Konoha: Behind The Legend | Introduzione:
Konoha: Behind The Lengend è un GDR play by chat creato per proporre all'utenza un esperienza di gioco del tutto nuova che - grazie anche ad una story line completamente originale - rende il giocatore il vero e proprio fautore del suo destino. Abbiamo cercato di aggiungere e modificare lì dove possibile, le dinamiche classiche che questa ambientazione - del tutto particolare - offre, tentando di mettere il giocatore al centro del progetto. Questa storia nasce con Konoha. Non è la storia di Naruto, ne quella di Sasuke: questa storia, narra di un sogno. Questo sogno è un luogo. Un porto sicuro. Un posto per tutti. Questo sogno è il villaggio della foglia: Konohagakure No Sato. In questa storia, l'albero della vita non è mai esistito così come - per estensione - nemmeno i poteri che esso elargiva. Niente "Jutsu" o "chakra": nessun Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu: solo uomini e donne che hanno deciso di credere in un sogno e se necessario, morire per esso.
Il Sangue e la Cenere: La Fondazione di Konoha | L'Illusione della Pace (Anni 40-50)
Per decenni, il territorio del Fuoco era stato un mattatoio a cielo aperto. La guerra era una questione di logoramento: assedi brutali e lame rugginose. Madara e Hashirama non erano semidei, ma strateghi visionari, stanchi di vedere i propri fratelli morire di setticemia a dodici anni per una scaramuccia di confine. La loro idea era sovversiva: Konoha. Un luogo sicuro per tutti, al sicuro dal potere del Daimyo. Unendosi, i clan avrebbero potuto imporre il prezzo delle missioni al Daimyo, invece di farsi la guerra per le briciole.
La Notte dei Lunghi Coltelli (04.50)
Il Daimyo del Fuoco, percependo che il suo potere, gli stava scivolando dalle mani agì con precisione chirurgica. Non ci fu una battaglia leggendaria, ma un tradimento politico. Durante un banchetto diplomatico richiesto dai due clan - Senju e Uchiha - e dal neo nato villaggio della Foglia, dei sicari (Ronin) avvelenarono Hashirama e tesero un'imboscata a Madara: per loro, non vi fu scampo. I due sognatori morirono nel fango, lasciando il villaggio neonato, orfano e sull'orlo del collasso.
L'Ascesa di Konohasuke Shizune
In questo vuoto di potere emerse Konohasuke Shizune, un uomo che non vantava il carisma di Hashirama né la ferocia di Madara, ma che possedeva una dote più rara: la capacità di mediare tra l'orgoglio e la necessità. Capendo che il Daimyo avrebbe raso al suolo Konoha se avesse percepito la sua debolezza, Shizune istituì il Consiglio dei Sette, trasformando un esercito di mercenari in un'entità para-statale. Il potere venne frammentato per evitare nuovi martiri o nuovi tiranni. In questo quadro, ai clan che si unirono ai Senju ed agli Uchiha (Uzumaki, Yamanaka, Nara, Hyuga ed Inuzuka), si aggiunsero anche gli Aburame, Akimichi e gli Haruno. Ad essi - inoltre - uno ulteriore, si unì ai ribelli: un clan del paese del Vento (Suna): i Nekotsume. Famiglie nobili decadute come quella dei Danzo, la famiglia Arashi e quella dei Kakuzu avevano ognuna, un motivo per combattere il Daimyo ed ognuna di esse - certamente - aveva di che guadagnare: anche loro, si unirono ai rivoltosi.
L'Equilibrio del Terrore
Konoha non è solo un villaggio, è un insulto al potere costituito. Il Daimyo smise di attaccarla, non per clemenza, ma perché si rese conto che il tradimento, è di certo più economico della guerra. Indì un ulteriore summit in cui invitò non solo l'Hokage (Konohasuke Shizune), ma l'intero consiglio. L'idea era chiaramente quella di ripetere ciò che era già avvenuto con Hashirama e Madara: ucciderli tutti, una volta per tutte e sedare per sempre, la ribellione. Il summit però, non andò come egli sperava e al contrario, fu lui (il Daimyo) a dover venire a patti con gli insorti. Il villaggio sopravvive vendendo "sicurezza" e se il Daimyo e le sue merci volevano attraversare il territorio limitrofo a Konoha, avrebbero dovuto pagare: la Foglia stava restituendo terrore, a chi lo aveva istituzionalizzato. Una tregua fu firmata: fragile, ma essenziale. Konoha sarebbe sopravvissuta, almeno per il momento.
Il Futuro nell'Ombra
Konohasuke Shizune sa che la pace è fragile e che l'accordo con il Daimyo, non avrebbe avuto lunga vita. Le famiglie nobili di Konoha, fanno continue pressioni sul consiglio (e sull'Hokage), affinchè si provi a strappare per loro, accordi più profiqui, più redditizi: sono inaffidabili e Shizune lo sa. Konoha però, non ha la forza economica per reggersi sulle sue gambe, non ancora. Konoha è nata da un sogno di libertà, ma sopravvive solo grazie ad un accordo labile, fragile, la cui debolezza sta anche nella sua forza: la compatezza del villaggio. Un tradimento e tutto svanirà. In questo clima di perpetua "guerra fredda", è Konoha a indire - questa volta - un ennesimo summit. Garantire l'accesso ai mercanti provenienti da Edo è fondamentale e l'Hokage ha intuito, anche necessario.
Il terzo Summit di Yumi (Anno 51)
Si terrà nel villaggio di Yumi, il terzo summit tra il Daimyo e i rappresentanti di Konoha. Nessuno sa cosa il futuro riservi per il villaggio della Foglia, ma una cosa è certa: se dovrà essere la sua fine, Shizune gli farà avere, una GRANDE fine.
[LENTE DI INGRANDIMENTO ] Chi è il Daimyo? | Il Monopolista della Legge
Tenzo Shibuya rappresenta lo Stato: egli è il Daimyo. In un mondo in guerra perenne, il potere non deriva dalla forza distruttiva di un individuo, ma dal controllo delle risorse: risaie, miniere di ferro, porti e rotte commerciali. Egli è la fonte del diritto: non esiste legge al di fuori del decreto del Daimyo. Egli non "collabora" con i ninja: li tollera come un male necessario. I clan (Senju, Uchiha, ecc.) prima della fondazione di Konoha erano essenzialmente "bracci armati a noleggio". Il Daimyo usava la competizione tra clan per tenere bassi i prezzi dei contratti e assicurarsi che nessuno diventasse troppo potente.
[LENTE DI INGRANDIMENTO] - "Divide et Impera" (Dividi e Domina)
La strategia politica del Daimyo è sempre stata quella di alimentare le faide. Se gli Uchiha diventavano troppo influenti, il Daimyo assegnava il contratto successivo (più redditizio) ai Senju, scatenando una guerra civile tra i due. La nascita di Konoha è il suo peggior incubo: Il sindacato dei clan significa che i mercenari ora possono dettare il prezzo e, potenzialmente, rovesciare il trono. L'assassinio di Hashirama e Madara è stato il suo tentativo (parzialmente riuscito) di "decapitare" l'insurrezione prima che diventasse un colpo di stato.
[LENTE DI INGRANDIMENTO] - Rapporto con Konohasuke Shizune (Hokage)
Il Daimyo vede Shizune non come un eroe, ma come una vera e propria minaccia. Il Daimyo permette a Konoha di esistere poichè ha bisogno che le rotte commerciali che passano dalla Foglia, siano aperte e rimanghino, sicure. Nel caso in cui questo equilibro dovesse cambiare, per Konoha non ci sarebbe futuro.
[LENTE DI INGRANDIMENTO] - La Gerarchia Sociale
Nel mondo, la piramide del potere è rigida:
Il Daimyo e la Corte Nobiliare vivono nel lusso estremo, protetti da una guardia scelta (spesso Samurai o Ronin pagati profumatamente). La Casta dei Mercanti: Finanziano le guerre e pagano le tasse al Daimyo, fino a quando, alcuni, chiesero aiuto a Konoha. Il Consiglio dei Sette (Konoha): Sono i capoclan delle prime famiglie che si unirono alla ribellione. La loro esistenza, assicura al villaggio una divisione di potere intestina necessaria e fondamentale. Il Popolo/Contadini: La massa che lavora le terre del Daimyo e che spesso subisce le scorribande dei clan minori rimasti fuori da Konoha.
[LENTE DI INGRANDIMENTO] - La visione politica del Daimyo
"Un ninja è come un cane da caccia: utile finché ha fame e risponde al fischietto. Se i cani iniziano a costruire un canile proprio e a scegliere il proprio capo, allora è il momento di abbattere il capobranco."
Il Daimyo è quindi l'antagonista ombra: un uomo che non ha mai impugnato una katana, ma che con una firma su una pergamena può decidere il destino di migliaglia di persone. La sua figura rappresenta la politica cinica che si scontra con il sogno idealista di Hashirama e Madara. Il fatto che abbia permesso a Shizune di governare suggerisce che il Daimyo - probabilmente - stia giocando una partita a lungo termine: sta aspettando che le rivalità interne tra i 5 clan, il Consiglio e i nobili, logorino Konoha dall'interno.
[COMBAT SYSTEM] Statistiche + combat system
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### **SISTEMA DI COMBATTIMENTO KBL**
#### **1. Risorse Vitali e Calcolo Statistiche**
Il sistema si basa sulla gestione della fatica e sulla reattività fisica.
* **Punti Salute (PS):** Costituzione x 5 = Rappresentano la resistenza a ferite gravi e traumi.
* **Stamina Totale (ST):** Stamina x 5 = È il serbatoio di energia per muoversi e combattere.
* **Numero Azioni (NA):** (Destrezza x 2)/Stamina = Rappresenta quante manovre puoi compiere in un singolo turno prima che i muscoli rallentino.
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#### **2. Il Round di Combattimento**
Il combattimento è simultaneo e brutale.
**A. Iniziativa**
Si tira un dado da dieci facce più il valore Destrezza (**1d10 + Destrezza**). Chi ottiene il valore più alto agisce per primo. In caso di parità, agisce chi ha la **Mente** più alta (riflessi tattici).
**B. Fase di Attacco**
Per colpire, l'attaccante tira:
* **1d10 + Forza** (per armi pesanti/medie)
* **1d10 + Destrezza** (per armi leggere)
**C. Difesa (Reattiva)**
Il difensore può scegliere come reagire, consumando **1 Azione** e una quota di Stamina:
* **Schivata (1d10 + Destrezza):** Se vince, evita tutto il danno. **Costo: 2 Stamina.**
* **Parata (1d10 + Forza):** Se vince, dimezza il danno. Richiede un oggetto con cui attutire il colpo. **Costo: 1 Stamina.**
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#### **3. Gestione Danni e Stamina**
Ogni azione fisica ha un peso. Se la tua Stamina scende a **0**, entri in stato di **Sfinimento** (SI SVIENE).
**Tabella Danni Esempio:**
* **Arma piccola (Kunai/shuriken):** 1d6 + Destrezza
* **Arma Media (Katana):** 1d10 + Forza
* **Arma Grande (Mazza/Tetsubo):** 2d6 + Forza
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#### **4. La Mente nel Combattimento**
La statistica Mente viene utilizzata per le **Manovre Tattiche**:
* **Analisi dello Stile:** Consuma 3 Azioni. Tira **Mente contro Mente avversaria**. Se il tuo risultato è superiore, ottieni un bonus di **+2** all'attacco o alla difesa contro quel bersaglio per 2 TURNI.
* **Finta:** Tira **Mente + Destrezza**. Se l'avversario fallisce un tiro di Mente per contrastarti, non potrà usare Azioni per difendersi in questo turno.
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#### **5. Recupero**
Alla fine di ogni Round in cui un personaggio **non attacca e non schiva** (rimanendo in guardia passiva), recupera un ammontare di Stamina pari al suo valore base di **Costituzione**.
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#### **Esempio Pratico riguardo al numero complessivo di azioni che può compiere un personaggio, in UNA AZIONE:**
Uno shinobi con **Destrezza 4** e **Stamina 2**:
* **Azioni (NA):** (4 x 2) / 2 = **4 azioni a turno**.
* **Stamina Totale:** 2 x 5 = **10 punti**.
*Strategia:* Può decidere di attaccare 2 volte (usando 2 azioni) e tenere le restanti 2 azioni per schivare i colpi in arrivo, ma deve stare attento a non esaurire i 10 punti di Stamina totali.
[GUIDA] - Fama
La fama sarà legata a quanto il vostro personaggio - all'interno delle dinamiche di gioco - sarà conoscito e rispettato. Più alto sarà questo valore e più il vostro Pg sarà noto ai membri della comunità che compone il villaggio della foglia: che sia in maniera positiva, che in quella negativa. Questa dinamica sarà titalmente AUTOMATICA: più giocherete e più il vostro personaggio acquisirà fama. | Il regolatore "Fama" si trova nella vostra scheda personaggio, a sinistra.
[GUIDA] - Note del fato
In questa parte della scheda, saranno inserite tutte quelle voci particolari e personalizzate che - in base al gioco o alla vostra scelta in sede di compliazione del BG - caratterizzeranno alcune voci come l'aspetto e la psicologia del personaggio. Lo staff vuole ricordare che verranno aggiunte UNICAMENTE informazioni RILEVANTI e cioè quel tipo di informazioni che rendono un personaggio riconoscibile agli occhi di chi lo incontra, o che hanno davvero rilevanza all'interno della sua storia.
[GUIDA] - Cambio personaggio
Si potrà usufruire del cambio personaggio in modo illimitato, unicamente prima di aver compliato la vostra storia (il background) e una volta che il Bg sarà approvato. Nel caso in cui voleste cambiare personaggio - magari dopo una settimana di gioco, dopo un messe o più - potrete ovviamente farlo, ma sarete vincolati alla perdita di META' DEI PUNTI ESPERIENZA, TUTTI I PUNTI FAMA e di tutti gli oggetti. I cambi pg consentiti saranno di 2 ogni 3 mesi.
[GUIDA] - Morte del personaggio
La morte del personaggio viene decretata quando il livello dei PS, raggiunge lo ZERO. Essa viene decretata in maniera insindacabile, SOLAMENTE da un MASTER (o ADMIN) che - in caso di morte in una giocata al di fuori di una quest - dovrà ufficializzare la cosa, dopo aver attentamente esaminato la giocata in questione. La morte non potrà essere data da Bg, a meno che, il player non decidesse di cambiare personaggio o di cancellarlo.
Non prevdendo resurgo, in KBL, la morte, corrisponde inevitabilmente alla perdita del personaggio stesso. Non sarà consentito creare un secondo personaggio che abbia legami DI ALCUN TIPO con quello precedente. Non sarà oltresì consentito ne tollerato, un comportamento che presuppone la "vendetta" da parte del nuovo personaggio da voi interpretato, ai danni del giocatore/personaggio che vi ha ucciso. Comportamenti di questo tipo, verranno severamente puniti. Non potrete crearvi un familiare del vostro vecchio personaggio, non potrete crearvi amici del vostro vecchio personaggio: quello che vi costruirete, sarà un NUOVO pg che non avrà nulla a che fare con quello precedente. Nel caso in cui doveste perdere il vostro personaggio, i punti esperienza che avete accumulato saranno invariati, questo vuol dire che, perdendo il personaggio, manterrete - facendone un altro - gli stessi punti esperienza che avevate accumulato con il PG precedente. Perderete però:
- Oggetti
- Denaro
- Corporazione/Clan
- Fama