Incantesimi di 9°
Ottieni il potere supremo del 9° livello (Desiderio, Sciame di Meteore). -
LV 18 - Padronanza
Scegli un incantesimo di 1° e 2° liv.: puoi lanciarli a volontà senza slot. -
LV 19 - Vetta Intellettiva
Ultimo incremento: ottieni +2 Intelligenza (limite max 6). -
LV 20 - Maestro delle Firme
Due incantesimi di 3° livello sono sempre pronti e uno è gratuito per riposo.
"Un Mago non è mai in ritardo, né in anticipo.
Arriva esattamente quando ha calcolato di farlo."
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Capacità del Chierico
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Il Mago Evocatore
"Il sapere è l'unica arma che non può essere spezzata."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
LV 1 - Recupero Arcano
Recuperi energia magica durante un riposo breve per rigenerare slot incantesimo.
LV 2 - Evocazione Minore
Puoi creare dal nulla un oggetto non magico visibile entro 3 metri.
LV 3 - Sapienza degli Slot
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 2° livello.
LV 4 - Sviluppo Intellettivo
La tua mente si espande: ottieni automaticamente +2 Intelligenza.
LV 5 - Potere Crescente
Accesso agli incantesimi di 3° livello (Palla di Fuoco, Velocità).
LV 6 - Trasposizione Benigna
Ti teletrasporti di 9m o scambi posto con un alleato istantaneamente.
LV 7 - Misticismo Avanzato
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 4° livello.
LV 8 - Sviluppo Intellettivo
La tua mente si espande: ottieni automaticamente +2 Intelligenza.
LV 9 - Padronanza Superiore
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 5° livello.
LV 10 - Evocazione Focalizzata
I danni non possono più romperre la tua concentrazione sugli incantesimi di evocazione.
LV 11 - Eminenza Arcana
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 6° livello.
LV 12 - Sviluppo Intellettivo
La tua mente si espande: ottieni automaticamente +2 Intelligenza.
LV 13 - Trama Superiore
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 7° livello.
LV 14 - Evocazioni Resistenti
Le creature da te evocate ottengono 30 punti Integrità temporanei.
LV 15 - Potere Totale
Sblocchi l'accesso agli incantesimi di 8° livello.
LV 16 - Sviluppo Intellettivo
La tua mente si espande: ottieni automaticamente +2 Intelligenza.
LV 17 - Incantesimi di 9°
Ottieni il potere supremo del 9° livello (Desiderio, Sciame di Meteore).
LV 18 - Padronanza
Scegli un incantesimo di 1° e 2° liv.: puoi lanciarli a volontà senza slot.
LV 19 - Vetta Intellettiva
Ultimo incremento: ottieni +2 Intelligenza (limite max 6).
LV 20 - Maestro delle Firme
Due incantesimi di 3° livello sono sempre pronti e uno è gratuito per riposo.
"Un Mago non è mai in ritardo, né in anticipo. Arriva esattamente quando ha calcolato di farlo."
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Capacità del Druido
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Il Druido della Luna
"Il sangue della terra scorre nelle mie vene; la zanna del lupo è la mia giustizia."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
LV 1 - Druidico & Incantesimi
Conosci il linguaggio segreto della natura. Accesso agli incantesimi di 1° grado.
LV 2 - Forma Selvatica da Combattimento
Archetipo: Puoi trasformarti in bestie potenti (CR 1) come Azione Bonus. Ottieni una barra di Integrità separata mentre sei trasformato.
LV 3 - Incantesimi: 2° Grado
Accesso al secondo cerchio (es. Crescita Spinosa, Pelle di Corteccia).
LV 4 - Sviluppo Spirituale
La tua sintonia con il mondo cresce: ottieni automaticamente +2 Saggezza.
LV 5 - Incantesimi: 3° Grado
Accesso al terzo cerchio (es. Richiamare Fulmini, Crescita Vegetale).
LV 6 - Colpi Primali
Archetipo: I tuoi attacchi in forma animale sono considerati magici. Puoi trasformarti in bestie di CR 2.
LV 7 - Incantesimi: 4° Grado
Accesso al quarto cerchio (es. Insetto Piaga, Metamorfosi).
LV 8 - Sviluppo Spirituale
Il tuo spirito si espande: ottieni automaticamente +2 Saggezza.
LV 9 - Incantesimi: 5° Grado
Accesso al quinto cerchio (es. Risveglio, Ira della Natura).
LV 10 - Forma Elementale
Archetipo: Puoi consumare due usi di Forma Selvatica per trasformarti in un Elementale (Aria, Terra, Fuoco o Acqua).
LV 11 - Incantesimi: 6° Grado
Accesso al sesto cerchio (es. Guarigione, Muro di Spine).
LV 12 - Sviluppo Spirituale
Vetta della comunione naturale: ottieni automaticamente +2 Saggezza.
LV 13 - Incantesimi: 7° Grado
Accesso al settimo cerchio (es. Tempesta di Fuoco, Rigenerazione).
LV 14 - Mille Forme
Archetipo: Puoi lanciare l'incantesimo Alterare Sé Stessi a volontà senza consumare potere.
LV 15 - Incantesimi: 8° Grado
Accesso all'ottavo cerchio (es. Esplosione Solare, Terremoto).
LV 16 - Sviluppo Spirituale
La tua saggezza è leggendaria: ottieni automaticamente +2 Saggezza.
LV 17 - Incantesimi: 9° Grado
Accesso al nono cerchio. Potere di incarnare la Resurrezione Pura o Previsione.
LV 18 - Incantesimi Bestiali
Puoi lanciare molti dei tuoi incantesimi druidici anche mentre sei in Forma Selvatica.
LV 19 - Vetta Spirituale
Ultimo incremento ai parametri: ottieni +2 Saggezza (limite massimo raggiunto).
LV 20 - Arcidruido
Puoi usare la Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Sei praticamente immortale.
Focus Naturale: Il Mutaforma
Al Livello 2, il Druido della Luna diventa il "tank" definitivo, potendo rigenerare la propria Integrità semplicemente cambiando forma. Al Livello 20, la capacità di trasformarsi a volontà lo rende una forza della natura inarrestabile, capace di cambiare pelle ogni turno per azzerare i danni subiti alla forma animale.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Capacità del Paladino
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Il Paladino di Devozione
"Forza nel corpo, purezza nello spirito."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
LV 1 - Senso Divino
Individui la presenza di esseri celestiali, immondi o non-morti nelle vicinanze.
LV 2 - Punizione Divina
Converti il potere magico in forza pura: rimuovi un 20% di Integrità extra al nemico colpito.
LV 3 - Arma Consacrata
Archetipo: La tua arma brilla di luce sacra, rendendo i tuoi colpi incredibilmente precisi.
LV 4 - Sviluppo Eroico
Tempra e Spirito: ottieni automaticamente +1 Carisma e +1 Costituzione.
LV 5 - Attacco Extra
La tua velocità in combattimento raddoppia: effettui due attacchi per ogni azione.
LV 6 - Aura di Protezione
Emani un calore rassicurante che aumenta le difese tue e degli alleati entro 3 metri.
LV 7 - Aura di Devozione
Archetipo: La tua fede protegge la mente dei compagni, rendendoli immuni allo Charme.
LV 8 - Sviluppo Eroico
Tempra e Spirito: ottieni automaticamente +1 Carisma e +1 Costituzione.
LV 9 - Incantesimi: 3° Grado
Accesso a magie superiori come Rivitalizzare o Mantello del Crociato.
LV 10 - Aura di Coraggio
La paura svanisce in tua presenza. Nessun alleato vicino può essere spaventato.
LV 11 - Punizione Migliorata
La tua lama è perennemente benedetta: ogni colpo infligge danni radiosi costanti.
LV 12 - Sviluppo Eroico
Tempra e Spirito: ottieni automaticamente +1 Carisma e +1 Costituzione.
LV 13 - Incantesimi: 4° Grado
Accesso al quarto cerchio (es. Aura di Vita, Stigmate).
LV 14 - Tocco Purificante
Puoi rimuovere istantaneamente qualsiasi maledizione o effetto magico nocivo con un tocco.
LV 15 - Purezza di Spirito
Archetipo: Sei protetto permanentemente dalle influenze maligne dei piani esterni.
LV 16 - Sviluppo Eroico
Tempra e Spirito: ottieni automaticamente +1 Carisma e +1 Costituzione.
LV 17 - Incantesimi: 5° Grado
Accesso ai poteri finali come Cerchio di Potere o Punizione Esiliante.
LV 18 - Aura Potenziata
Il raggio delle tue aure di protezione e coraggio si estende fino a 9 metri.
LV 19 - Vetta Eroica
Potenziale Massimo: ottieni automaticamente +1 Carisma e +1 Costituzione.
LV 20 - Nemesi Sacra
Archetipo: Diventi un avatar della luce per 1 minuto, curando te stesso e accecando i nemici infedeli.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Capacità dello Stregone
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Lo Stregone Draconico
"Il potere non si impara, si eredita. Il mio sangue brucia di fuoco antico."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
LV 1 - Resilienza Draconica
La tua pelle si copre di scaglie: la tua CA aumenta e ottieni +1 Integrità extra per livello.
LV 2 - Sorgente di Magia
Sblocchi i Punti Stregoneria. Puoi trasformarli in slot incantesimo o viceversa.
LV 3 - Metamagia (2 opzioni)
Modifichi i tuoi incantesimi (es. Raddoppia la gittata o lancia come Azione Bonus).
LV 4 - Sviluppo Carismatico
La tua volontà si impone sulla realtà: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 5 - Incantesimi: 3° Grado
Accesso alle magie esplosive (es. Palla di Fuoco, Fulmine).
LV 6 - Affinità Elementale
Aggiungi il bonus di Carisma ai danni dell'elemento del tuo antenato drago.
LV 7 - Incantesimi: 4° Grado
Accesso al quarto cerchio (es. Inaridire, Esilio).
LV 8 - Sviluppo Carismatico
Il sangue antico pulsa forte: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 9 - Incantesimi: 5° Grado
Accesso al quinto cerchio (es. Nube Assassina, Hold Monster).
LV 10 - Metamagia (3 opzioni)
Scegli una terza opzione per manipolare la tua magia.
LV 11 - Incantesimi: 6° Grado
Accesso al sesto cerchio (es. Disintegrazione, Cerchio di Morte).
LV 12 - Sviluppo Carismatico
Presenza travolgente: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 13 - Incantesimi: 7° Grado
Accesso al settimo cerchio (es. Palla di Fuoco Ritardata).
LV 14 - Ali Draconiche
Sviluppi ali sulla schiena: ottieni una velocità di volo pari alla tua velocità a piedi.
LV 15 - Incantesimi: 8° Grado
Accesso all'ottavo cerchio (es. Nube Incendiaria, Terremoto).
LV 16 - Sviluppo Carismatico
Anima indomabile: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 17 - Incantesimi: 9° Grado
Il potere assoluto. Accesso al nono cerchio (es. Desiderio, Sciame di Meteore).
LV 18 - Presenza Draconica
Emani un'aura di terrore o fascino che sottomette i nemici entro 18 metri.
LV 19 - Vetta Carismatica
Massimo livello di potere: ottieni +2 Carisma (limite massimo).
LV 20 - Restaurazione Stregonesca
Recuperi 4 Punti Stregoneria ogni volta che finisci un riposo breve.
Focus di Classe: Il Motore Arcano
A differenza del Mago, lo Stregone eccelle nella specializzazione. Grazie alla Metamagia, può lanciare due magie in un turno o colpire nemici distanti, rendendolo il "cannone magico" per eccellenza del gruppo.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Punti Stregoneria
Sorgente di Magia
Il Sistema dei Punti Stregoneria (PS)
I Punti Stregoneria (PS) rappresentano la riserva di energia grezza custodita nel sangue dello Stregone. A differenza della magia preparata, i PS permettono di manipolare la realtà in tempo reale, ricaricare il proprio potere o potenziare gli incantesimi oltre i limiti naturali.
La Tua Riserva
Ottieni 1 PS per ogni livello di classe (a partire dal LV 2).
- Livello 2: 2 PS
- Livello 10: 10 PS
- Livello 20: 20 PS
Recupero
I punti si rigenerano completamente dopo un Riposo Lungo.
Al LV 20, recuperi 4 PS anche con un Riposo Breve.
Manipolazione Arcana
Tipo di Azione Costo in PS Effetto Creare Slot 1° Grado 2 PS Genera uno slot incantesimo dal nulla. Creare Slot 3° Grado 5 PS Genera uno slot di alta potenza. Incantesimo Rapido 2 PS Lancia una magia come Azione Bonus. Incantesimo Raddoppiato 1 PS x Grado Colpisci un secondo bersaglio con la stessa magia. Incantesimo Potenziato 1 PS Ritira i dadi del danno per massimizzare il colpo.Puoi trasformare l'energia in entrambi i sensi (Azione Bonus):
Ottieni PS pari al livello dello slot sacrificato.
Segui i costi della tabella (es: 2 PS per uno slot di 1°).
Capacità del Warlock
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Il Warlock delle Fate
"Un patto siglato nel crepuscolo. Un potere che non mi appartiene, ma che mi obbedisce."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
LV 1 - Presenza Ammaliante
Archetipo: Come azione, puoi spaventare o affascinare le creature in un cono di 3 metri.
LV 2 - Invocazioni Arcane
Ottieni le prime 2 Invocazioni (es: Dardo Agonizzante per potenziare il tuo attacco base).
LV 3 - Dono del Patto
Scegli tra Tomo (magia), Catena (famiglio speciale) o Lama (arma magica).
LV 4 - Sviluppo Carismatico
Il legame col patrono si rafforza: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 5 - Slot di 3° Grado
I tuoi slot salgono al 3° grado. Ottieni una nuova Invocazione Arcana.
LV 6 - Fuga Nebulosa
Archetipo: Quando subisci danni, puoi diventare invisibile e teletrasportarti via come reazione.
LV 7 - Slot di 4° Grado
I tuoi slot salgono al 4° grado. Ottieni la 4° Invocazione Arcana.
LV 8 - Sviluppo Carismatico
La tua volontà domina gli altri: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 9 - Slot di 5° Grado
I tuoi slot raggiungono il picco (5° grado). Ottieni la 5° Invocazione Arcana.
LV 10 - Difesa Ammaliante
Archetipo: Sei immune al fascino. Se qualcuno prova ad ammaliarti, puoi riflettere l'effetto su di lui.
LV 11 - Arcanum Inferiore (6°)
Il Patrono ti concede un segreto magico di 6° grado lanciabile una volta al giorno.
LV 12 - Sviluppo Carismatico
La tua aura è ultraterrena: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 13 - Arcanum Inferiore (7°)
Ottieni un segreto magico di 7° grado lanciabile una volta al giorno.
LV 14 - Delirio Fatato
Archetipo: Intrappoli un nemico in un reame illusorio, rendendolo inabile per un turno.
LV 15 - Arcanum Inferiore (8°)
Ottieni un segreto magico di 8° grado lanciabile una volta al giorno.
LV 16 - Sviluppo Carismatico
Potere quasi divino: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 17 - Arcanum Superiore (9°)
Ottieni il segreto finale di 9° grado (es: Previsione o Parola del Potere: Uccidere).
LV 18 - Invocazione Finale
Sblocchi l'ottava e ultima Invocazione Arcana della tua carriera.
LV 19 - Vetta Carismatica
Massimo livello: ottieni +2 Carisma (limite massimo).
LV 20 - Maestro del Patto
Puoi implorare il tuo patrono per recuperare istantaneamente tutti i tuoi slot incantesimo.
Focus di Classe: La Personalizzazione
Il Warlock è la classe più personalizzabile. Grazie alle Invocazioni Arcane, puoi decidere di essere un arciere magico, un manipolatore di menti o un guerriero inarrestabile. Ricorda: i tuoi slot sono pochi, usali solo per cambiare le sorti della battaglia!
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Capacità del Bardo
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Il Bardo del Valore
"La mia musica è lo scudo dei giusti e il flagello dei tiranni."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
LV 1 - Ispirazione Bardica
Puedes conferire un dado bonus ad un alleato per potenziare un'azione o recuperare un piccolo % di Integrità.
LV 2 - Tuttofare
Aggiungi metà del tuo bonus di competenza a ogni prova di abilità in cui non sei già esperto.
LV 3 - Ispirazione al Combattimento
Archetipo: I tuoi alleati possono usare l'Ispirazione per aumentare i danni o la loro Classe Armatura.
LV 4 - Sviluppo Carismatico
La tua arte ammalia le masse: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 5 - Fonte di Ispirazione
Recuperi tutti gli usi dell'Ispirazione Bardica dopo un breve riposo.
LV 6 - Attacco Extra
Archetipo: Puoi attaccare due volte invece di una quando usi l'azione di attacco.
LV 8 - Sviluppo Carismatico
Talento naturale: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 10 - Segreti Magici
Impari due incantesimi di qualsiasi altra classe (es. dal Mago o dal Paladino).
LV 12 - Sviluppo Carismatico
Vetta della performance: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 14 - Incantesimo di Guerra
Archetipo: Quando lanci un incantesimo di un'azione, puoi effettuare un attacco con l'arma come Azione Bonus.
LV 15 - Ispirazione Superiore
Il tuo dado di Ispirazione Bardica diventa un d12.
LV 16 - Sviluppo Carismatico
Presenza leggendaria: ottieni automaticamente +2 Carisma.
LV 18 - Segreti Magici Finali
Impari gli ultimi due incantesimi rubati a qualsiasi lista, inclusi quelli di 9° grado.
LV 19 - Vetta Carismatica
Massimo potenziale: ottieni +2 Carisma (limite massimo).
LV 20 - Ispirazione Superiore
Se inizi un combattimento senza usi di Ispirazione, ne recuperi immediatamente uno.
Focus di Classe: Il Jolly del Gruppo
Al Livello 10, grazie ai Segreti Magici, il Bardo può letteralmente "rubare" le magie migliori di altre classi, diventando più versatile di un Mago o di un Chierico. Nel Collegio del Valore, agisce come un catalizzatore che trasforma un normale party in una leggenda vivente.
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Capacità del Monaco
Eroico Destino
Guida alla Progressione: Il Monaco della Mano Aperta
"La mente è la spada, il corpo è il fodero. La pace è la mia arma."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
LV 1 - Difesa Senz'Armatura
La tua CA è pari a 10 + Destrezza + Saggezza. Il tuo corpo è protetto dalla tua disciplina.
LV 2 - Energia del Ki
Sblocchi i Punti Ki (1 per livello). Puoi usarli per Raffica di Colpi o Difesa Paziente.
LV 3 - Tecnica della Mano Aperta
Archetipo: Quando usi la Raffica di Colpi, puoi buttare a terra il nemico o togliergli le reazioni.
LV 4 - Perfezionamento Fisico
Equilibrio interiore: ottieni automaticamente +1 Destrezza e +1 Saggezza.
LV 5 - Colpo Stordente
Puoi spendere 1 Punto Ki per stordire un bersaglio colpito (salvezza su Costituzione).
LV 6 - Integrità del Corpo
Archetipo: Una volta al giorno, puoi meditare per recuperare istantaneamente il 30% della tua Integrità.
LV 8 - Perfezionamento Fisico
Sintonia superiore: ottieni automaticamente +1 Destrezza e +1 Saggezza.
LV 10 - Purezza del Corpo
Il tuo Ki ti rende immune a malattie e veleni.
LV 11 - Tranquillità
Archetipo: Ottieni l'effetto di Santuario permanente finché non attacchi.
LV 12 - Perfezionamento Fisico
Maestria dei movimenti: ottieni automaticamente +1 Destrezza e +1 Saggezza.
LV 14 - Anima di Diamante
Ottieni competenza in tutti i tiri salvezza. Puoi spendere Ki per rifare un tiro fallito.
LV 16 - Perfezionamento Fisico
Spirito indomito: ottieni automaticamente +1 Destrezza e +1 Saggezza.
LV 17 - Palmo Vibrante
Archetipo: Puoi impostare una vibrazione letale nel corpo del nemico. Se fallisce la salvezza, la sua Integrità scende a 0.
LV 18 - Corpo Vuoto
Puoi diventare invisibile e ottenere resistenza a tutti i danni (tranne la forza) per 1 minuto.
LV 19 - Vetta della Disciplina
Massimo potenziale: ottieni +1 Destrezza e +1 Saggezza (limiti raggiunti).
LV 20 - Perfezione del Sé
Se inizi un combattimento senza Punti Ki, ne recuperi immediatamente 4.
Focus di Classe: Velocità e Controllo
Il Monaco è il re della mobilità. Al Livello 5, con il Colpo Stordente, può neutralizzare i boss nemici spendendo Ki. La sua progressione mista in Destrezza e Saggezza lo rende tanto difficile da colpire quanto letale nel manipolare i punti di pressione dell'avversario.
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Punti Ki
Il Flusso del Ki
Meccaniche Avanzate di Combattimento Senz'Armi
Azioni Base del Ki (1 Punto Ki)
Queste manovre possono essere eseguite come Azione Bonus spendendo 1 Punto Ki:
Subito dopo aver attaccato, effettua due colpi senz'armi aggiuntivi.
Ti prepari a schivare. Tutti i nemici hanno svantaggio ai tiri per colpirti fino al tuo prossimo turno.
Puoi usare Disimpegno o Scatto come azione bonus e la tua distanza di salto raddoppia.
(Reazione) Riduci il danno delle frecce/dardi. Se il danno scende a 0, puoi rilanciare il proiettile al mittente.
Specializzazione: Mano Aperta
Al 3° livello, quando colpisci con la Raffica di Colpi, puoi aggiungere uno di questi effetti al bersaglio:
- Sbilanciamento: Il nemico deve superare una prova di Forza o cadere Prono.
- Proiezione: Il nemico deve superare una prova di Forza o essere spinto indietro di 4.5 metri.
- Distrazione: Il nemico non può più usare la sua Reazione fino alla fine del tuo prossimo turno.
Colpo Stordente (LV 5)
Quando colpisci una creatura con un attacco corpo a corpo, spendi 1 Punto Ki. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Costituzione. Se fallisce, è Stordito fino alla fine del tuo prossimo turno. (Questa è l'abilità più forte del Monaco per bloccare i boss).
Palmo Vibrante (LV 17)
Costa 3 Punti Ki. Quando colpisci qualcuno, puoi far vibrare i suoi organi interni per giorni. In qualsiasi momento, puoi usare un'azione per interrompere le vibrazioni:
- Se fallisce il Tiro Salvezza: L'Integrità scende istantaneamente allo 0% (Morte o Sfinimento Totale).
- Se lo supera: Subisce danni massicci (circa 10d10 danni necrotici).
Capacità dell'Artefice
Eroico Destino
Guida alla Progressione: L'Artefice Alchimista
"La magia è solo un'equazione non ancora risolta. Io ho la soluzione."
Compendio completo delle abilità (Livelli 1-20)
LV 1 - Rallentamento Magico
Puoi infondere piccoli tocchi magici in oggetti mondani (luce, suoni, odori).
LV 2 - Infusioni Artigianali
Crei oggetti magici prototipo: armi +1, armature potenziate o borse conservanti.
LV 3 - Elisir Sperimentale
Archetipo: Crei una pozione con effetti casuali (Volo, Guarigione Integrità, Trasformazione).
LV 4 - Sviluppo Intellettivo
Ottimizzazione dei processi: ottieni automaticamente +2 Intelligenza.
LV 5 - Maestria Alchemica
Aggiungi il tuo bonus di Intelligenza ai danni da acido, fuoco, veleno o alle cure.
LV 6 - Infusioni Migliorate
Puoi infondere più oggetti contemporaneamente e sblocchi nuovi progetti complessi.
LV 8 - Sviluppo Intellettivo
Genio analitico: ottieni automaticamente +2 Intelligenza.
LV 10 - Adepto degli Oggetti
Sintonizzi fino a 4 oggetti magici. Creare oggetti comuni/non comuni costa metà tempo e risorse.
LV 11 - Oggetto Infuso di Magia
Scegli un oggetto e caricalo con un incantesimo: chiunque lo usi può lanciarlo più volte.
LV 12 - Sviluppo Intellettivo
Calcolo avanzato: ottieni automaticamente +2 Intelligenza.
LV 14 - Sintonizzazione Superiore
Puoi usare oggetti magici ignorando le restrizioni di classe, razza o allineamento.
LV 15 - Restaurazione Chimica
Archetipo: Sei resistente ai danni da acido/veleno e puoi lanciare Guarigione senza slot.
LV 16 - Sviluppo Intellettivo
Conoscenza universale: ottieni automaticamente +2 Intelligenza.
LV 18 - Maestro delle Infusioni
Il numero massimo di oggetti infusi aumenta. La tua officina portatile è perfetta.
LV 19 - Vetta Intellettiva
Massimo potenziale: ottieni +2 Intelligenza (limite massimo).
LV 20 - Anima dell'Artefatto
Ottieni +1 a tutti i tiri salvezza per ogni oggetto magico a cui sei sintonizzato.
Focus di Classe: L'Equipaggiamento
L'Artefice non aspetta di trovare tesori: li crea. Al Livello 2, può già armare il party con bonus numerici che cambiano le probabilità di successo. Como Alchimista, diventa il miglior supporto per la gestione dell'Integrità a lungo termine grazie ai suoi Elisir.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Progressione per tutte le classi e specie
Nota Importante sulla Progressione
Per tutte le classi, si noti bene che la Land dispone di un sistema di avanzamento automatico per l'assegnazione dei punti esperienza, calcolato sulla base del numero di caratteri scritti all'interno delle azioni di gioco.
"Tale parametro è attualmente provvisorio e bloccato. Per bilanciare il sistema in questa fase, la progressione dei livelli è stata impostata su un ritmo più lento rispetto allo standard."
REGOLA ATTUALE: Ogni 3 livelli di progress guadagnati, si ottiene 1 solo Livello di Classe effettivo e di Specie scelta.
Umano
Eroico Destino
Specie: Umano
"Adattabilità, Volontà e Ambizione Senza Confini"
Compendio dei Tratti Razziali (Livelli 1-20)
LV 1 - Apprendimento Rapido
Bonus 10% a tutti i punti esperienza o reputazione ottenuti.
LV 2 - Tempra Umana I
L'Integrità Totale del personaggio aumenta del +5%.
LV 3 - Poliedricità
Ottieni la competenza in una nuova Abilità a tua scelta.
LV 4 - Sensi Allerta
Vantaggio naturale nei tiri di iniziativa e percezione del pericolo.
LV 5 - Forza di Volontà
Attiva: Esci istantaneamente da uno stato di "Paura" o "Confusione" (1/Giorno).
LV 6 - Viaggiatore Esperto
La velocità di movimento globale aumenta del 10%.
LV 7 - Intuizione Sociale
Vantaggio nelle interazioni RP volte a convincere o ingannare PNG.
LV 8 - Resistenza Fisica
Ottieni resistenza ai danni da fatica e agli effetti climatici estremi.
LV 9 - Artigiano Versatile
Ottieni la competenza nell'uso di un set di strumenti o un veicolo.
LV 10 - Istinto di Difesa
Quando l'Integrità è sotto il 25%, ottieni +1 alla Classe Armatura (CA).
LV 11 - Tempra Umana II
Il bonus all'Integrità Totale sale al +10%.
LV 12 - Seconda Occasione
Una volta per riposo lungo, puoi ritirare un dado "1" naturale.
LV 13 - Aura di Comando
Gli alleati entro 10 metri ottengono +2 ai tiri salvezza contro effetti mentali.
LV 14 - Sfidante
Ottieni un bonus al danno contro nemici di taglia superiore alla tua.
LV 15 - Padronanza Strumenti
Puoi raddoppiare il bonus competenza in un'abilità a tua scelta.
LV 16 - Mente Incorruttibile
Sei immune agli effetti di controllo mentale di livello basso.
LV 17 - Recupero Rapido
Recuperi un piccolo ammontare di Integrità ogni volta che sconfiggi un nemico.
LV 18 - Forza di Volontà II
L'abilità attiva ora rimuove anche Paralisi e si ricarica dopo un riposo breve.
LV 19 - Eroe delle Genti
Il tuo bonus di Apprendimento/Reputazione sale al 20%.
LV 20 - Esempio Vivente
Passiva: Ottieni un bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza per ogni alleato visibile.
Nota sulla Sincronia
I poteri razziali qui elencati vengono sbloccati automaticamente insieme al Livello di Classe (ogni 3 punti Progress).
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Elfo
Eroico Destino
Specie: Elfo
"Grazia Eterna, Precisione e Retaggio Arcano"
Compendio dei Tratti Razziali (Livelli 1-20)
LV 1 - Sensi Acuti
Vantaggio naturale nelle prove di Percezione e vista notturna migliorata.
LV 2 - Retaggio Arcano I
Ottieni la conoscenza di un Trucchetto magico (Cantrip) a scelta.
LV 3 - Passo Leggero
Bonus al movimento in ambienti naturali e tracce difficili da seguire.
LV 4 - Trance
Non necessiti di dormire. 4 ore di meditazione valgono come un riposo completo.
LV 5 - Mente Schermata
Attiva: Immunità totale allo Charme e al Sonno magico per 1 ora (1/Giorno).
LV 6 - Precisione Elfica
Bonus del +5% alla probabilità di effettuare un colpo critico a distanza.
LV 7 - Connessione Vitale
L'Integrità Totale aumenta del +5% grazie alla rigenerazione naturale.
LV 8 - Riflessi Prodigiosi
Puoi effettuare un'Azione di Disimpegno come Azione Bonus una volta per scontro.
LV 9 - Sapienza Antica
Competenza raddoppiata in una prova di conoscenza (Arcano o Storia).
LV 10 - Velo della Natura
Capacità di occultamento migliorata in ambienti boschivi o fioriti.
LV 11 - Retaggio Arcano II
Puoi lanciare l'incantesimo Invisibilità su te stesso (1/Riposo Lungo).
LV 12 - Grazia del Vento
La Classe Armatura aumenta di +1 se indossi armature leggere o nessuna.
LV 13 - Memoria Longeva
Vantaggio nei tiri salvezza contro effetti che alterano i ricordi o la mente.
LV 14 - Resistenza Elementale
Ottieni resistenza permanente a un tipo di danno elementale a scelta.
LV 15 - Mira Infallibile
Una volta per turno, puoi ritirare un tiro per colpire mancato a distanza.
LV 16 - Anima Fluida
Immunità alla paralisi derivante da incantesimi di tipo mentale.
LV 17 - Sincronia Naturale
Recupero passivo dell'Integrità (1% ogni 10 min) mentre sei all'aperto.
LV 18 - Mente Schermata II
L'abilità attiva ora si ricarica dopo un riposo breve.
LV 19 - Erede delle Stelle
Il bonus all'Integrità Totale sale complessivamente al +10%.
LV 20 - Perfezione Elfica
Passiva: I fallimenti critici del personaggio (1 naturale) diventano successi semplici.
Nota Specie
L'avanzamento dell'Elfo è sincronizzato (1 Livello ogni 3 Progress).
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Nano
Eroico Destino
Specie: Nano
"Resistenza della Roccia, Onore del Ferro"
Compendio dei Tratti Razziali (Livelli 1-20)
LV 1 - Resilienza Nanica
Vantaggio nei tiri salvezza contro il Veleno e resistenza ai danni da veleno.
LV 2 - Esperto Minerario
Raddoppia il bonus competenza per le prove di conoscenza su pietre e metalli.
LV 3 - Addestramento al Combattimento
Competenza nell'uso di Asce (tutti i tipi) e Martelli da guerra.
LV 4 - Robustezza I
L'Integrità Totale aumenta del +5%.
LV 5 - Pelle di Pietra
Attiva: Riduci ogni danno fisico subito di 3 punti per 1 minuto (1/Giorno).
LV 6 - Stabilità
Vantaggio contro ogni effetto che tenti di spingerti o buttarti a terra.
LV 7 - Maestro Artigiano
Ottieni la competenza negli strumenti da Fabbro, Muratore o Birraio.
LV 8 - Resistenza al Freddo
Ottieni resistenza permanente ai danni da Freddo (ambientale e magico).
LV 9 - Indomabile
Bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Paura.
LV 10 - Robustezza II
Il bonus all'Integrità Totale sale complessivamente al +10%.
LV 11 - Passo Sicuro
Il movimento non viene ridotto se indossi armature pesanti.
LV 12 - Colpo Pesante
Una volta per turno, aggiungi un bonus al danno se usi un martello o un'ascia.
LV 13 - Conoscenza delle Rune
Ottieni vantaggio nei tiri per decifrare linguaggi antichi o magici incisi.
LV 14 - Sangue di Montagna
Immunità naturale alle Malattie comuni e non magiche.
LV 15 - Incrollabile
Mentre sei sotto il 50% di Integrità, ottieni +1 alla Classe Armatura (CA).
LV 16 - Forza della Terra
Puoi trasportare il doppio del carico normale senza subire penalità.
LV 17 - Robustezza III
Il bonus all'Integrità Totale sale complessivamente al +15%.
LV 18 - Pelle di Pietra II
L'abilità attiva ora si ricarica dopo un riposo breve.
LV 19 - Maestro di Forgia
Ogni oggetto da te riparato o costruito ha il 10% di Integrità extra.
LV 20 - Cuore della Montagna
Passiva: Diventi immune ai danni da Veleno e non puoi essere buttato a terra.
Nota Specie
Il Nano è la specie più resistente della Land. Al livello 20, la sua stabilità lo rende una vera fortezza semovente.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Gnomo
Eroico Destino
Specie: Gnomo
"Ingegno Brillante, Mente Iperattiva e Curiosità Senza Fine"
Compendio dei Tratti Razziali (Livelli 1-20)
LV 1 - Astuzia Gnomica
Vantaggio in tutti i tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la Magia.
LV 2 - Mente Multitasking
Puoi mantenere la concentrazione su un effetto minore mentre ne attivi un secondo.
LV 3 - Inventore Nato
Competenza raddoppiata nell'uso di Kit da Alchimista o Kit da Inventore.
LV 4 - Taglia Sfuggente
Essendo piccolo e agile, ottieni un bonus di +1 alla Classe Armatura (CA).
LV 5 - Scarica d'Ingegno
Attiva: Ottieni vantaggio alla prossima prova di abilità intellettuale (1/Riposo Breve).
LV 6 - Resistenza Illusoria
Riconosci automaticamente le illusioni di basso livello senza dover tirare dadi.
LV 7 - Artificiere Dilettante
Puoi riparare piccoli oggetti meccanici in metà del tempo standard.
LV 8 - Pensiero Laterale
Una volta per scontro, puoi scambiare la tua posizione con un alleato consenziente entro 9m.
LV 9 - Logica Ferrea
Immunità allo stato di "Confusione" e "Ipnotismo" non magico.
LV 10 - Curiosità Protettiva
Ogni volta che analizzi un nemico, ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza contro di lui.
LV 11 - Maestria Tecnica
Gli oggetti magici che utilizzi hanno il 20% di probabilità di non consumare cariche.
LV 12 - Passo Rapido
Nonostante la taglia, la tua velocità aumenta di 1,5 metri grazie a congegni idraulici.
LV 13 - Analisi Debolezze
I tuoi attacchi ignorano i primi 2 punti di riduzione danno fisica del bersaglio.
LV 14 - Efficienza Energetica
I riposi brevi per te durano la metà del tempo normale.
LV 15 - Schermo Mentale
Ottieni resistenza ai danni Psichici.
LV 16 - Ottimizzazione Risorse
Puoi riutilizzare una pozione già consumata una volta al giorno (recupero boccetta).
LV 17 - Intuizione Geniale
Puoi lanciare Identificare come rituale senza consumare componenti.
LV 18 - Scarica d'Ingegno II
L'abilità attiva ora garantisce un successo automatico in una prova di Intelligenza.
LV 19 - Mente Superiore
Sei immune a qualsiasi tentativo di lettura del pensiero non autorizzato.
LV 20 - Architetto del Futuro
Passiva: Qualsiasi congegno o incantesimo da te creato ha durata e portata raddoppiate.
Nota Specie
Lo Gnomo compensa la fragilità fisica con una difesa mentale insuperabile e una gestione magistrale degli oggetti e della magia.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Halfling
Eroico Destino
Specie: Halfling
"Cuore Intrepido, Passo Silenzioso e Fortuna Incredibile"
Compendio dei Tratti Razziali (Livelli 1-20)
LV 1 - Fortuna Sfacciata
Quando ottieni un "1" naturale su un tiro per colpire o salvezza, puoi ritirare il dado.
LV 2 - Coraggioso
Vantaggio in tutti i tiri salvezza contro l'effetto "Paura".
LV 3 - Agilità Piccola
Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura più grande di te.
LV 4 - Mimetismo Naturale
Vantaggio nelle prove di Furtività se ti trovi vicino a creature più grandi o in folla.
LV 5 - Guizzo Evasivo
Attiva: Imponi svantaggio a un attacco nemico diretto a te (1/Riposo Breve).
LV 6 - Resistenza Gastrica
Vantaggio nei tiri salvezza contro tossine alimentari e veleni ingeriti.
LV 7 - Ospitalità Halfling
La velocità di recupero Integrità degli alleati aumenta del 5% se riposano con te.
LV 8 - Fiondatore Esperto
Bonus precisione e danno con fionde e armi da lancio piccole.
LV 9 - Ottimismo Incrollabile
Immunità agli effetti magici che causano "Disperazione" o "Lentezza".
LV 10 - Seconda Occasione
Quando vieni colpito da un critico, puoi forzare il nemico a ritirare il dado (1/Giorno).
LV 11 - Riflessi di Taglia
Ottieni un bonus permanente di +1 ai tiri salvezza su Destrezza.
LV 12 - Passo Silente
Il rumore dei tuoi passi è nullo; le prove di percezione uditiva contro di te falliscono.
LV 13 - Inafferrabile
Non subisci attacchi di opportunità mentre ti muovi nell'area di minaccia nemica.
LV 14 - Stomaco di Ferro
Diventi immune alla condizione "Avvelenato" (ma non ai danni da veleno diretti).
LV 15 - Provocatore Piccolo
Puoi usare l'azione "Disinganno" come azione bonus una volta per turno.
LV 16 - Fortuna Condivisa
Puoi usare il tuo tratto "Fortuna Sfacciata" per far ritirare un "1" a un alleato vicino.
LV 17 - Anima Gioiosa
Sei immune a qualsiasi effetto di Charme che tenti di renderti ostile verso gli amici.
LV 18 - Guizzo Evasivo II
L'abilità attiva ora ti permette di schivare completamente un attacco (0 danni).
LV 19 - Destino Benevolo
I tuoi colpi critici avvengono con un risultato di 19 o 20 naturale.
LV 20 - Protettore della Contea
Passiva: Se la tua Integrità scende a 0, torni a 1 punto una volta per scontro.
Nota Specie
L'Halfling trasforma la sfortuna in opportunità. Al livello 20, la sua "Fortuna" lo rende virtualmente immortale per un breve lasso di tempo.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Mezzorco
Eroico Destino
Specie: Mezzorco
"Forza Primordiale, Tenacia del Sopravvissuto e Furia Indomita"
Compendio dei Tratti Razziali (Livelli 1-20)
LV 1 - Resistenza Tenace
Se la tua Integrità scende a 0 ma non vieni ucciso sul colpo, rimani a 1 punto (1/Giorno).
LV 2 - Minaccioso
Ottieni la competenza nell'abilità Intimidire. Se già posseduta, vantaggio nelle prove.
LV 3 - Attacchi Selvaggi
Quando metti a segno un critico con un'arma da mischia, aggiungi un dado di danno extra.
LV 4 - Adrenalina I
L'Integrità Totale del personaggio aumenta del +5%.
LV 5 - Urlo di Battaglia
Attiva: Emetti un grido che impone Svantaggio ai tiri per colpire dei nemici vicini (1/Giorno).
LV 6 - Cacciatore instancabile
Hai vantaggio nelle prove di Sopravvivenza per inseguire creature ferite.
LV 7 - Sprezzo del Dolore
Riduci di 1 punto ogni danno fisico ricevuto da armi non magiche.
LV 8 - Recupero Ferino
Quando usi "Resistenza Tenace", ottieni anche Integrità temporanea pari al tuo livello.
LV 9 - Brutalità
I tuoi colpi senz'armi infliggono danni letali e usano un dado superiore (d4 -> d6).
LV 10 - Adrenalina II
Il bonus all'Integrità Totale sale complessivamente al +10%.
LV 11 - Carica Travolgente
Se ti muovi di almeno 6 metri verso un nemico, il tuo prossimo attacco ha vantaggio.
LV 12 - Sangue Misto
Ottieni vantaggio nei tiri salvezza contro le malattie magiche e la paralisi.
LV 13 - Sguardo Terrificante
Puoi tentare di Intimidire un nemico como Azione Bonus dopo aver abbattuto un avversario.
LV 14 - Pelle Cicatrizzata
La tua Classe Armatura (CA) aumenta di +1 se non indossi armature pesanti.
LV 15 - Follia Omicida
Una volta per turno, se riduci un nemico a 0 punti, puoi effettuare un attacco extra.
LV 16 - Volontà di Ferro
Sei immune all'effetto "Charme" quando la tua Integrità è sotto il 50%.
LV 17 - Adrenalina III
Il bonus all'Integrità Totale sale complessivamente al +15%.
LV 18 - Urlo di Battaglia II
L'abilità attiva ora paralizza i nemici deboli per 1 turno (1/Riposo Breve).
LV 19 - Colpi Frantumanti
I tuoi attacchi critici distruggono temporaneamente parte della CA del nemico (-1).
LV 20 - Leggenda della Furia
Passiva: Mentre sei sotto il 20% di Integrità, raddoppi tutti i tuoi dadi di danno.
Nota Specie
Il Mezzorco è la macchina da guerra definitiva. Più viene ferito, più diventa pericoloso e difficile da fermare definitivamente.
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Incantesimi da Mago
Incantesimi da Chierico
Incantesimi da Druido
Incantesimi da Paladino
Incantesimi da Stregone
Incantesimi del Warlock
L'origine dell'eroe: i Background
L'Origine dell'Eroe: I Background
In Eroico Destino, la creazione di una biografia è il fondamento su cui poggia l'identità del tuo personaggio. Per comporre una storia profonda, occorre intrecciare quattro pilastri:
- Il Background: Chi eri prima dell'avventura.
- La Classe: La tua specializzazione bellica o magica.
- La Fazione: Il gruppo o regno a cui appartieni.
- La Specie: La tua stirpe e eredità culturale.
Elenco dei Background Comuni
Fede e Sapienza
- Accolito: Servitore di un tempio o divinità.
- Erborista: Esperto di piante e rimedi naturali.
- Sapiente: Studioso di antichi tomi e segreti.
- Eremita: Sopravvissuto in isolamento mistico.
Forza e Combattimento
- Soldato: Addestrato alla guerra e alla disciplina.
- Guardia: Difensore esperto di mura e città.
- Gladiatore: Combattente d'arena e spettacolo.
- Guaritore da Campo: Medico di prima linea.
- Cacciatore di Taglie: Segugio implacabile.
Mestieri e Terra
- Artigiano: Maestro della creazione manuale.
- Fabbro: Specialista della forgia e dei metalli.
- Facchino: Corpo temprato dal lavoro fisico.
- Addestratore: Domatore di bestie selvatiche.
Nobiltà e Diplomazia
- Nobile: Nato tra privilegi e responsabilità.
- Emissario: Voce diplomatica di nazioni e re.
- Mercante: Esperto di affari e carovane.
Strada e Sopravvivenza
- Criminale: Maestro di furti e sotterfugi.
- Ciarlatano: Imbroglione e venditore di fumo.
- Baro: Vive di azzardo e destrezza.
- Senzatetto: Sopravvissuto ai vicoli urbani.
- Detenuto: Tempra forgiata dalla prigione.
Viaggio e Avventura
- Lupo di Mare: Esperto di navi e tempeste.
- Cacciatore: Tracciatore delle terre selvagge.
- Esploratore: Guida di terre ignote.
- Artista: Maestro di musica e spettacolo.
Lingue
Eroico Destino
Compendio delle Lingue Conosciute
Registro delle Lingue e delle Stirpi
Comune
Parlato da: Umani, Nani, Elfi, Halfling, stirpi comuni.
Draconico
Parlato da: Draghi, umanoidi rettiliani.
Elfico
Parlato da: Elfi, Mezzelfi.
Gnomesco
Parlato da: Gnomi.
Goblin
Parlato da: Goblin, Hobgoblin, Bugbear.
Halfling
Parlato da: Halfling.
Jotun
Parlato da: Giganti, Ogre, Troll, Ciclopi.
Nanico
Parlato da: Nani.
Orchesco
Parlato da: Orchi, Mezzorchi.
Silvano
Parlato da: Fatati, Centauri, creature vegetali.
Sottocomune
Parlato da: Drow, Duergar, Xulgath.
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Lingue non comuni
Eroico Destino
Compendio delle Lingue Non Comuni
Idiomi rari, planari o legati a creature sovrannaturali.
Registro delle Lingue Rari e Planari
Abissale
Parlato da: Demoni.
Aklo
Parlato da: Dero, fatati malvagi, mostri ultraterreni.
Aquan
Parlato da: Creature acquatiche ed elementali dell’acqua.
Auran
Parlato da: Creature volanti ed elementali dell’aria.
Celestiale
Parlato da: Angeli e creature celestiali.
Gnoll
Parlato da: Gnoll.
Ignan
Parlato da: Creature elementali del fuoco.
Infernale
Parlato da: Diavoli.
Linguadombra
Parlato da: Nidalesi, creature del Piano delle Ombre.
Necril
Parlato da: Ghoul, non morti intelligenti.
Terran
Parlato da: Creature elementali della terra.
Lingue Segrete
Druidico
Parlato da: Druidi.
Nota: L'insegnamento del Druidico ai non appartenenti al circolo è severamente proibito.
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Danni in combattimento
.Determinazione dei Danni
In Eroico Destino, il danno non segue una tabella rigida, ma fluisce attraverso la narrazione. Ogni colpo andato a segno infligge danni a discrezione del Master, basandosi sui seguenti criteri:
- Tipo di Attacco: La natura dell'arma o dell'incantesimo utilizzato (es. la forza d'impatto di un maglio vs la precisione di un pugnale).
- Bonus di Descrizione: Viene premiata la qualità dell'azione scritta o narrata. Un attacco descritto con strategia o creatività può infliggere danni superiori.
- Effetti dell'Azione: Oltre alla perdita di salute, il Master valuta se l'attacco causa conseguenze tattiche (es. sbilanciamento, ferite debilitanti o danni ambientali).
Più sarai specifico nella descrizione del tuo attacco, più strumenti darai al Master per rendere il tuo colpo devastante!
Regolamento Chierico
Eroico Destino
Libro dei Miracoli
"Dall'umile servitore al vicario del divino"
☦️ Reliquie e Testi Sacri: Oltre ai miracoli elencati nella dottrina ufficiale, i Chierici possono apprendere preghiere dimenticate rinvenendo Pergamene Divine o Icone Sacre nascoste nei luoghi più oscuri della Contea.
Elenco dei Miracoli per Grado
1° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Cura Ferite, Guida Divina, Dardo Radioso.
2° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Ristorare Minore, Arma Spirituale, Santuario.
3° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Parola Guaritrice di Massa, Luce Diurna, Rinvigorire.
4° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Guardiano della Fede, Interdizione alla Morte.
5° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Rianimare Morti, Colonna di Fuoco.
6° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Guarigione Suprema, Parola Sacra.
7° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Resurrezione, Tempesta di Fuoco.
8° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Aura Sacra, Terremoto.
9° GRADO (Grado Supremo: Livelli 17-20)
Resurrezione Pura, Guarigione di Massa.
Accesso ai Miracoli e Progressione
Il Chierico sperimenta la Fede Totale. Ogni volta che il personaggio raggiunge il livello richiesto per sbloccare un nuovo Grado di potere, ottiene immediatamente ed automaticamente tutti i miracoli elencati in quel grado nel Libro dei Miracoli.
⚔️ Regola di Lancio: Il Cooldown per Incontro
Per garantire il bilanciamento dell'azione ed evitare la ripetitività nelle stringhe di gioco, il lancio dei miracoli è limitato per singola scena o combattimento in base al livello del Chierico:
Gradi Iniziali (Livelli 1-4)
Il Chierico sta ancora imparando a canalizzare il potere divino senza sovraccaricare il proprio corpo.
- Miracoli di 1° e 2° Grado: Possono essere lanciati 1 sola volta per incontro ciascuno. Esempio al LV1: Il Chierico può lanciare 1 Cura Ferite, 1 Guida Divina e 1 Dardo Radioso. Non può curare due volte nella stessa giocata.
Gradi Intermedi (Livelli 5-10)
La fede del Chierico si fa più salda, permettendogli di attingere con più frequenza ai miracoli base.
- Miracoli di 1° Grado: Il limite sale a 2 volte per incontro ciascuno.
- Miracoli di 2°, 3°, 4° e 5° Grado: Possono essere lanciati 1 sola volta per incontro ciascuno.
Gradi Avanzati (Livelli 11-16)
Il vicario del divino muove il tessuto stesso della realtà con le suas preghiere.
- Miracoli di 1° e 2° Grado: Il limite sale a 2 volte per incontro ciascuno.
- Miracoli dal 3° all'8° Grado: Possono essere lanciati 1 sola volta per incontro ciascuno.
Grado Supremo (Livelli 17-20)
Il Chierico è ormai la manifestazione vivente della divinità sulla terra.
- Miracoli dal 1° al 5° Grado: Il limite sale a 2 volte per incontro ciascuno.
- Miracoli dal 6° al 9° Grado: Possono essere lanciati 1 sola volta per incontro ciascuno.
🌟 Regola Sgpeciale: Potere della Fede
Dal Livello 1 al 16: Ogni miracolo di cura lanciato ottiene un +5% bonus all'efficacia (effetto del talento Discepolo della Vita).
Dal Livello 17 al 20: Il Chierico sblocca la comunione perfetta: il bonus del 5% cessa di esistere perché ogni cura lanciata è sempre massimizzata al suo valore matematico o narrativo più alto.
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Regolamento Incantatori
Eroico Destino
Compendio degli Incantatori
"Le vie dell'Arcano, della Natura e del Sangue nella Contea"
Questo manuale definisce le regole di memorizzazione, conoscenza e lancio degli incantesimi per le restanti classi magiche della land. Tutti i sistemi adattano il principio del Cooldown per Incontro per garantire la fluidità narrativa e il corretto bilanciamento durante le giocate Play-by-Chat.
🔮 Il Mago (L'Arco della Conoscenza)
I maghi non ricevono il potere da entità divine, né lo possiedono nel sangue: la loro magia è il risultato di anni di studio matematico e teorico del tessuto arcano. La loro forza risiede nella pianificazione e nell'immensa versatilità del loro Grimorio.
✧ Apprendimento e Grimorio
Il Mago non conosce automaticamente tutti gli incantesimi del suo livello. Inizia il gioco con una selezione ridotta e deve espandere il proprio potere tramite lo studio sul campo:
- Al 1° Livello: Il Mago sceglie e conosce solo 3 incantesimi di 1° Grado dal manuale.
- Avanzamento di Livello: Ogni volta che sblocca un nuovo Grado magico, sceglie e impara automaticamente 2 incantesimi di quel grado.
- Studio sul Campo: Il Mago può trascrivere nel proprio Grimorio nuovi incantesimi in qualsiasi momento, a patto di rinvenire Pergamene Arcane o Tomi di Studio durante le quest o l'esplorazione.
⚔️ Regola di Lancio e Memorizzazione
Prima di entrare in una giocata o in un incontro, il Mago deve preparare la propria mente. Può attingere solo agli incantesimi che ha preventivamente "memorizzato" per quella scena:
- Gradi Iniziali (LV 1-4): Può memorizzare fino a 3 incantesimi del suo Grimorio. Ciascun incantesimo memorizzato può essere lanciato 1 sola volta per incontro.
- Gradi Intermedi (LV 5-10): La mente si espande. Può memorizzare fino a 5 incantesimi in totale. Quelli di 1° Grado possono ora essere memorizzati due volte (occupando due slot memoria) per essere lanciati 2 volte nell'incontro.
- Gradi Avanzati (LV 11-16): Capacità di memoria portata a 7 incantesimi totali. Gli incantesimi di 1° e 2° Grado possono essere lanciati fino a 2 volte se doppiamente memorizzati.
- Grato Supremo (LV 17-20): Accesso al Recupero Arcano. Una volta per giocata, il Mago può spendere un'azione di pura concentrazione per azzerare istantaneamente il cooldown di un incantesimo di Grado Intermedio o inferiore già lanciato.
🍃 Il Druido (La Sintonia Elementale)
I Druidi e gli Sciamani traggono il loro potere dal patto con gli spiriti della natura, gli elementi e le creature selvagge della Contea. La loro magia è strettamente legata al territorio in cui si muovono.
✧ Sintonia Naturale
Similmente al Chierico, il Druido sperimenta la conoscenza spirituale. Quando sblocca un nuovo Grado magico, ottiene immediatamente e automaticamente tutti gli incantesimi naturali e geomantici di quel grado presenti nel manuale.
⚔️ Regola di Lancio: Il Cooldown Territoriale
La base di lancio prevede che ogni incantesimo possa essere utilizzato 1 sola volta per incontro ciascuno. Tuttavia, l'ambiente circostante può alterare drasticamente questa risorsa:
- Gradi Iniziali (LV 1-4): Gestione standard. 1 utilizzo per ciascun incantesimo a incontro.
- Gradi Intermedi e Superiori (LV 5+): Si attiva la Sintonia Ambientale. Se il Druido descrive accuratamente in stringa l'interazione con un elemento geografico favorevole al suo incantesimo, il limite di quel singolo potere sale a 2 volte per incontro. Esempio: Un incantesimo di controllo delle piante o della terra otterrà il secondo lancio se utilizzato all'interno di una foresta o di una grotta; un incantesimo di fulmine o pioggia lo otterrà durante una tempesta all'aperto.
🩸 Lo Stregone (Il Sangue Caotico)
Lo Stregone non prega e non studia: la magia pulsa direttamente nelle suas vene, retaggio di stirpi fatate, demoniache o dragonesche. Questo lo rende meno versatile dei colleghi arcani, ma incredibilmente flessibile nell'uso delle sue poche risorse.
✧ Conoscenza Innata
La mente dello Stregone non tollera formule rigide. La sua lista di incantesimi è estremamente ridotta e immutabile:
- Al 1° Livello: Conosce tassativamente solo 2 incantesimi di 1° Grado.
- Progressione: Guadagna un solo nuovo incantesimo conosciuto per ogni livello o grado successivo. Non può mai apprendere incantesimi da pergamene o libri.
⚔️ Regola di Lancio: La Riserva di Forza (No Cooldown Fisso)
Lo Stregone ignora il cooldown sul singolo incantesimo. Non ha il limite di "1 volta per tipo", ma possiede un pool di energia complessiva da spendere liberamente. Al 1° Livello possiede una riserva di 3 Lanci Totali per incontro (può decidere di lanciare lo stesso incantesimo per 3 volte consecutive nella stessa giocata, esaurendo la riserva).
Tabella dei Lanci dello Stregone per Fascia di Livello:
• Livelli 1-4
Riserva: 3 Lanci Totali per incontro.
Note: Spendibili solo sui pochissimi incantesimi innati conosciuti.
• Livelli 5-10
Riserva: 5 Lanci Totali per incontro.
Note: Permette di scatenare combinazioni ripetute nelle scene d'azione.
• Livelli 11-16
Riserva: 7 Lanci Totali per incontro.
Note: Gli incantesimi di Grado massimo consumano più concentrazione (valutazione del Master).
• Livelli 17-20
Riserva: 9 Lanci Totali per incontro.
Note: Massima espressione della fiammata magica innata.
🎸 Gli Incantatori Ibridi (Bardo, Paladino, Ranger)
Queste classi fondono l'addestramento marziale, l'agilità o l'arte con piccoli frammenti di potere magico. La loro magia serve a supportare le loro azioni fisiche, non a sostituirle.
✧ Conoscenza e Limitazioni
La loro lista è focalizzata esclusivamente su utility, marchi di caccia, canti di ispirazione o punizioni divine. Sbloccano i Gradi magici molto più lentamente rispetto alle classi pure.
⚔️ Regola di Lancio: Il Cooldown Rigido
Per preservare l'equilibrio della land ed evitare che queste classi oscurino gli specialisti della magia, il loro sistema è il più severo:
- Dal Livello 1 al 20: Qualsiasi incantesimo o dote magica in scheda può essere lanciato ed eseguito tassativamente 1 sola volta per incontro ciascuno.
- Nessun Incremento: Anche raggiungendo il livello massimo (20), i poteri di basso grado non otterranno mai il secondo utilizzo nella stessa scena. La loro progressione si limita all'acquisizione di nuove abilità o gradi superiori, mantenendo la magia come un prezioso "asso nella manica" da usare nel momento più critico del bando o dell'azione.
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Regolamento per Warlock
Eroico Destino
Compendio degli Incantatori
"Le vie dell'Arcano, della Natura e del Sangue nella Contea"
👁️ Il Warlock (Il Patto Oscuro)
I Warlock non ottengono la magia con lo studio, né con la devozione o il sangue. Il loro potere deriva da un Patto Giurato con entità immani e misteriose: Antichi dei, Signori Demoniaci o creature delle Selve Fatate. Questo legame proibito conferisce loro pochi incantesimi, ma di una violenza e intensità costante.
✧ Conoscenza Vincolata ed Evocazioni
La mente del Warlock è marchiata dal suo Patrono. Conosce un numero ristretto di incantesimi, ma non deve prepararli o memorizzarli come il Mago:
- Al 1° Livello: Il Warlock sceglie e conosce solo 2 incantesimi di 1° Grado concessi dal suo tipo di Patto.
- La Supplica Occulta: Oltre agli incantesimi standard, il Warlock può sbloccare poteri passivi o piccoli trucchi extra (es. la dote di vedere al buio perfetto o potenziare il proprio dardo magico di base) tramite "Suppliche" che sceglie salendo di livello.
⚔️ Regola di Lancio: Gli Slot del Patto (Il Vantaggio del Riposo Breve)
Il Warlock scardina le regole tradizionali del cooldown per incontro. Non ha limiti per singolo incantesimo, ma consuma Slot del Patto. La particolarità unica di questa classe nel Play-by-Chat è la velocità di recupero:
- Tutti al Massimo Grado: Quando il Warlock lancia un incantesimo, questo viene sempre considerato lanciato al massimo Grado magico accessibile dal suo livello, anche se l'incantesimo originale era di 1° Grado.
- Al 1° Livello: Il Warlock possiede solo 1 Slot del Patto per incontro. Significa che in una scena d'azione può lanciare un solo incantesimo (scegliendo liberamente tra i 2 che conosce). Una volta speso, non può più lanciare magie per quel combattimento.
Tabella degli Slot del Patto per Fascia di Livello:
• Livelli 1-4
Slot per Incontro: 1 Slot
Grado di Lancio: 1° o 2° Grado
Note sulla Rigenerazione: Esaurito lo slot, il Warlock deve affidarsi alle sue Suppliche passive o armi fisiche per il resto della scena.
• Livelli 5-10
Slot per Incontro: 2 Slot
Grado di Lancio: 3°, 4° o 5° Grado
Note sulla Rigenerazione: Può lanciare 2 magie totali a incontro. Entrambe escono automaticamente alla massima potenza devastante del livello attuale.
• Livelli 11-16
Slot per Incontro: 3 Slot
Grado di Lancio: 6°, 7° o 8° Grado
Note sulla Rigenerazione: Regola PbC: Se una giocata narrativa dura molte ore o si divide in più stanze (es. infiltrazione in un castello), il Warlock rigenera tutti i suoi slot con soli 15 minuti di riposo narrativo (mentre le altre classi devono attendere il giorno successivo).
• Livelli 17-20
Slot per Incontro: 4 Slot
Grado di Lancio: 9° Grado Supremo
Note sulla Rigenerazione: Raggiunge il limite di 4 slot per incontro. Sblocca inoltre l'Arcanum Mistico: un singolo incantesimo di 9° grado utilizzabile una volta per giorno di gioco.
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Descrizione Miracoli Chierico
Eroico Destino
Libro dei Miracoli
"Dall'umile servitore al vicario del divino - Il Grimorio dei Miracoli Completo"
☦️ Reliquie e Testi Sacri: Oltre ai miracoli elencati nella dottrina ufficiale, i Chierici possono apprenere preghiere dimenticate rinvenendo Pergamene Divine o Icone Sacre nascoste nei luoghi più oscuri della Contea.
✧ 1° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Cura Ferite
Tipo: Cura | Bersaglio: Singolo a contatto
Il Chierico poggia le mani sulle ferite aperte del bersaglio, canalizzando un calore dorato che rimargina istantaneamente tagli, bruciature e lesioni leggere o moderate. Effetto Meccanico: Ripristina una porzione dei punti ferita del bersaglio. Riceve il +5% bonus dovuto al Potere della Fede fino al livello 16; l'effetto è sempre massimizzato dal livello 17.
Guida Divina
Tipo: Potenziamento (Buff) | Bersaglio: Singolo a breve distanza
Una sommessa preghiera infonde determinazione e precisione nel cuore di un alleato nella stanza. Effetto Meccanico: La stringa d'azione immediatamente successiva del bersaglio riceve un bonus sacro all'efficacia (applicabile a un attacco, una parata difensiva o una prova di abilità manuale/conoscenza).
Dardo Radioso
Tipo: Attacco Magico | Bersaglio: Singolo a distanza
Il Chierico scaglia un dardo di pura luce sacra dal palmo o dal proprio simbolo sacro verso un nemico visibile. Effetto Meccanico: Infligge danni da energia radiosa. Il colpo illumina brevemente il bersaglio colpito, annullando eventuali bonus di occultamento nelle ombre per il turno successivo.
✧ 2° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Ristorare Minore
Tipo: Rimozione Malus | Bersaglio: Singolo a contatto
Una purificazione magica attraversa il corpo del bersaglio, distruggendo gli agenti patogeni o tossici che ne debilitano le funzioni vitali. Effetto Meccanico: Rimuove istantaneamente una singola condizione debilitante minore attiva, come gli effetti di un veleno comune, una malattia iniziale, una cecità o una sordità temporanea.
Arma Spirituale
Tipo: Evocazione / Attacco | Bersaglio: Area dell'incontro
Evoca un'arma fluttuante e semitrasparente che prende le fattezze del simbolo della divinità (es. un martello d'arme, una spada, una lancia) a breve distanza dal Chierico. Effetto Meccanico: L'arma attacca autonomamente un avversario designato. Il Chierico può comandarla nelle sue stringhe successive come azione secondaria. Dura per 3 turni prima di svanire.
Santuario
Tipo: Protezione | Bersaglio: Se stessi o un alleato
Un'aura di assoluta inviolabilità e pace divina circonda il protetto, mettendo alla prova la determinazione di chiunque voglia fargli del male. Effetto Meccanico: Qualsiasi nemico che tenti di attaccare direttamente il protetto avverte una forte barriera mentale: deve superare una prova di volontà o è costretto a perdere l'attacco o a deviarlo su un altro bersaglio. L'effetto svanisce immediatamente se il protetto compie un'azione ostile o d'attacco.
✧ 3° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Parola Guaritrice di Massa
Tipo: Cura Area | Bersaglio: Fino a 4 alleati in vista
Un grido d'incitamento e di fede risuona nell'intera stanza o area di gioco. L'energia curativa si sprigiona senza bisogno di contatto fisico. Effetto Meccanico: Allevia le ferite di un massimo di 4 alleati contemporaneamente. Applica il bonus del +5% del Potere della Fede a ciascun bersaglio coinvolto.
Luce Diurna
Tipo: Utilità / Ambientale | Bersaglio: Un oggetto o punto fisso
Un oggetto toccato o un punto designato comincia a sprigianare una luce intensa, calda e pura, del toutto identica alla luce solare naturale. Effetto Meccanico: Illumina a giorno un'intera stanza o un ampio raggio all'aperto. Dissolve all'istante l'oscurità magica di grado pari o inferiore e infligge malus di accecamento o fastidio alle creature d'ombra o non-morte sensibili al sole.
Rinvigorire
Tipo: Potenziamento / Recupero | Bersaglio: Singolo a contatto
Infonde una potente scarica di vitalità divina nel corpo del bersaglio, riattivando i muscoli e scacciando la spossatezza. Effetto Meccanico: Rimuove completamente tutti i malus derivanti da fatica fisica estrema, sfinimento, stordimento o sonno magico, permettendo al bersaglio di agire immediatamente al pieno delle sue capacità fisiche.
✧ 4° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Guardiano della Fede
Tipo: Difesa Area / Evocazione | Bersaglio: Punto designato
Evoca uno spettro luminoso, imponente e privo di volto, armato di uno scudo torre e di una spada fiammeggiante in un punto fisso della mappa di gioco. Effetto Meccanico: Il guardiano rimane immobile. Chiunque si avvicini con intenzioni ostili entro un raggio di 3 metri dall'area protetta subisce automaticamente una punizione radiosa inevitabile. Il guardiano svanisce dopo aver inflitto un ammontare totale di danni prestabilito o al termine dell'incontro.
Interdizione alla Morte
Tipo: Protezione Estrema | Bersaglio: Singolo a contatto
Il Chierico traccia un sigillo sacro latente sull'anima del bersaglio, legando la sua forza vitale alla protezione divina. Effetto Meccanico: Rimane attivo come salvavita per tutta la durata della giocata. Se il bersaglio subisce un attacco o un effetto magico letale che lo porterebbe alla morte istantanea o allo svenimento (0 PF), il miracolo si consuma: il bersaglio rimane invece cosciente a 1 PF, negando la morte.
✧ 5° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Rianimare Morti
Tipo: Resurrezione Rapida | Bersaglio: Un cadavere recente
Un miracolo di estrema urgenza che richiama a forza l'anima di un caduto nel proprio involucro carnale prima che il legame si spezzi definitivamente. Effetto Meccanico: Può essere lanciato solo su un personaggio il cui decesso è avvenuto all'interno della stessa giocata (o da pochissimi minuti). Il bersaglio torna in vita con 1 PF e subisce pesanti malus a tutte le azioni fisiche e magiche per il resto della scena, richiedendo cure immediate.
Colonna di Fuoco
Tipo: Attacco Area | Bersaglio: Area cilindrica a distanza
Una maestosa colonna di fiamme sacre e calore bianco precipita perpendicolarmente dal cielo, investendo il punto indicato dal Chierico. Effetto Meccanico: Infligge danni massicci ad area. Il danno è equamente ripartito: metà è danno da fuoco distruttivo, metà è danno radioso puro che ignora le resistenze mondane dei non-morti o dei demoni.
✧ 6° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Guarigione Suprema
Tipo: Cura Assoluta | Bersaglio: Singolo a contatto
Il Chierico diventa un canale purissimo di energia vitale primordiale, riversando sul bersaglio un potere che trascende la normale medicina. Effetto Meccanico: Ripristina istantaneamente la totalità dei Punti Ferita del bersaglio, cura qualsiasi cecità, sordità o malattia in corso e rigenera o riattacca arti e organi distrutti o amputati di recente.
Parola Sacra
Tipo: Controllo / Punizione Area | Bersaglio: Tutti i nemici nell'area
Il Chierico pronuncia una singola parola intrisa del linguaggio primordiale della creazione. La vibrazione annichilisce le menti e i corpi di chi non è puro. Effetto Meccanico: Colpisce tutti i nemici presenti nella scena. In base alla potenza del bersaglio, l'effetto varia: i nemici deboli vengono storditi o accecati per più turni; le creature extraplanari (demoni, abietti) o i non-morti subiscono danni massicci e possono essere banditi all'istante dalla giocata.
✧ 7° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Resurrezione
Tipo: Resurrezione Estesa | Bersaglio: Un cadavere integro
Una complessa e solenne preghiera che permette di strappare un'anima dal regno dei morti, a patto che il corpo non sia andato interamente distrutto. Effetto Meccanico: Può riportare in vita un personaggio deceduto entro un limite massimo di giorni pari al livello del Chierico. Il corpo deve essere presente e relativamente integro; cura tutte le ferite letali al momento del risveglio, ma il redivivo necessita di un riposo narrativo prolungato per recuperare le forze.
Tempesta di Fuoco
Tipo: Distruzione Area Massiccia | Bersaglio: Intera scena di gioco
Il Chierico evoca una pioggia di tempeste fiammeggianti e lingue di fuoco divino che coprono un'area vastissima della Contea o della struttura in cui si trova. Effetto Meccanico: Infligge danni da fuoco catastrofici a tutti i nemici selezionati nell'area. Il Chierico può scegliere quali caselle o bersagli escludere dalla fiammata, permettendo agli alleati di rimanere incolumi nel mezzo dell'inferno sacro.
✧ 8° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Aura Sacra
Tipo: Protezione Area / Buff | Bersaglio: Raggio di 9 metri dal Chierico
Una magnifica e splendente emanazione divina avvolge il Chierico e si muove con lui, proteggendo i giusti e respingendo le minacce. Effetto Meccanico: Tutti gli alleati nell'area ottengono bonus massimi alla difesa magica e fisica, e dimezzano qualsiasi danno ricevuto da fonti malvagie o d'ombra. Inoltre, qualsiasi creatura nefanda che tenti di colpire un protetto viene istantaneamente accecata dal riverbero dell'aura.
Terremoto
Tipo: Alterazione Ambientale / Distruzione | Bersaglio: Intera stanza/mappa
Invocando la severità divina, il Chierico scarica un'immensa onda d'urto nel terreno, provocando una scossa tellurica locale violentissima. Effetto Meccanico: Provoca il crollo di strutture, mura o fortificazioni non magiche nella scena. Tutti i personaggi a terra (nemici e alleati non protetti) devono superare una prova di agilità o cadere proni subendo danni da schiacciamento; interrompe immediatamente qualsiasi incantesimo a concentrazione attivo nella stanza.
✧ 9° GRADO (Grado Supremo: Livelli 17-20)
Resurrezione Pura
Tipo: Resurrezione Suprema | Bersaglio: Uno spirito defunto
Il miracolo supremo della vita. Il Chierico tocca il picco della comunione divina, potendo richiamare un defunto anche se il suo corpo originario è andato completamente perduto o incenerito. Effetto Meccanico: Riporta in vita un personaggio deceduto anche da anni. Non richiede la presenza del corpo fisico: il miracolo ricrea un corpo nuovo di zecca, sano e al massimo delle forze, nel punto del lancio. L'anima deve essere consenziente e libera di tornare.
Guarigione di Massa
Tipo: Cura Area Suprema | Bersaglio: Chiunque nell'area visiva
Un'esplosione di luce divina e rigenerazione totale si irradia dal Chierico come un'onda d'urto benefica, investendo l'intera scena. Effetto Meccanico: Applica l'effetto di una Guarigione Suprema (Punti Ferita interamente ripristinati, rimozione di ogni malus, malattia, cecità o mutilazione) a tutti gli alleati e civili presenti nell'intera chat di gioco simultaneamente. Cura ed effetto sono sempre matematicamente massimizzati per via del livello.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Descrizione Incantesimi da Mago
Eroico Destino
Grimorio Arcano
"Dallo studioso della logica al dominatore della realtà - Il Libro degli Incantesimi del Mago"
✧ 1° CERCHIO (Cerchi Iniziali: Accesso al Livello 1)
Dardo di Bruma
Tipo: Attacco / Controllo | Bersaglio: Singolo a distanza
Il Mago condensa l'umidità circostante in un proiettile di ghiaccio gelido e nebbia fitta, scagliandolo contro il bersaglio. Effetto Meccanico: Infligge danni minori da freddo. All'impatto, la testa del bersaglio viene avvolta da una fitta bruma che gli infligge un malus alla mira nella sua stringa d'azione successiva.
Lume Arcano
Tipo: Utilità | Bersaglio: Un oggetto o punto fisso
Evoca una piccola sfera di pura energia magica fluttuante, di colore variabile, che illumina l'area circostante. Effetto Meccanico: Fornisce un'illuminazione chiara in un raggio medio. Il Mago può comandare alla sfera di muoversi nello spazio tramite la scrittura o di agganciarsi a un oggetto (come la punta di un bastone o una lanterna spenta). Dura per l'intera giocata.
Scudo di Forza
Tipo: Difesa Istantanea | Bersaglio: Se stessi
Un incantesimo protettivo che reagisce alle minacce imminenti. Il Mago erige una barriera invisibile ma solida di pura forza cinetica. Effetto Meccanico: Da utilizzare come reazione immediata all'attacco di un nemico. Fornisce un massiccio bonus difensivo temporaneo, capace di deviare frecce, fendenti fisici o dardi magici minori per il turno in corso.
✧ 2° CERCHIO (Cerchi Iniziali: Accesso al Livello 3)
Evocazione Minore (Sbloccabile al LV2)
Tipo: Evocazione | Bersaglio: Punto designato
Attingendo ai piani elementali inferiori, il Mago materializza una piccola creatura (un minuscolo elementale, un topo gigante o un predatore comune) al suo servizio. Effetto Meccanico: La creatura agisce immediatamente e può eseguire compiti semplici come distrarre un nemico, attivare una leva a distanza o effettuare un attacco leggero. Svanisce dopo 3 turni o se subisce un singolo colpo diretto.
Passo Silenzioso
Tipo: Utilità / Infiltrazione | Bersaglio: Singolo a contatto
Avvolge i piedi o le calzature del bersaglio in un sottile cuscinetto d'aria magica che attutisce e annulla qualsiasi vibrazione o rumore generato dal movimento. Effetto Meccanico: Garantisce il successo automatico o un bonus estremo nelle prove narrative di movimento furtivo su qualsiasi superficie (legno scricchiolante, ghiaia, acqua), per tutta la durata della scena, a patto di non correre.
Individuazione del Magico
Tipo: Investigazione | Bersaglio: Area visiva
Gli occhi del Mago brillano di un riverbero azzurrino, permettendogli di percepire le trame della magia invisibili ai sensi comuni. Effetto Meccanico: Rivela la presenza di auree magiche, oggetti incantati, trappole arcane o illusioni attive nella stanza. Permette al Mago di discernere la scuola di magia (es. invocazione, necromanzia) se l'effetto è esaminato per più di una stringa.
✧ 3° CERCHIO (Cerchi Intermedi: Accesso al Livello 5)
Palla di Fuoco
Tipo: Distruzione Area | Elemento: Fuoco
Il Mago punta il dito verso una zona dell'incontro, generando un minuscolo bulbo fiammeggiante che viaggia rapidamente per poi esplodere in una fragorosa detonazione termica. Effetto Meccanico: Infligge danni da fuoco ad area a tutti i presenti nel raggio dell'esplosione, incendiando i materiali infiammabili ed eventualmente scagliando a terra proni i bersagli colti in pieno.
Velocità
Tipo: Potenziamento (Buff) | Bersaglio: Singolo a breve distanza
Altera lo scorrere del tempo per un singolo alleato, accelerando drasticamente i suoi riflessi e i suoi movimenti fisici. Effetto Meccanico: Per i successivi 2 turni della giocata, il bersaglio guadagna un'azione fisica aggiuntiva a turno (es. può effettuare un doppio attacco, muoversi e attaccare, o attaccare e parare contemporaneamente senza malus).
Trasposizione Benigna (Sbloccabile al LV6)
Tipo: Movimento Tattico | Bersaglio: Due soggetti in vista
Un lampo di energia argentea distorce lo spazio. Il Mago altera i vettori dimensionali di due soggetti consenzienti (incluso se stesso). Effetto Meccanico: Scambia istantaneamente di posto i due bersagli selezionati sulla mappa o nella scena. Utilizzabile per trarre in salvo un alleato in fin di vita, sostituendolo istantaneamente con un combattente corazzato a pieno regime.
✧ 4° CERCHIO (Cerchi Intermedi: Accesso al Livello 7)
Invisibilità Superiore
Tipo: Illusione Avanzata | Bersaglio: Se stessi o un alleato
Una versione perfetta dell'incantesimo d'invisibilità, capace di schermare non solo l'aspetto visivo ma anche lo spostamento d'aria immediato attorno al soggetto. Effetto Meccanico: Rende il bersaglio interamente invisibile. A differenza della versione minore, questo incantesimo non si interrompe se il protetto attacca o lancia magie, garantendo vantaggio costante per tutta la durata dell'incontro.
Muro di Ferro
Tipo: Controllo Terreno / Difesa | Bersaglio: Linea designata
Battendo le mani al suolo, il Mago fa scaturire dalla terra una massiccia parete verticale di ferro solido e borchiato, ancorata alle pareti o al terreno. Effetto Meccanico: Crea un blocco fisico invalicabile che separa l'area di gioco. Fornisce copertura totale da qualsiasi attacco a distanza o incantesimo. Può essere abbattuto solo da danni strutturali massicci o magia di dissoluzione.
✧ 5° CERCHIO (Cerchi Intermedi: Accesso al Livello 9)
Nebbia Assassina
Tipo: Danno Area Continuo | Elemento: Veleno
Evoca una densa coltre di vapori verdastri, tossici e corrosivi, che si propaga dal punto designato riempiendo la stanza o l'area dello scontro. Effetto Meccanico: Chiunque inizi il proprio turno o entri nella nebbia subisce danni pesanti da veleno a ogni stringa di gioco e subisce un malus di accecamento. La nebbia è pesante e tende ad accumularsi verso il basso.
Evocazione Focalizzata (Sbloccabile al LV10)
Tipo: Evocazione Avanzata | Bersaglio: Punto designato
Il Mago apre uno squarcio planare maggiore concentrando tutta la sua attenzione, materializzando un servitore di alto rango (un elementale maggiore o un mostro d'élite). Effetto Meccanico: Evoca una creatura dotata di una propria scheda e abilità speciali d'attacco. Richiede che il Mago mantenga la concentrazione nelle stringhe: se il Mago viene stordito o ferito gravemente, l'evocazione svanisce o perde il controllo.
✧ 6° CERCHIO (Cerchi Avanzati: Accesso al Livello 11)
Catene Fulminanti
Tipo: Attacco Multiplo | Elemento: Fulmine
Un fulmine devastante si sprigiona dalle dita del Mago, colpendo un bersaglio primario per poi diramarsi in archi voltaici distruttivi verso i nemici vicini. Effetto Meccanico: Colpisce il primo bersaglio infliggendo danni massicci da fulmine, per poi propagarsi automaticamente fino a 3 bersagli secondari aggiuntivi nella stanza, riducendo l'efficacia del danno a ogni balzo.
Sguardo della Verità
Tipo: Divinazione Suprema | Bersaglio: Se stessi
Il Mago eleva la propria percezione al di sopra delle menzogne mondane, vedendo la realtà per ciò che è realmente. Effetto Meccanico: Garantisce la "Vera Vista" per l'intera giocata. Il Mago vede istantaneamente attraverso qualsiasi illusione, percepisce soggetti invisibili, identifica la vera forma dei mutaforma e nota passaggi segreti celati da artifici magici.
✧ 7° CERCHIO (Cerchi Avanzati: Accesso al Livello 13)
Spostamento Planare
Tipo: Viaggio / Movimento | Bersaglio: Il Mago e fino a 4 alleati a contatto
Lacerando il velo dimensionale della Contea, il Mago e i compagni che si stringono a lui vengono risucchiati in un vortice e scaricati in un altro piano di esistenza o locazione remota. Effetto Meccanico: Utilizzabile principalmente a scopo narrativo o per fuggire istantaneamente da una situazione di morte certa in quest, trasferendo il gruppo in un luogo sicuro o in una stanza predefinita del server.
Terremoto
Tipo: Alterazione Ambientale / Distruzione | Bersaglio: Intera area
Attraverso vibrazioni geometriche indotte nelle linee di forza sotterranee, il Mago scatena una scossa tellurica locale di eccezionale intensità. Effetto Meccanico: Identico per magnitudo alla controparte clericale. Causa il crollo immediato di coperture, mura e strutture nella stanza. Tutti i bersagli non protetti cadono proni subendo danni da schiacciamento e detriti.
✧ 8° CERCHIO (Cerchi Avanzati: Accesso al Livello 15)
Evocazioni Resistenti (Sbloccabile al LV14)
Tipo: Potenziamento Evocazioni (Passivo/Attivo) | Bersaglio: Creature evocate
Un'infusione di energia arcana stabilizza e corazza le manifestazioni planari richiamate dal Mago, ancorandole saldamente alla realtà materiale della Contea. Effetto Meccanico: Qualsiasi creatura evocata dal Mago (tramite Evocazione Minore o Focalizzata) ottiene il doppio dei Punti Ferita standard e diventa immune agli effetti di dissoluzione o bando magico minori.
Soggiogamento Totale
Tipo: Controllo Mentale Estremo | Bersaglio: Singolo nemico
Il Mago proietta la propria volontà come un maglio d'acciaio nella mente del bersaglio, schiacciandone l'individualità e assumendone il controllo assoluto. Effetto Meccanico: Il bersaglio diventa una marionetta agli ordini del Mago. Durante l'incontro, il giocatore controllato (o il PNG guidato dal Master) deve obbedire fedelmente a ogni comando scritto in stringa dal Mago, inclusa l'azione di attaccare i propri alleati.
✧ 9° CERCHIO (Cerchio Supremo: Accesso al Livello 17)
Sciame di Meteore
Tipo: Distruzione Totale Area | Elemento: Fuoco / Impatto
L'incantesimo di distruzione di massa definitivo. Il Mago evoca quattro massicci globi di roccia infuocata dallo spazio aperto, facendoli precipitare simultaneamente sulla zona dello scontro. Effetto Meccanico: Annichilisce l'intera mappa dell'incontro. Infligge danni catastrofici cumulativi (fuoco e impatto) a qualunque entità, struttura o fortificazione presente. Riduce l'intera area a una distesa di crateri fumanti.
Desiderio
Tipo: Alterazione della Realtà | Bersaglio: Variabile
Esprimendo verbalmente una stringa di intento puro, il Mago altera le leggi matematiche dell'universo per piegarle al suo volere immediato. Effetto Meccanico: L'incantesimo più potente del gioco. Può replicare istantaneamente qualsiasi altro incantesimo esistente di grado 1-8 senza consumare risorse, sanare interamente il gruppo, alterare un evento sfortunato appena descritto dal Master o salvare un compagno dalla cancellazione dell'anima. L'uso estensivo può comportare gravi malus temporanei al Mago.
Sintonizzazione Globale
Tipo: Divinazione Suprema / Utilità | Bersaglio: Intero Continente / Land
Il Mago fonde la sua mente cosciente con la griglia stessa delle linee temporali e magiche dell'intera land. Effetto Meccanico: Fornisce al Mago la conoscenza immediata dello stato di tutte le cose nella Contea per la durata della giocata. Può localizzare qualsiasi oggetto o personaggio leggendario, prevedere cataclismi con ore di anticipo e ascoltare conversazioni remote ovunque avvengano, annullando qualsiasi segreto geopolitico.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Descrizione Incantesimi da Druido
Eroico Destino
Libro della Natura
"Dall'ascoltatore dei boschi all'avatar degli elementi - Il Grimorio del Druido"
🍃 1° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Intralciare
Tipo: Controllo Terreno | Area: Medio Raggio
Erba, rampicanti e radici sotterranee si animano improvvisamente nel punto designato, avviluppando le caviglie e i corpi dei nemici. Effetto Meccanico: Tutti i bersagli nell'area subiscono la condizione Bloccato o pesanti malus al movimento per 2 turni di stringa. Sintonia Ambientale: Guadagna un secondo lancio a incontro se utilizzato in foreste, paludi o praterie.
Bacche Benefiche
Tipo: Cura / Utility | Bersaglio: Fino a 10 bacche
Il Druido infonde il potere della terra in un pugno di bacche selvatiche appena raccolte, trasformandole in infusi concentrati di energia vitale. Effetto Meccanico: Crea fino a 10 bacche magiche. Ciascuna bacca, se ingerita in stringa, cura una piccola quota fissa di Punti Ferita e fornisce il sostentamento nutritivo di un intero pasto quotidiano.
Parlare con gli Animali
Tipo: Investigazione / Interpretazione | Bersaglio: Se stessi
Il Druido sintonizza la propria mente e i propri sensi sulla frequenza comunicativa della fauna locale, comprendendo versi, movenze e istinti primordiali. Effetto Meccanico: Per l'intera durata della giocata, il personaggio può porre domande, negoziare o raccogliere informazioni da qualsiasi animale non ostile presente nella stanza della Contea.
🍃 2° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Crescita Spinosa
Tipo: Danno Terreno / Ostacolo | Area: Ampio Raggio
Il terreno circostante si modifica, riempiendosi di duri rovi, spine acuminate e fitti cespugli pungenti che rendono l'area impraticabile. Effetto Meccanico: Trasforma l'area in un terreno impervio. Chiunque tenti di attraversarlo camminando o correndo subisce danni fisici da perforazione a ogni stringa di movimento descritta.
Pelle di Corteccia
Tipo: Potenziamento (Buff) | Bersaglio: Singolo a contatto
Al tocco del Druido, l'epidermide del bersaglio si indurisce visibilmente, assumendo la consistenza, il colore e la rugosità della corteccia di una quercia secolare. Effetto Meccanico: Fornisce un solido bonus alla difesa fisica contro armi da taglio, impatto e perforazione. L'effetto permane per l'intero scontro o finché non assorbe una quota massima di colpi.
Passo senza Tracce
Tipo: Infiltrazione Area | Bersaglio: Il Druido e gli alleati vicini
Un velo di ombre naturali e mimetismo ancestrale avvolge il Druido e chi cammina a breve distanza da lui. La terra stessa sembra cancellare ogni passaggio. Effetto Meccanico: Il gruppo non lascia impronte, odori o tracce fisiche del proprio passaggio. Fornisce un bonus estremo a tutte le prove di furtività e rende impossibile il tracciamento da parte di inseguitori o segugi mondani.
🌿 3° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Richiamare Fulmini
Tipo: Attacco Continuo | Elemento: Fulmine
Il Druido alza le braccia al cielo, condensando nuvole tempestose sopra l'area dell'incontro (anche al chiuso, se l'altezza lo permette). Effetto Meccanico: Evoca una tempesta latente. Per 3 turni di stringa successivi, il Druido può spendere l'azione principale per far cadere un fulmine distruttivo su un bersaglio a scelta. Sintonia Ambientale: Se lanciato all'aperto durante una tempesta o pioggia reale, il danno dei fulmini aumenta drasticamente.
Crescita Vegetale
Tipo: Alterazione Ambientale | Area: Intera Chat
Un'ondata straordinaria di energia vitale vegetale si irradia dal Druido, provocando la proliferazione immediata ed esagerata di tutta la flora presente. Effetto Meccanico: In combattimento, mura di vegetazione fitta bloccano le linee di vista e rallentano i nemici. In contesti narrativi o gestionali, può essere usato per raddoppiare istantaneamente il raccolto di un campo o ripristinare una zona boschiva distrutta.
Respiro Subacqueo
Tipo: Utilità | Bersaglio: Fino a 10 soggetti a contatto
Infonde la benedizione degli spiriti acquatici nei polmoni dei bersagli scelti, adattando le loro vie respiratorie all'ambiente sommerso. Effetto Meccanico: Consente di respirare liberamente sott'acqua e garantisce la totale immunità all'annegamento per l'intera durata della giocata. Non conferisce bonus alla velocità di nuoto.
🌿 4° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Insetto Piaga
Tipo: Danno Area / Debuff | Bersaglio: Area dell'incontro
Evoca una gigantesca nube brulicante di insetti molesti, locuste e vespe agguerrite che attaccano ferocemente chiunque si trovi nell'area designata. Effetto Meccanico: Infligge danni costanti leggeri da puntura a ogni stringa. La nube acceca i nemici e rende impossibile la concentrazione magica: qualsiasi incantatore nemico all'interno della piaga fallisce automaticamente i propri incantesimi.
Metamorfosi
Tipo: Trasformazione | Bersaglio: Se stessi
Il Druido scioglie la propria forma corporea per assumere l'aspetto e le statistiche di una bestia feroce (es. un orso bruno, un lupo terribile, un'aquila gigante). Effetto Meccanico: Il personaggio sostituisce temporaneamente la propria scheda con quella dell'animale scelto, guadagnandone i Punti Ferita correnti, la velocità e gli attacchi fisici (morsi, artigliate). Svanisce se i PF della forma animale scendono a 0.
🌿 5° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Risveglio
Tipo: Rituale Narrativo | Bersaglio: Un animale o pianta non magica
Un profondo rituale che infonde una scintilla di coscienza antropomorfa e intelletto superiore in una bestia mondana o in un albero secolare. Effetto Meccanico: Da giocare d'accordo con il Master. Il bersaglio ottiene un punteggio di intelligenza umano, impara a parlare un linguaggio comune e sperimenta una disposizione amichevole duratura verso il Druido, diventando un PNG alleato.
Ira della Natura
Tipo: Controllo / Attacco Area | Bersaglio: Intero campo di battaglia
Il Druido evoca la ribellione violenta del territorio circostante: le radici squarciano il suolo, i rami sferzano l'aria e le rocce si sollevano contro gli intrusi. Effetto Meccanico: Colpisce tutti i nemici nella chat di gioco. Combina danni fisici da impatto a malus continui (prono, bloccato), alterando permanentemente la geografia della stanza per il resto della quest.
🌲 6° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Guarigione
Tipo: Cura Maggiore | Bersaglio: Singolo a contatto
Canalizza un flusso purissimo di linfa vitale ed energia elementale verdeggiante direttamente nel cuore del soggetto ferito. Effetto Meccanico: Ripristina istantaneamente la quasi totalità dei Punti Ferita del bersaglio. Rimuove immediatamente qualsiasi forma di cecità, sordità, veleno o malattia letale attiva sulla scheda del giocatore colpito.
Muro di Spine
Tipo: Barriera Distruttiva | Bersaglio: Linea designata
Fa scaturire una barriera colossale e impenetrabile di rovi giganti intrecciati, spessi e ricoperti di lunghe spine avvelenate. Effetto Meccanico: Divide la stanza di gioco. A differenza del muro di ferro, chiunque tenti di arrampicarsi o distruggere fisicamente il muro a mani nude o con armi corte subisce danni da perforazione massicci e costanti a ogni stringa spesa.
🌲 7° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Tempesta di Fuoco
Tipo: Distruzione Area Massiccia | Elemento: Fuoco
Il Druido evoca i cataclismi dei grandi incendi boschivi primordiali, facendo piovere lingue di fuoco elementale puro sull'area dello scontro. Effetto Meccanico: Esplosione ad area ad alto potenziale distruttivo. Incenerisce all'istante le coperture di legno, le strutture e infligge danni da fuoco catastrofici a tutti i nemici designati dal Druido nella stanza.
Rigenerazione
Tipo: Cura nel Tempo | Bersaglio: Singolo a contatto
Infonde una benedizione di crescita cellulare e vitale accelerata che agisce costantemente sulle ferite del bersaglio a ogni suo respiro. Effetto Meccanico: All'inizio di ogni sua stringa d'azione per l'intero scontro, il bersaglio recupera automaticamente una quota fissa di Punti Ferita. Inoltre, il miracolo riattacca o rigenera arti amputati o dita mozzate nell'arco della giocata.
🌲 8° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Esplosione Solare
Tipo: Attacco / Accecamento Area | Elemento: Radioso
Un lampo accecante e devastante di pura luce solare concentrata si sprigiona nel punto indicato, imitando la potenza di una stella. Effetto Meccanico: Infligge danni radiosi ingenti a tutti i nemici nell'area. Qualsiasi creatura colpita subisce la condizione Cecità permanente per il resto della giocata (salvo interventi magici superiori). Dissolve all'istante ogni oscurità magica.
Terremoto
Tipo: Alterazione Ambientale / Cataclisma | Area: Intera Stanza
Il Druido percuote il suolo richiamando i movimenti tellurici profondi delle placche sotterranee della Contea. Effetto Meccanico: Identico per magnitudo distruttiva alle controparti arcana e clericale. Abbate fortificazioni, mura e torri. Fa crollare i soffitti delle grotte o delle stanze e costringe tutti i personaggi a terra a superare prove per non finire sepolti proni sotto le macerie.
🌑 9° GRADO (Grado Supremo: Livelli 17-20)
Resurrezione Pura
Tipo: Resurrezione Suprema | Bersaglio: Uno spirito defunto
Il Druido convince gli spiriti del ciclo vitale a ricostruire da zero l'involucro biologico e spirituale di un alleato caduto. Effetto Meccanico: Riporta in vita un personaggio deceduto anche da moltissimo tempo, ricreando un corpo perfettamente sano e al massimo della vitalità nel punto di lancio, senza la necessità di possedere i resti ossei o materiali del defunto.
Previsione
Tipo: Divinazione Suprema / Buff | Bersaglio: Se stessi o un alleato
Garantisce al protetto una preveggenza immediata perfetta: il soggetto vede scorrere davanti ai suoi occhi le azioni e gli attacchi dei nemici qualche frazione di secondo prima che avvengano. Effetto Meccanico: Per l'intera durata della giocata, il bersaglio non può essere sorpreso, ottiene il successo automatico o un bonus insuperabile su tutte le parate difensive ed elude agilmente qualsiasi trappola o incantesimo d'attacco diretto.
🌟 Nota di Classe - L'Arcidruido (Livello 20)
Al raggiungimento del ventesimo livello, il Druido spezza i vincoli della carne mondana. Sblocca la capacità di utilizzare la dote Metamorfosi in modo illimitato: può mutare la propria forma in qualsiasi momento all'interno delle sue stringhe d'azione, senza consumare utilizzi a incontro o risorse di scheda.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Descrizione Incatesimi da Paladino
Eroico Destino
Libro delle Litanie
"Dallo scudiero giurato alla spada dell'assoluto - Il Codice Sacro del Paladino"
⚔️ Potere di Classe - Punizione Divina (Sbloccabile al LV2): Il Paladino può infondere la sua fede direttamente nell'acciaio. Durante una stringa di attacco in mischia, può scegliere di sacrificare uno slot incantesimo per potenziare il colpo. Effetto Meccanico: Rimuove un 20% di Integrità extra alla salute del nemico. Più alto è il grado dello slot sacrificato nel bando, maggiore sarà l'effetto distruttivo narrato e applicato.
📜 Sapienza Eroica: Come per i Maghi, la progressione di questa tabella rappresenta la dottrina ortodossa. Il Paladino può scovare Litanie Antiche o Scudi Incisi durante le sue avventure nella Contea per sbloccare preghiere e giuramenti non comuni.
✧ 1° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 2-8)
Punizione Tonante
Tipo: Punizione / Controllo | Bersaglio: Prossimo attacco in mischia
Il Paladino sussurra una litania di giudizio mentre sferza la sua arma, accumulando energia cinetica e tuonante lungo la lama. Effetto Meccanico: Se l'attacco va a segno nella stringa, l'arma rilascia un boato fragoroso. Il nemico subisce danni fisici potenziati e viene scagliato indietro di diversi metri, cadendo proni a terra.
Protezione dal Male
Tipo: Abjurazione / Difesa | Bersaglio: Se stessi o un alleato
Un velo invisibile di energia benedetta scherma l'anima e il corpo del protetto dalle influenze nefande. Effetto Meccanico: Per l'intero incontro, creature maligne, non-morti, abietti o demoni subiscono pesanti malus quando tentano di colpire, ammaliare o spaventare il personaggio protetto da questa litania.
Benedizione
Tipo: Potenziamento (Buff) | Bersaglio: Fino a 3 alleati nella stanza
Il Paladino innalza la propria arma consacrata, richiamando il favore del divino sui suoi compagni d'arme. Effetto Meccanico: Fino a tre alleati scelti nella chat di gioco ottengono un bonus sacro costante a tutti i tiri per colpire e ai tiri salvezza mentali o fisici per la durata della scena d'azione.
✧ 2° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 2-8)
Aiuto
Tipo: Potenziamento Vitale | Bersaglio: Fino a 3 alleati a breve distanza
Una formula di fratellanza e stoicismo infonde nuova determinazione e vigore nei corpi dei combattenti alleati. Effetto Meccanico: Aumenta istantaneamente la riserva di salute massima e i Punti Ferita correnti dei tre bersagli scelti per la durata dell'intero bando, agendo come una corazza di vitalità temporanea.
Marchio del Cacciatore
Tipo: Focalizzazione / Danno | Bersaglio: Singolo nemico in vista
Il Paladino addita un avversario, ponendo su di lui un sigillo di luce visibile solo ai giusti. Effetto Meccanico: Per il resto dell'incontro, ogni volta che il Paladino colpisce il bersaglio marchiato (sia in mischia che a distanza), infligge danni addizionali costanti. Il Paladino ottiene inoltre il successo automatico nel tracciare i movimenti del nemico se tenta la fuga.
Punizione Accecante
Tipo: Punizione / Debuff | Bersaglio: Prossimo attacco in mischia
La lama del Paladino risplende di un bagliore solare insopportabile e tagliente, pronto a scaricarsi sull'avversario. Effetto Meccanico: All'impatto, oltre al normale danno dell'arma, una vampa radiosa investe il volto del nemico, infliggendogli lo stato Cecità per la stringa successiva e impedendogli di calibrare contrattacchi efficaci.
🌿 3° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 9-16)
Rivitalizzare (Sbloccabile al LV9)
Tipo: Cura / Utility | Bersaglio: Singolo a contatto
Incanalando il calore della sua fede attraverso l'imposizione delle mani, il Paladino purifica i canali vitali di un compagno esanime o morente. Effetto Meccanico: Cura una cospicua quota di ferite del bersaglio e interrompe istantaneamente qualsiasi effetto di paralisi, pietrificazione o sonno magico indotto da maledizioni nemiche.
Mantello del Crociato
Tipo: Aura d'Attacco | Bersaglio: Raggio di 9 metri dal Paladino
Un'energia radiosa e pulsante si irradia dal Paladino, avvolgendo le armi di tutti i combattenti alleati che gli serrano i ranghi attorno. Effetto Meccanico: Finché gli alleati rimangono nell'area visiva o nel raggio d'azione del Paladino, ogni loro attacco fisico andato a segno infligge danni radiosi extra, trasformando il gruppo in una falange sacra.
Dissolvi Magie
Tipo: Utilità / Interruzione | Bersaglio: Un effetto magico o creatura
Con un perentorio comando di fede, il Paladino fende l'aria spezzando le trame arcane tessute dagli incantatori nemici. Effetto Meccanico: Dissolve istantaneamente barriere, protezioni magiche, illusioni o malie attive su un bersaglio o in un punto della stanza, purché l'incantesimo avversario sia di grado pari o inferiore.
🌿 4° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 9-16)
Aura di Vita (Sbloccabile al LV13)
Tipo: Aura Difensiva / Salvavita | Bersaglio: Raggio di 9 metri
Un'aura di indomita resistenza vitale scaturisce dal Paladino, proteggendo i corpi dei compagni dalla corruzione e dal decadimento. Effetto Meccanico: Tutti gli alleati nell'area ottengono totale resistenza ai danni necrotici. Inoltre, se un compagno inizia il suo turno a 0 PF (in fin di vita) all'interno dell'aura, si stabilizza automaticamente recuperando 1 PF e riprendendo conoscenza.
Stigmate
Tipo: Sacrificio / Martirio | Bersaglio: Se stessi / Alleati
Il Paladino assume su di sé le sofferenze e le ferite dei suoi protetti, offrendo il proprio corpo come scudo spirituale. Effetto Meccanico: Il Paladino assorbe istantaneamente tutti i malus, le ferite infette o i danni imminenti diretti ai suoi alleati nella stanza per un turno. I compagni vengono sanati, mentre il Paladino subisce i danni sulla propria Integrità (ridotti della metà grazie alla sua tempra corazzata).
Punizione Stordente
Tipo: Punizione / Controllo Pesante | Bersaglio: Prossimo attacco in mischia
L'arma del Paladino accumula un'immensa densità di energia giudicante, capace di scuotere l'anima e il sistema nervoso del bersaglio. Effetto Meccanico: All'impatto, il nemico viene investito da un'onda d'urto spirituale. Subisce danni ingenti e cade nello stato Stordito per il turno successivo, rimanendo totalmente impossibilitato ad agire, scrivere o difendersi.
☀️ 5° GRADO (Grado Supremo: Livelli 17-20)
Cerchio di Potere
Tipo: Barriera Sacra Area | Bersaglio: Area dell'incontro
Il Paladino conficca la sua arma nel suolo, proiettando un grande cerchio di rune dorate splendenti che protegge chiunque si trovi al suo interno. Effetto Meccanico: Tutti gli alleati all'interno del cerchio ottengono un bonus insuperabile a tutti i tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici distruttivi e dimezzano preventivamente qualsiasi danno subito da fonti magiche.
Punizione Esiliante
Tipo: Punizione / Bando Planare | Bersaglio: Prossimo attacco in mischia
L'attacco supremo del Paladino, inteso a purificare la Contea dalle aberrazioni e dalle entità che non appartengono a questo mondo. Effetto Meccanico: Se l'attacco va a segno, infligge danni devastanti. Se il bersaglio è un demone, un non-morto o un'entità extraplanare, viene istantaneamente risucchiato in uno squarcio luminoso ed esiliato nel suo piano d'origine, venendo rimosso permanentemente dalla giocata.
Onda Distruttiva
Tipo: Attacco Area Supremo | Bersaglio: Tutti i nemici nella stanza
Il Paladino sbatte violentemente lo scudo o l'arma a terra, liberando un'onda d'urto circolare di energia sfolgorante che squarcia il pavimento della chat. Effetto Meccanico: Tutti i nemici nell'intera stanza di gioco vengono investiti dall'esplosione, subendo enormi danni (metà radiosi e metà da impatto/forza) e venendo scaraventati contro le pareti, rimanendo proni.
🌟 Nota di Classe - Nemesi Sacra (Livello 20)
Raggiunto l'apice del suo percorso, il Paladino trascende la condition mortale trasformandosi in una Nemesi Sacra. Una volta per giocata, può manifestare la sua forma di avatar di luce pura per la durata dell'intero incontro: i suoi occhi irradiano fiamme solari, le sue armi infliggono costantemente danni radiosi raddoppiati e ottiene la totale immunità a qualsiasi malus fisico o mentale descritto dai nemici.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Descrizione Incantesimi da Stregone
Eroico Destino
Libro del Sangue
"Dalla scintilla innata alla maestà del drago - Il Grimorio dello Stregone"
✨ Sorgente di Magia & Metamagia: Lo Stregone attinge a una riserva latente di Punti Stregoneria per manipolare la struttura stessa dei suoi incantesimi in stringa, potendo scatenare magie bonus come azioni secondarie o estendendone l'area e la gittata.
🔥 Affinità Elementale (LV6): Il legame con la stirpe si infittisce. Ogni volta che lo Stregone scaglia una fiammata o un fulmine, aggiunge il proprio bonus Carisma all'efficacia totale e al danno descritto nell'azione.
🩸 Sangue e Potere: Gli Stregoni non hanno bisogno di studiare o trascrivere pergamene; la loro lista di incantesimi è ridotta rispetto ai Maghi, ma rappresenta istinto puro e volontà suprema.
✧ 1° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Mani Brucianti
Tipo: Attacco Coro | Elemento: Fuoco | Area: Cono Corto
Unendo i pollici e distendendo le dita, lo Stregone proietta una devastante vampa di fiamme selvagge che investe tutti i nemici immediatamente di fronte a lui. Effetto Meccanico: Infligge danni da fuoco ad area e incendia istantaneamente vestiario o oggetti non magici esposti.
Dardo Incantato
Tipo: Attacco Singolo/Multiplo | Elemento: Forza | Bersaglio: Fino a 3 bersagli
Dalle dita dello Stregone scaturiscono tre dardi infuocati di pura energia magica instabile che inseguono i nemici aggirando i ripari comuni. Effetto Meccanico: I dardi colpiscono in modo infallibile i bersagli designati nella stanza, ignorando i bonus di copertura parziale o schivata mundana.
Scudo
Tipo: Difesa Istantanea | Bersaglio: Se stessi
Un rilascio involontario e istintivo di forza magica erige una barriera invisibile quando lo Stregone si trova in pericolo di vita. Effetto Meccanico: Da dichiarare come reazione immediata a un attacco nemico. Fornisce un massiccio picco difensivo per il turno corrente e annulla interamente i danni derivanti da un incantesimo Dardo Incantato avversario.
✧ 2° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Soffio del Drago
Tipo: Attacco Continuo | Elemento: Variabile (Stirpe) | Bersaglio: Canale conico
Evocando l'eredità rettiliana nel proprio sangue, lo Stregone sputa un torrente di energia distruttiva (fuoco, freddo, fulmine o acido a seconda della stirpe). Effetto Meccanico: Infligge danni elementali ingenti in un cono. Lo Stregone può mantenere attivo questo canale per le due stringhe successive, spendendo l'azione principale dell'incontro.
Frantumare
Tipo: Attacco Area / Distruttivo | Elemento: Suono | Bersaglio: Punto designato
Un rintocco d'aria compressa ed energia sonora violentissima esplode nel punto indicato, emettendo un rumore assordante capace di spaccare i materiali solidi. Effetto Meccanico: Infligge danni da impatto/suono a tutti i bersagli nell'area. Oggetti di vetro, cristallo, pietra o metallo mundano subiscono danni strutturali massicci o vengono distrutti all'istante.
Immagine Speculare
Tipo: Illusione / Difesa | Bersaglio: Se stessi
Lo Stregone frammenta la propria presenza visiva, creando tre copie illusorie e speculari di se stesso che si muovono all'unisono nella stanza. Effetto Meccanico: Ogni volta che un nemico attacca lo Stregone in stringa, c'è un'altissima probabilità geometrica che il colpo impatti e distrugga una delle copie illusorie anziché il vero bersaglio. Dura fino alla distruzione di tutte le copie o fine scontro.
🌿 3° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Palla di Fuoco
Tipo: Distruzione Area | Elemento: Fuoco
Una sferzata di volontà rilascia un proiettile di calore puro che esplode fragorosamente al centro del campo di battaglia. Effetto Meccanico: Infligge enormi danni da fuoco ad area a chiunque si trovi nella zona coinvolta, scagliando detriti e costringendo le vittime a terra prone se colte di sorpresa.
Fulmine
Tipo: Attacco Lineare | Elemento: Fulmine | Bersaglio: Linea retta
Una colossale scarica elettrica si sprigiona in linea retta dalle mani dello Stregone, perforando armature, scudi e corpi lungo il suo tragitto. Effetto Meccanico: Colpisce e arreca danni da fulmine massicci a chiunque si trovi sul vettore lineare del colpo, ignorando le protezioni metalliche comuni.
Controincantesimo
Tipo: Interruzione Istantanea | Bersaglio: Un incantatore in bando
Un riflesso magico fulmineo spezza il bando di un avversario prima che questo possa manifestarsi nella stanza di gioco. Effetto Meccanico: Da lanciare immediatamente nel momento in cui un nemico descrive il lancio di una magia. Annulla istantaneamente l'effetto avversario, mandandolo a vuoto senza consumare il suo turno d'azione fisica.
🌿 4° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Inaridire
Tipo: Danno Singolo Devastante | Elemento: Necrotico | Bersaglio: Singolo a contatto
Lo Stregone prosciuiga istantaneamente l'umidità e i fluidi vitali dal corpo del bersaglio toccato, provocando la necrosi immediata dei tessuti. Effetto Meccanico: Infligge danni necrotici severi a un singolo nemico. È letale o raddoppiato contro creature di natura vegetale o elementali dell'acqua.
Esilio
Tipo: Controllo / Rimozione | Bersaglio: Singolo nemico in vista
Un flash di energia caotica investe l'avversario, sradicandolo temporaneamente dallo spazio tridimensionale della Contea. Effetto Meccanico: Rimuove il bersaglio dalla chat di gioco per 2 turni interi di stringa, relegandolo in una dimensione di stasi. Il bersaglio non può agire né subire danni finché l'incantesimo non cessa.
Muro di Fuoco
Tipo: Barriera Distruttiva | Elemento: Fuoco | Bersaglio: Linea o anello
Fa innalzare una spessa cortina di fiamme ruggenti e calore insopportabile dal pavimento, bloccando il passaggio o isolando una porzione di nemici. Effetto Meccanico: Crea una barriera visiva e fisica. Chiunque provi ad attraversare la linea di fuoco o termini la propria stringa a ridosso di essa subisce pesanti danni da fuoco continuati.
🌿 5° GRADO (Gradi Intermedi: Livelli 5-10)
Nube Assassina
Tipo: Danno Area Continuo | Elemento: Veleno
Evoca una densa e pesante nube di vapori tossici di colore giallastro che si propaga lentamente sul terreno dello scontro, soffocando chiunque la respiri. Effetto Meccanico: Riempie un'ampia porzione della stanza. Ciascun personaggio che inizia il turno nella nube subisce danni da veleno elevati. La nube si sposta di pochi metri a ogni turno lontano dallo Stregone.
Hold Monster (Blocca Mostri)
Tipo: Controllo Mentale/Fisico | Bersaglio: Singolo nemico in vista
Lo Stregone paralizza le sinapsi e la muscolatura del bersaglio con un laccio invisibile di pura forza caotica, congelandolo sul posto. Effetto Meccanico: Il bersaglio cade nello stato Paralizzato, rimanendo totalmente immobile e incapace di effettuare azioni per più turni di bando. Ogni attacco subito in mischia mentre è bloccato infligge danni critici.
🌲 6° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Disintegrazione
Tipo: Danno Singolo Catastrofico | Elemento: Forza | Bersaglio: Singolo
Un sottile raggio di energia verde smeraldo si sprigiona dal dito dello Stregone, d'una densità molecolare in grado di polverizzare la materia. Effetto Meccanico: Arreca un ammontare immane di danni da forza a un singolo bersaglio. Se i Punti Ferita della vittima scendono a 0 a causa di questo colpo, il suo corpo viene istantaneamente ridotto a un mucchietto di fine polvere grigia, distruggendo l'equipaggiamento mundano.
Cerchio di Morte
Tipo: Danno Area / Necrosi | Bersaglio: Intero raggio sferico
Un'onda d'urto di pura energia negativa ed entropia necrotica si irradia dal punto designato dallo Stregone, spegnendo la forza vitale circostante. Effetto Meccanico: Esplosione necrotica ad ampio raggio che investe tutti i nemici nella stanza. Sotto l'effetto del bando, i tessuti organici si deteriorano e appassicono rapidamente.
🌲 7° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Palla di Fuoco Ritardata
Tipo: Trappola / Distruzione Area | Elemento: Fuoco
Lo Stregone condensa una sfera incandescente instabile e la posiziona in un punto della stanza, permettendole di accumulare calore e pressione nel tempo. Effetto Meccanico: La sfera può rimanere inerte per un massimo di 3 turni di stringa. Ogni turno in cui non viene fatta esplodere, il danno finale accumulato cresce esponenzialmente. Lo Stregone può decretare la detonazione immediata in qualsiasi momento come azione libera.
Dito della Morte
Tipo: Esecuzione | Elemento: Necrotico | Bersaglio: Singolo nemico
Lo Stregone punta l'indice contro un avversario, scatenando una scarica di dolore e oscurità direttamente nel sistema cardiaco e vitale del bersaglio. Effetto Meccanico: Infligge danni necrotici devastanti. Se il bersaglio muore a causa di questo attacco, il suo cadavere si rianima immediatamente nella stringa successiva come uno Zombie sotto il controllo assoluto dello Stregone per il resto della quest.
🌲 8° GRADO (Gradi Avanzati: Livelli 11-16)
Nube Incendiaria
Tipo: Danno Area Continuo | Elemento: Fuoco
Evoca un'imponente massa vorticosa di fumo denso, braci ardenti e gas surriscaldato che investe e soffoca l'intera mappa dell'incontro. Effetto Meccanico: Chiunque si trovi all'interno o attraversi la nube subisce danni da fuoco ingenti a ogni turno di gioco e subisce la cecità temporanea per via del fumo denso.
Terremoto
Tipo: Cataclisma Ambientale | Area: Intera Chat
Sfruttando le riserve di pura forza caotica innata, lo Stregone scuote violentemente le fondamenta della terra della Contea. Effetto Meccanico: Identico per magnitudo alla controparte arcana e clericale. Fa crollare strutture e fortificazioni, interrompe le magie a concentrazione attive e abbatte proni tutti i personaggi al suolo nella stanza.
👑 Dominio Draconico (Grado Supremo: Livelli 17-20)
Sciame di Meteore
Tipo: Annichilimento Totale | Elemento: Fuoco / Impatto
Il culmine della devastazione magica elementale. Lo Stregone richiama quattro giganteschi massi meteorici infuocati che precipitano simultaneamente sulla scena. Effetto Meccanico: Rade al suolo l'intera area dell'incontro, infliggendo danni cumulativi immani da fuoco e schiacciamento cinetico a qualsiasi nemico o struttura presente, lasciando la stanza ridotta in cenere.
Desiderio
Tipo: Alterazione della Realtà | Bersaglio: Variabile
La pura affermazione della volontà dello Stregone piega lo spazio e il tempo, costringendo il tessuto dell'universo ad allinearsi al suo pensiero parlato. Effetto Meccanico: Può replicare qualsiasi incantesimo di grado 1-8 senza vincoli o costi materiali, sanare interamente l'Integrità del gruppo, annullare un evento narrativo avverso appena descritto dal Master o resuscitare un compagno caduto. L'utilizzo esteso al di fuori della replica comporta un pesante stress fisico sulla scheda.
👑 Presenza Draconica (Livello 18+): Al raggiungimento del diciottesimo livello, lo Stregone sblocca la maestà assoluta della sua stirpe. Emana un'aura invisibile di terrore o reverenza primordiale: una volta per incontro, chiunque osi guardarlo direttamente negli occhi all'interno delle stringhe d'azione cade nello stato Spaventato o Sottomesso, subendo pesanti penalità a qualsiasi manovra offensiva diretta contro lo Stregone.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati
Descrizione Incantesimi da Warlock
Eroico Destino
Libro del Patto
"Dal vincolo eterno all'apoteosi del vuoto - Il Grimorio del Warlock"
🔮 Magia del Patto: I Warlock non accumulano slot magici tradizionali. Il loro Patrono concede una riserva limitata di slot ad alta intensità. Tutti gli incantesimi vengono lanciati sempre al Grado Massimo consentito dal livello attuale del personaggio.
⏳ Rigenerazione da Riposo Breve: A differenza delle altre classi magiche pure, gli Slot del Patto del Warlock si rigenerano interamente con un Riposo Breve (pari a circa 15 minuti di stasi o sosta descrittiva nella bacheca o nella stanza della bacheca), permettendo un recupero rapido tra scene consecutive.
👁️ Invocazioni Arcane: Al raggiungimento dei livelli 2, 5, 7, 9, 12, 15 e 18, il Warlock riceve dal suo Patrono nuovi poteri passivi, modificatori per i trucchi o capacità utilitarie uniche e permanenti che non consumano slot incantesimo.
✧ 1° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Deflagrazione Occulta
Tipo: Attacco Base | Elemento: Forza | Bersaglio: Singolo o multiplo a distanza
Il Warlock canalizza l'energia grezza del Patrono, scagliando un raggio crepitante di energia violacea o verdastra contro un nemico. Effetto Meccanico: È l'attacco magico standard del Warlock. Non consuma slot magici e il numero di dardi emessi nella stessa stringa d'azione aumenta automaticamente ai livelli superiori, permettendo di bersagliare più nemici contemporaneamente.
Fuoco Fatato
Tipo: Controllo / Supporto | Area: Cubo d'azione medio
Un bagliore spettrale di tonalità pallide o violacee avvolge ogni entità e oggetto nell'area designata, delineandone nettamente i contorni nelle tenebre. Effetto Meccanico: Qualsiasi nemico nell'area viene marchiato dalla luce fatale. Per tutta la durata dell'effetto, gli alleati ottengono un bonus costante ai tiri per colpire contro i bersagli marchiati, i quali non possono beneficiare di invisibilità o occultamento.
Passo Veloce
Tipo: Potenziamento Movimento | Bersaglio: Se stessi
Una frazione dell'energia cinetica e planare del Patrono infonde le gambe del Warlock, permettendogli di muoversi agilmente sul terrain sventando gli ostacoli mondani. Effetto Meccanico: Aumenta sensibilmente lo spazio coperto e la velocità di movimento nelle stringhe per l'intera durata dell'incontro, conferendo un vantaggio tattico per disimpegnarsi dalla mischia o inseguire bersagli in fuga.
✧ 2° GRADO (Gradi Iniziali: Livelli 1-4)
Invisibilità
Tipo: Illusione / Infiltrazione | Bersaglio: Singolo a contatto
Il Warlock stende un velo d'ombra planare sul bersaglio, rendendolo completamente invisibile ai sensi visivi ordinari. Effetto Meccanico: Il personaggio diventa interamente invisibile alla vista. L'effetto persiste per l'intera durata della scena esplorativa, ma si interrompe bruscamente se il soggetto effettua un attacco o lancia un incantesimo ostile.
Suggestione
Tipo: Ammaliamento Mentale | Bersaglio: Singolo uditore
Infiltrando tonalità ipnotiche nella propria voce, il Warlock formula una richiesta o un ordine apparentemente ragionevole a un bersaglio in grado di comprenderlo. Effetto Meccanico: Se il bersaglio fallisce la prova di volontà, è costretto a eseguire l'azione suggerita nella sua stringa (es. abbandonare la guardia di una porta, cedere un oggetto comune), a patto che l'ordine non sia palesemente autodistruttivo.
Corona di Follia
Tipo: Controllo Mentale | Bersaglio: Singolo umanoide
Una corona di spine di pura energia psichica distorta appare sulla testa del bersaglio, infettando i suoi pensieri con una paranoica e violenta frenesia distruttiva. Effetto Meccanico: All'inizio del suo turno, il personaggio affetto è costretto a spendere la sua azione fisica principale per attaccare la creatura più vicina a lui (escludendo il Warlock), trasformandosi temporaneamente in un pericolo per i suoi stessi alleati.
✧ 3° GRADO (Gradi Intermedi: Accesso al Livello 5)
Trama Ipnotica
Tipo: Controllo Area | Area: Cubo d'azione ampio
Il Warlock tesse nell'aria un pattern fluttuante di luci e colori psichedelici contorti che cattura lo sguardo delle creature presenti. Effetto Meccanico: Tutti i nemici nell'area che fissano la trama cadono in uno stato di catalessi e incantamento totale per più turni. Rimangono impossibilitati ad agire o muoversi, ma l'effetto svanisce istantaneamente se subiscono danni fisici o magici diretti.
Paura
Tipo: Debuff Area | Area: Canale conico medio
Proiettando un'immagine spettrale delle fobie più recondite dei nemici, il Warlock scatena un terrore primordiale nei cuori di chi gli sta di fronte. Effetto Meccanico: I bersagli nell'area cadono nello stato Spaventato. Sono costretti a spendere le loro stringhe d'azione esclusivamente per fuggire lontano dal Warlock per la durata dell'effetto, lasciando cadere eventuali oggetti impugnati.
Fame di Hadar
Tipo: Danno e Controllo Area | Elemento: Freddo / Acido | Area: Sfera d'oscurità
Apre uno squarcio verso il vuoto cosmico, evocando una sfera di oscurità assoluta e impenetrabile brulicante di rumori ultraterreni e tentacoli invisibili. Effetto Meccanico: L'area diventa terreno impervio e acceca chiunque vi entri. Ogni personaggio che inizia o termina la stringa nella sfera subisce danni costanti da freddo (a causa del vuoto) e danni da acido (per via dei succhi dei tentacoli).
✧ 4° GRADO (Gradi Intermedi: Accesso al Livello 7)
Porta Dimensionale
Tipo: Teletrasporto | Bersaglio: Se stessi più un alleato consenziente
Il Warlock squarcia la realtà spaziale locale, svanendo in un briciolo di secondi per riapparire istantaneamente in qualunque altro punto visibile o mappato. Effetto Meccanico: Consente un teletrasporto immediato a lunga distanza all'interno della stessa stanza o bando d'azione. Il Warlock può portare con sei un singolo alleato consenziente a contatto diretto al momento del lancio.
Terreno Allucinatorio
Tipo: Alterazione Ambientale / Illusione | Area: Intera stanza
Modifica radicale dei sensi visivi e tattili dell'area circostante, camuffando la vera geografia del terreno sotto le sembianze di un ambiente naturale differente. Effetto Meccanico: Trasforma l'aspetto visivo della chat (es. un pavimento di pietra appare come una palude fitta o un burrone profondo appare come un prato stabile), inducendo i nemici a muoversi con cautela o a cadere in trappole reali celate dall'illusione.
Esilio
Tipo: Rimozione Temporanea | Bersaglio: Singolo nemico in vista
Un dardo di pura forza interdimensionale colpisce l'avversario, sradicandolo dal piano materiale della Contea. Effetto Meccanico: Rimuove interamente il bersaglio dalla scena d'azione per 2 turni di stringa. Se il bersaglio è originario di un altro piano di esistenza (es. un demone), l'incantesimo può diventare permanente se mantenuto fino al termine dell'incontro.
✧ 5° GRADO (Gradi Intermedi: Accesso al Livello 9)
Blocca Mostri
Tipo: Controllo Rigido | Bersaglio: Singolo nemico (qualsiasi natura)
Vincoli invisibili tessuti con l'energia del vuoto serrano i muscoli e le articolazioni del bersaglio, congelando all'istante ogni suo movimento. Effetto Meccanico: Il bersaglio entra nella condizione Paralizzato, rimanendo impossibilitato a muoversi, agire o scrivere stringhe d'azione offensive per più turni. Tutti i colpi fisici sferrati a contatto contro il mostro bloccato infliggono danni critici raddoppiati.
Sogno
Tipo: Messaggio / Tormento Mental | Bersaglio: Singolo bersaglio conscio a distanza
Il Warlock si insinua come un fantasma nella mente di una creatura addormentata da qualche parte nella Contea, plasmandone i sogni a proprio piacimento. Effetto Meccanico: Da giocare prevalentemente in contesti narrativi o trame. Consente di trasmettere un messaggio visivo complesso o, se lanciato con intenzioni maligne, di indurre incubi atroci che negano il riposo al bersaglio, facendolo risvegliare con pesanti malus fisici in scheda.
Modificare Memoria
Tipo: Alterazione Mentale Avanzata | Bersaglio: Singolo umanoide
Penetrando nei ricordi recenti del bersaglio, il Warlock rimodella, cancella o riscrive gli eventi vissuti dal soggetto negli ultimi minuti. Effetto Meccanico: Ottimo per giocate di infiltrazione o sotterfugio. Permette di far dimenticare a una guardia di aver visto il Warlock passare, o di convincere un PNG che un evento specifico sia avvenuto in modo totalmente differente, condizionando permanentemente le sue stringhe successive.
🌌 ARCANUM E SEGRETI (Gradi Avanzati: Accesso al Livello 11+)
Suggestione di Massa (6° Grado)
Tipo: Ammaliamento Area | Bersaglio: Fino a 12 umanoidi nella stanza
Un'espansione della dote di suggestione base. Il Warlock pronuncia una frase intrisa di ordini occulti che colpisce simultaneamente le menti di un intero gruppo. Effetto Meccanico: Fino a 12 bersagli scelti nella chat che comprendono la voce del Warlock devono obbedire a un ordine coordinato non letale per l'intera durata della scena, assecondando la volontà del lanciatore.
Spostamento Planare (7° Grado)
Tipo: Viaggio Dimensionale | Bersaglio: Il Warlock e fino a 4 alleati a contatto
Il Warlock utilizza le chiavi planari donate dal suo Patrono per aprire una lacerazione dimensionale solida nella stanza della Contea. Effetto Meccanico: Utilizzabile per scopi narrativi o di fuga d'emergenza in quest. Trasferisce istantaneamente il gruppo di personaggi in un altro piano di esistenza (es. i Reami Fatati o l'Abisso) o in una coordinata geografica remota della land.
Dominare Mostri (8° Grado)
Tipo: Controllo Assoluto | Bersaglio: Singola creatura o mostro d'élite
Un cappio di pura sottomissione occulta si stringe attorno alla psiche di qualsiasi creatura o abominio. Lo sguardo del Warlock diventa la legge del bersaglio. Effetto Meccanico: Assume il controllo totale delle azioni del mostro per il resto del bando. Il giocatore o il PNG dominato deve spendere i propri turni eseguendo ciecamente ogni bando d'attacco o di movimento impartito dal Warlock nella chat.
🌌 ARCANUM SUPREMO (Grado Supremo: Accesso al Livello 17)
Previsione (9° Grado - LV17)
Tipo: Preveggenza Suprema | Bersaglio: Se stessi o un alleato a contatto
Il Patrono apre un terzo occhio mistico nella mente del Warlock, mostrandogli le trame immediate del futuro imminente con frazioni di secondo di anticipo. Effetto Meccanico: Per tutta la durata della giocata o dell'incontro, il personaggio ottiene un bonus insuperabile a tutte le manovre d'attacco e di parata difensiva. Diventa totalmente immune agli attacchi a sorpresa o alle trappole, eludendo agilmente ogni minaccia.
Parola del Potere: Uccidere (9° Grado - LV17)
Tipo: Esecuzione Istantanea | Elemento: Morte | Bersaglio: Singolo nemico visibile
Il Warlock emette un singolo suono gutturale intriso della parola d'ordine che decreta la fine della vita biologica. La vibrazione spezza all'istante l'anima del bersaglio. Effetto Meccanico: Se il nemico selezionato in stringa si trova in uno stato di salute già compromesso o ferito (al di sotto di una soglia di Punti Ferita stabilita dal Master), muore istantaneamente senza possibilità di effettuare tiri salvezza o difese magiche, accasciandosi esanime al suolo.
Documentazione di Progetto – Eroico Destino – Tutti i diritti riservati