Locanda del Demiurgo
๐ŸŽฏ Radar Cercagioco

Nessun personaggio trovato.

Skaikru GDR

CRONOLOGIA EVENTI

L'Antefatto: L'Apocalisse e l'Esilio (2052)

  • L'intelligenza artificiale A.L.I.E. calcola che la causa della fine del mondo sarà la sovrapopolazione.
  • A.L.I.E. scatena un olocausto nucleare globale che rade al suolo la civiltà umana e uccide miliardi di persone.
  • Dodici stazioni spaziali internazionali sopravvivono in orbita e si agganciano tra loro, fondando l'Arca.
  • Sulla Terra, i sopravvissuti rimasti affrontano le radiazioni rifugiandosi nei bunker.
  • Becca Franco (Pramheda) crea il siero del Sangue Nero (Sheidjus), dando origine alla stirpe sacra dei Natblida e alla tecnologia della Fiamma.
  • Sull'Arca entrano in vigore leggi spietate per il razionamento: aborto forzato per le seconde gravidanze, reclusione nello Sky Box per i minorenni e la morte per espulsione nel vuoto (Fluttuazione) per i crimini degli adulti.
  • Sulla Terra i sopravvissuti formano i 12 Clan (tra cui Trikru e Azgeda) uniti sotto la lingua del Trigedasleng e la legge del Jus drein jus daun (Sangue chiama sangue).
  • Gli abitanti di Mount Weather (Kageda) si sigillano nella montagna e iniziano a rapire i Terrestri per prelevarne il sangue, creando nel tempo i mostruosi Mietitori con il Progetto Cerberus.

    โ€‹

Il Punto di Rottura (97 Anni Dopo l'Apocalisse)

  • I sistemi di supporto vitale e i generatori di ossigeno dell'Arca iniziano a cedere irreparabilmente.
  • Il Consiglio dei Cancellieri approva in segreto il Progetto 100: inviare i prigionieri - ormai maggiorenni - dello Sky Box sulla Terra per verificare se il pianeta sia di nuovo abitabile.

     

Cronologia dei 14 Giorni di Sbarco | GIORNO 0: L’IMPATTO

  • La navicella dei 100 penetra l'atmosfera e compie un atterraggio d'emergenza disastroso nel territorio dei Trikru (Il Popolo degli Alberi).
  • Clarke Griffin muore sul colpo durante l'impatto.
  • Heda Lexa (il Comandante dei Terrestri) viene informata dell'accaduto e invia gli scout a monitorare il perimetro, mentre la Nazione del Ghiaccio si schiera ai confini.

     

GIORNI 1 - 3: PRIMO SANGUE

  • I ragazzi aprono i portelloni della navicella ed esplorano i dintorni, scoprendo una natura lussureggiante e mutata.
  • Durante una perlustrazione, una lancia scagliata dall'oscurità trafigge il petto di uno dei ragazzi: i Terrestri considerano lo sbarco una violazione sacrilega dei confini.
  • Comincia una guerriglia psicologica e silenziosa tra gli alberi; i 100 si asserragliano attorno ai resti della navicella tentando di sopravvivere.

     

GIORNI 5 - 13: LA QUARANTENA

  • I guerrieri Terrestri stringono d'assedio l'area e ordinano un blocco militare totale attorno alla zona d'atterraggio dei ragazzi.
  • A Polis, la capitale dei nativi, il Consiglio dei 12 Clan si riunisce in un clima teso e feroce per decidere se sterminare o meno gli invasori venuti dal cielo.
  • Nel frattempo, la nebbia acida e i rapimenti degli Uomini della Montagna (Kageda) cessano misteriosamente, lasciando il bosco attorno a Mount Weather in un silenzio inquietante.

     

GIORNO 14: IL PRESENTE (START GDR)

  • La Heda (Lexa), dichiara ufficialmente l'area della navicella come "Zona di Sangue".
  • Un emissario dei Terrestri si presenta davanti ai cancelli del campo dei 100 con un ultimatum: resa incondizionata o lo sterminio totale.

Il gioco comincia esattamente in questo istante, con i personaggi chiamati a decidere il proprio destino.

1. Ambientazione

SKAIKRU GDR
Manuale e Guida di Ambientazione Ufficiale


L'URLO SILENZIOSO DELLA TERRA
Tutto ciò che conosciamo è iniziato con il fuoco. Nel 2052, mentre l'umanità si crogiolava al vertice del suo
progresso tecnologico, l'intelligenza artificiale A.L.I.E. giunse alla più glaciale delle conclusioni: il problema del
pianeta era la sovrapopolazione.

L'Apocalisse
L'umanità doveva essere epurata. Troppe bocche da sfamare, troppo poche risorse. La soluzione fu un
olocausto nucleare globale che in pochi istanti rase al suolo millenni di civiltà. Miliardi di voci si spensero in un
unico sussulto termonucleare, lasciando dietro di sé solo cenere e un silenzio radioattivo destinato a durare
quasi un secolo.

L'Arca: L'Ultima Speranza
Mentre la Terra moriva, dodici stazioni spaziali internazionali fluttuavano nel vuoto profondo. I sopravvissuti,
testimoni impotenti dell'agonia del loro pianeta, decisero di unire i loro destini per non scomparire. Le stazioni
si agganciarono l'una all'altra come i pezzi di un puzzle disperato, dando vita all'Arca: un'immensa cittadella
metallica sospesa nel vuoto assoluto. L'unico luogo dell'universo dove il cuore dell'umanità continuava ancora
a battere.

Nota di Ambientazione: Questo evento definisce il trauma collettivo di ogni Skaikru. Per cento anni, la
Terra è stata un cimitero luminoso guardato dall'alto. Nessuno degli attuali abitanti dell'Arca ha mai
toccato il suolo... fino ad oggi.

2. LA LEGGE DEL VUOTO: VIVERE SULL'ARCA
Sull'Arca, la sopravvivenza non era gratuita: era un'equazione crudele, dove ogni risorsa era contata al
milligrammo. Per tre generazioni, l'ossigeno, l'acqua e il cibo sono stati razionati affinché potessero bastare
per tutti.

Le Leggi e il Consiglio
Per garantire la continuità della specie, il Consiglio, guidato dai Cancellieri, impose regole draconiane che
hanno segnato l'anima del genere umano:
La Fluttuazione: Ogni crimine commesso dagli adulti, dal furto di provviste alla sedizione, veniva punito
con l'espulsione immediata nel vuoto siderale.

Lo Sky Box: I minorenni colpevoli di reati venivano ammassati in questo carcere speciale. Al compimento
del 18° anno, affrontavano il "Giorno del Giudizio": grazia o morte per fare spazio a nuovi polmoni.

โ€‹Politica del Figlio Unico: La legge più feroce. Essere un secondogenito era un crimine capitale. Personaggi come Octavia Blake sono cresciuti nell'ombra, vivendo per sedici anni sotto i pannelli del pavimento per non essere scoperti. Il Punto di Rottura: 97 Anni Dopo L'Arca è stanca. I macchinari sussultano, le perdite di ossigeno aumentano e i pezzi di ricambio sono finiti da decenni. Il Consiglio sa ciò che la popolazione ignora: l'umanità sta per soffocare nel sonno. Il Progetto "100" Non è un atto di coraggio, ma un esperimento disperato. L'obiettivo è inviare i 100 prigionieri minorenni sulla Terra per testare se il pianeta è di nuovo vivibile. Se i ragazzi moriranno, l'Arca avrà comunque guadagnato tempo prezioso riducendo il consumo di ossigeno. Se sopravviveranno, avranno aperto la strada verso casa. 

2. Ambientazione

3. L'ATTERRAGGIO: IL RITORNO A CASA


Il lancio è stato un trauma di vibrazioni e lamiere che stridevano. La navicella ha squarciato l'atmosfera come una meteora carica di speranze. Per chi è riuscito ad aprire il portellone, lo spettacolo è stato travolgente. Non una landa desolata, ma un mondo che ha ripreso vita con una violenza inaudita: foreste smeraldo e una fitta vegetazione spontanea che ha reclamato ogni centimetro, affiancata da una fauna mutata con doppie teste o pellicce bioluminescenti, prime avvisaglie di una catena alimentare distorta.

Nota di Trama [Cruciale]: In questo universo narrativo, Clarke Griffin è deceduta durante l'atterraggio. Questa perdita cambia drasticamente gli equilibri dei 100: manca la figura diplomatica e medica che ha guidato la storia originale. Chi prenderà il suo posto? Il destino del campo è interamente nelle mani dei vostri personaggi.

 

4. L'EREDITÀ DEL SANGUE: LA VOCE DEI TERRESTRI

Mentre i "vigliacchi del cielo" fuggivano nelle loro scatole di metallo, per gli antenati dei nativi non ci fu scampo. Non c'erano stazioni spaziali, solo il freddo abbraccio dei bunker o la morte sotto la pioggia di fuoco. I Terrestri hanno visto il mondo bruciare e hanno imparato che la Terra non è un giardino, è un predatore. Sono sopravvissuti bevendo l'acqua amara della radiazione e forgiano lo spirito tra gli scheletri di cemento delle antiche città.

L'Unione dei 12 Clan

Dalle ceneri è stato ricostruito un mondo nuovo, fondato sull'onore e sulla forza. Il Trigedasleng (abbreviato in Trig) è diventato il cuore pulsante della cultura dei Terrestri, nato come evoluzione e codice segreto per proteggere le comunicazioni dagli Uomini della Montagna. L'identità è legata indissolublemente all'appartenenza attraverso la particella "kom" (es. Octavia kom Skaikru). Per non estinguersi, i nativi si sono divisi in 12 Clan, dai guerrieri del Popolo degli Alberi (Trikru) alla spietata Nazione del Ghiaccio (Azgeda), fino ai miti cercatori di pace dei Floukru.

Glossario Iconico dei Terrestri

| Trigedasleng | Significato | Note / Origine |
| :--- | :--- | :--- |
| **Ai laik...** | Io sono... | Presentazione formale. |
| **Gona** | Guerriero | La spina dorsale dei clan. |
| **Gonplei** | Combattimento | La lotta per la vita. |
| **Jus drein jus daun** | Sangue chiama sangue | La legge del taglione dei Terrestri. |
| **Hod op** | Fermati | Dall'inglese *Hold up*. |
| **Nomone** | Madre | Dall'inglese *Number one*. |
| **Azplana** | Regina Azgeda | Titolo regale della Nazione del Ghiaccio. |
| **Skaikru** | Popolo del Cielo | Da *Sky Crew*. |
| **Trigeda** | Popolo degli Alberi | Da *Tree Crew*. |

L'ultimo saluto rituale recita: "Yu gonplei ste odon" (La tua lotta è finita), sussurrato a chi sta per morire per onorare il suo valore.

I Natblida (I Sanguenero)

I Natblida sono il pilastro sacro della cultura dei Terrestri: individui nati con lo Sheidjus (Sangue Nero), una mutazione genetica ereditaria derivata dal siero creato da Becca Franco (Pramheda). Questa mutazione permette di metabolizzare livelli di radiazioni letali ed è l'unica chiave biologica in grado di interfacciarsi con **La Fiamma** (il chip azzurro A.L.I.E. 2.0). Alla morte di un Comandante (Heda), scatta il Conclave, un duello rituale all'ultimo sangue tra i Natblida addestrati per decretare il nuovo leader. 

3. Ambientazione

5. LE PIAGHE DELLA TERRA: MIETITORI E FRIKDREIN

I Mietitori (Reapers) Non sono un clan, ma una piaga selvaggia: individui privati della propria anima e trasformati in mostri cannibali per servire una potenza invisibile. Sono in realtà Terrestri caduti nelle mani degli abitanti di Mount Weather (i Kageda) e trasformati tramite il brutale Progetto Cerberus, basato sulla somministrazione del "Rosso" (una droga sintetica altamente additiva) e condizionamenti acustici ad alta frequenza.

I Frikdrein (Il Sangue Guasto)

โ€‹Il termine indica gli individui che presentano deformità fisiche evidenti causate dalle radiazioni. Per mantenere puro il lignaggio, la tradizione impone l'abbandono o l'esilio dei mutati. Perduta la protezione del proprio clan, i deformi assumono l'identità di kom Doekru (Nessuno). 

Il Mercato di Kurhop

Situato sul confine esatto tra il territorio Trikru e la nazione Azgeda, Kurhop è il polmone commerciale della Terra. È un porto franco dove le leggi dei Clan si piegano di fronte al profitto. All'interno del mercato vige il divieto assoluto di uccidere e non si usa il baratto, ma i **Tappi**. Ogni fazione garantisce ai membri un sostegno giornaliero in base al rango: Grado Alto (5 Tappi), Grado Intermedio (3 Tappi), Grado Basso (2 Tappi). Ogni nuovo personaggio inizia il proprio viaggio con una dotazione fissa di 150 Tappi nel borsello della scheda. 

6. SPOSTAMENTI E DISTANZE

Muoversi sulla Terra richiede tempo e preparazione. I cavalli sono estinti a causa delle radiazioni, quindi il viaggio avviene principalmente a piedi. I veicoli meccanizzati sono reliquie rarissime in mano agli Skaikru e, all'inizio del gioco, nessun veicolo è funzionante. Per le comunicazioni rapide a distanza si usano i Kroukru, corvi mutati con tre occhi capaci di coprire la mappa in un solo giorno.

Tabella delle Distanze (A piedi)  Arkadia (Skaikru) → Tondc (Trikru): 8 Giorni  | Arkadia (Skaikru) → Triot (Azgeda): 15 Giorni  | Arkadia (Skaikru) → Villaggio Kurhop: 10 Giorni | Tondc (Trikru) → Triot (Azgeda): 18 Giorni | Tondc (Trikru) → Villaggio Kurhop: 4 Giorni 

4. Ambientazione + Manuale

7. IL PRESENTE NARRATIVO: LA TIMELINE

GIORNO 0: L’IMPATTO – La navicella dei 100 fende il cielo ed esegue un atterraggio d'emergenza nel territorio Trikru. Heda Lexa invia gli scout, mentre la Nazione del Ghiaccio monitora i confini.
GIORNI 1 - 3: PRIMO SANGUE – I 100 esplorano i dintorni. Una lancia scagliata dall'oscurità trafigge il petto di uno di loro: la terra sacra è violata. Inizia una guerriglia psicologica tra gli alberi.
GIORNI 5 - 13: LA QUARANTENA – Viene ordinato un blocco militare attorno al sito d'atterraggio. A Polis, il Consiglio dei 12 Clan si fa feroce sul destino degli invasori.
GIORNO 14: IL PRESENTE (START GDR) – Il Consiglio dichiara l'area attorno alla navicella "Zona di Sangue". Un emissario si presenta ai ragazzi con un ultimatum: la resa o lo sterminio. Il gioco comincia esattamente qui.

 

8. REGOLAMENTO TECNICO UFFICIALE

Risoluzione delle Azioni (Il d10 Puro) Qualsiasi interazione rischiosa in chat viene calcolata seguendo la formula: 
Totale dell'Azione = Risultato del Dado a 10 Facce (d10) + Valore in Scheda

10 Naturale: Successo Critico. L'azione ottiene l'esito migliore possibile e un netto vantaggio narrativo.
1 Naturale: Fallimento Critico. L'azione fallisce in modo disastroso (es. inceppamento dell'arma, perdita d'equilibrio).

Combattimento (PVP) e Danni Gli scontri escludono calcoli complessi. Chi attacca contrappone il proprio tiro alla difesa o schivata del bersaglio. Il danno inflitto ai Punti Vita è pari al margine di superamento: Punti Vita persi dal difensore = Totale dell'Attaccante − Totale del Difensore

Prove Ambientali e Soglie di Difficoltà Fisse Quando un personaggio agisce contro elementi statici o scenografici della mappa, deve superare una soglia fissa stabilita dal Master:

SOGLIA 15 Facile: Operazioni ordinarie e di routine (es. avvertire un rumore sospetto nel silenzio).
SOGLIA 25 Media: Richiede buon addestramento o esecuzione sotto pressione (es. seguire tracce fresche nel sottobosco).
SOGLIA 40 Difficile: Riservato a specialisti d'eccellenza o veri professionisti (es. decifrare un vecchio terminale pre-apocalisse).

Il Sistema Medico e Botanico

Il medico effettua un tiro sulla propria competenza contro la difficoltà fissa della ferita (15, 25 o 40). In caso di successo, cura per sottrazione: 
Punti Vita Curati = Totale Tiro Medico − Difficoltà della Ferita

Medici Skaikru: Operano al meglio in strutture sterili. Se si trovano sul campo e vogliono usare la flora spontanea della Terra, devono possedere almeno 15 punti in Competenza Botanica, altrimenti non saranno in grado di riconoscere i campioni utili.
Guaritori Terrestri: Utilizzano l'abilità unica Competenze Guaritore/Guaritrice, che unisce nativamente la medicina tribale alla botanica.

5. Ambientazione + Manuale

9. EVOLUZIONE E ARCHITETTURA DELLO SHOP EXP

I limiti massimi invalicabili di land sono fissati a 30 per le Statistiche e 50 per le Abilità. La salute di partenza è di 70 Punti Vita per tutti.

• • • • • • • Skaikru GDR - Manuale Ufficiale 5 Assegnazione dei Punti in Chat (Contatore di Scrittura) Il sistema riconosce ogni singola azione in chat assegnando automaticamente un punteggio in punti esp alll'utente, in base alla lunghezza del testo inviato:

Azioni Corte (Dialoghi o scambi rapidi): Minimo 600 caratteri → 1 EXP
Azioni di Media Lunghezza (Svolgimento standard): Minimo 1200 caratteri → 2 EXP
Azioni Lunghe (Scene madri o post d'atmosfera): Minimo 2000 caratteri → 4 EXP

Premi delle Quest di Trama

QUEST VERDE Facile → Premio: +15 EXP | Addestramenti o logistica. Rischio nullo.
QUEST GIALLA Media → Premio: +30 EXP | Incursioni o ricognizioni calde. Rischio di ferite concreto.
QUEST ROSSA Difficile / Mortale → Premio: +60 EXP | Grandi battaglie. Attiva il rischio di morte permanente.

Sviluppo nello "Shop EXP"

I punti accumulati possono essere spesi nel pannello dedicato secondo costi progressivi:

Extra Stats (Base 15): Ogni punto aggiuntivo aumenta la spesa di 15 EXP rispetto al precedente acquisto sulla stessa statistica (1° punto = 15 EXP, 2° punto = 30 EXP, fino al limite di 30).
Extra Skills (Base 10): Ogni punto aumenta la spesa di 10 EXP per ogni livello successivo sulla stessa competenza (1° punto = 10 EXP, 2° punto = 20 EXP, fino al limite di 50).
Extra HP / Salute (Base 25): Incrementare la salute raddoppia a ogni singolo acquisto (1° punto = 25 EXP, 2° punto = 50 EXP, 3° punto = 100 EXP, 4° punto = 200 EXP). 

Stati di Ferita e Penalità Generali

ECCELLENTE (70–31 PF) Condizioni ottimali. Nessun malus.
FERITO (SOTTO I 30 PF) Si subisce un malus fisso di −5 a qualsiasi tiro di dado successivo.
CRITICO (SOTTO I 15 PF) Si subisce un malus fisso di −10 a tutti i tiri e il movimento viene dimezzato. Incoscienza (0 PF): Collasso immediato. In assenza di stabilizzazione medica entro la fine della giocata, il personaggio va incontro a morte definitiva. 

10. GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

La scelta della tua origine definirà radicalmente il tuo stile di gioco e le tue conoscenze di base:

  • I Terrestri (Nativi): Possiedono una connessione viscerale con l'ambiente. Esperti di medicina naturale, tracciamento, caccia e combattimento all'arma bianca. Un terrestre non si perde mai e sa interpretare i segnali della natura.
  • โ€‹I 100 (Skaikru): Portano con sé il potere di un'era tecnologica. Solo uno Skaikru sa come riparare una radio, maneggiare esplosivi, interpretare codici o utilizzare dispositivi elettronici complessi. 

Nota per i Personaggi Adulti tra i 100: Nel caso in cui si voglia creare un personaggio tra i 100 che sia un adulto (infiltrato nella navicella attraverso sotterfugi, corruzione o legami di potere sull'Arca), è necessario parlarne preventivamente con lo Staff per concordare un background specifico.  

1A. | Approfondimento: Il Trigedasleng

🏷️ [APPROFONDIMENTO] Trigedasleng: Guida Pratica e Risorse

Il Trigedasleng (abbreviato in Trig) è l'evoluzione linguistica dell'inglese (un pidgin/creolo) nata in meno di un secolo come codice segreto per proteggersi dagli Uomini della Montagna. Il nome stesso ne svela l'origine: Tree-get-da-sleng (Lingua della Foresta). 

✍️ Scrittura e Regole del Sangue

  • Niente Scrittura Nativa: Il Trigedasleng è una lingua principalmente orale. Per messaggi, incisioni o marchi, i Terrestri utilizzano l'alfabeto latino, ereditato dai sopravvissuti all'Apocalisse. * L'Identità del Clan: Ricorda che l'identità di ogni nativo è legata alla particella kom (da/di) , fondamentale in gioco per chiarire la propria appartenenza geopolitica (es. Octavia kom Skaikru o guerrieri kom Trikru).

💡 [NB OFF] - Strumenti per il Giocatore ed Immersione

Per consultare l'elenco completo dei termini base e dei rituali (come il celebre "Yu gonplei ste odon"), fai sempre riferimento alla tabella ufficiale nel Manuale di Ambientazione 2.0 (Cap. 4).

Se vuoi rendere i dialoghi del tuo personaggio Terrestre ancora più dettagliati e realistici, puoi utilizzare questo traduttore automatico esterno:
 Trigedasleng Translator (LingoJam)LINK

⚠️ Attenzione alla Giocabilità: L'immersione è fantastica, ma la comprensione in chat è fondamentale. Simulare l'incomprensione linguistica tra uno Skaikru e un Trikru genera splendide dinamiche di GDR, ma assicurati che il senso delle tue azioni (nelle parti descrittive del post) sia sempre chiaro e comprensibile a tutti i presenti!​

💬​ PROCEDURA DI INCONTRO (PROTOCOLLO LINGUISTICO AUTOGESTITO)

Quando un personaggio Skaikru e un Terrestre si incontrano, i giocatori devono seguire questi passaggi prima di iniziare la giocata:

  1. Dichiarazione OOC: Entrambi i giocatori dichiarano il proprio punteggio nell'abilità linguistica dell'altro (lo Skaikru dichiara il valore in Trigedasleng, il Terrestre dichiara il valore in Inglese). Esempio: Giocatore "A" (Skaikru = 5 in TRig) - Giocatore "B" = 10 in Inglese) - (Si consiglia di utilizzare i sussurri oppure tramite il canale Discord della land)

  2. Calcolo della Somma: Si sommano i due punteggi per ottenere la "Soglia di Comprensione" che guiderà la giocata.

  3. Adattamento: I giocatori descrivono le proprie azioni in base alla tabella sottostante.

---------------------------------------------------------------------------
SOMMA PUNTI | LIVELLO       | EFFETTO NARRATIVO
----------------------------------------------------------------------------
00 - 14     | IMPOSSIBILE   | Solo gesti istintivi.
15 - 24     | COMPLICATA    | Gesti forzati e fraintendimenti frequenti.
25 - 39     | BASILARE      | Comprensione sufficiente; errori su concetti complessi.
40+         | FLUIDA        | Comunicazione chiara e senza ostacoli.
----------------------------------------------------------------------------

⚠️ NB: Questo garantirà alle dinamiche di gioco, di essere più "reali" e un immersione più "tangibile". In ogni caso, in quest, sarà SEMPRE il Master a regolare questo tipo di dinamiche. 

2A. | Approfondimento: Natblida

๐Ÿ–ค [APPROFONDIMENTO LORE] I Natblida: Fede, Sangue e Segreti

I Natblida (Sanguenero) rappresentano il pilastro sacro e spirituale della cultura dei Terrestri. Il loro sangue, lo Sheidjus, non è un miracolo divino ma un'eredità tecnologica del vecchio mondo: una mutazione genetica derivata dal siero creato da Becca Franco (Pramheda), che permette di metabolizzare livelli di radiazioni altrimenti letali

๐Ÿ’  La Fiamma e il Destino di Polis

Lo Sheidjus è l'unica chiave biologica esistente in grado di interfacciarsi con La Fiamma (il chip azzurro A.L.I.E. 2.0) senza causare la morte cerebrale immediata dell'ospite

L'Addestramento: Fin dall'infanzia, i bambini che manifestano il Sangue Nero vengono condotti a Polis. Lì vengono separati dal proprio clan d'origine per essere addestrati come novizi della Coalizione, diventando potenziali successori al titolo di Heda (Comandante). * Il Conclave: Alla morte di un Comandante, lo spirito di Becca viene tramandato attraverso il Conclave, un duello rituale all'ultimo sangue tra i Natblida addestrati. Solo l'ultimo sopravvissuto ha il diritto di ricevere il chip e governare.

  • I Rinnegati: Non tutti accettano la prospettiva di questo massacro. Alcuni Natblida fuggono prima del tempo, diventando rinnegati e cercando spesso rifugio tra i miti cercatori di pace del clan Floukru.

โš ๏ธ L'Eresia del Silenzio: I Natblida Nascosti

Il destino cruento che attende i novizi ha spinto, nei decenni, pochissimi e disperati genitori a compiere l'atto più pericoloso sulla Terra: nascondere la natura del proprio figlio. Camuffando le ferite o isolando il bambino dal resto del Clan, cercano di sottrarlo agli occhi degli scout di Polis.

Questa pratica è considerata il sacrilegio supremo, l'Eresia del Silenzio, poiché priva la Fiamma di un potenziale ospite legittimo.
* La Punizione: Se un Clan viene scoperto a nascondere un Sanguenero, la rappresaglia della Heda in carica (Lexa) e del Kongeda (l'assemblea dei Clan) è totale. Non si applica la legge del taglione del singolo, ma lo sterminio bellico: il clan colpevole viene letteralmente cancellato.

"Nascondere un Sanguenero non salva un figlio, condanna un intero popolo."

๐Ÿ“ NOTA PER IL GDR & INTERPRETAZIONE
  • Accesso alla Razza (Il Protocollo di Screening dello Sheidjus): Per preservare la rarità assoluta dei Sanguenero, l'accesso non è libero. Il test simula l'analisi del sangue, l'influenza delle radiazioni e si articola in due modalità differenti a seconda di quando viene effettuato:

    ๐Ÿ–ฅ๏ธ MODALITÀ A: Screening all'Iscrizione (Nuovi Personaggi)

    Chi desidera creare un Natblida fin dall'inizio può avviare il protocollo lanciando il 1d10 Puro (senza bonus) in chat davanti allo Staff.

    • PRIMO TIRO: La Ricerca del Lignaggio

      • Risultato 1-7: Esito Negativo. Il sangue è rosso, il test si ferma qui.

      • Risultato 8-10: Tracce Rilevate. Un antenato era Natblida. Si passa al secondo tiro.

    • SECONDO TIRO: Il Test di Compatibilità

      • Risultato 8-10: Esito Positivo Immediato. Sei un Natblida (Novizio o Nascosto).

      • Risultato 1-7: Anomalia Radioattiva. Il ceppo è incerto a causa delle radiazioni. Si passa al terzo tiro di sicurezza.

    • TERZO TIRO: Il Verdetto della Verità (Ultimo Lancio)

      • Risultato 1-7: Falso Positivo. Il sangue è rosso. Il sangue è rosso, il test si ferma qui.

      • Risultato 8-10: Mutazione Confermata. Sei ufficialmente un Natblida!

    ๐Ÿน MODALITÀ B: Screening Tardivo (Solo per Terrestri già attivi in Gioco)

    Se interpreti già un personaggio Terrestre comune, lo Staff (a seguito di trame On-Game, ferite gravi o eventi speciali o tramite una tua richiesta espressa) può concederti di effettuare il test. โš ๏ธ CONDIZIONE TASSATIVA: Questa modalità è accessibile esclusivamente ai personaggi che NON hanno già tentato il test in fase di iscrizione. Chi ha già lanciato i dadi all'iscrizione e ha fallito, ha il sangue definitivamente rosso e non può ripetere lo screening.

    Tuttavia, per chi ha i requisiti, a causa del lungo tempo trascorso sulla Terra e dell'esposizione prolungata alle radiazioni, l'instabilità genetica è altissima e il test è molto più difficile (richiede due tiri intermedi di conferma invece di uno solo).

      • PRIMO TIRO: La Ricerca del Lignaggio

        • Risultato 1-7: Esito Negativo. Il sangue resta rosso.

        • Risultato 8-10: Tracce Rilevate. Si passa al primo controllo intermedio.

      • SECONDO TIRO: Primo Controllo Intermedio (Filtro Radiazioni)

        • Risultato 1-7: Esito Negativo. Il siero dormiente è stato distrutto dalle radiazioni.

        • Risultato 8-10: Il ceppo resiste. Si passa al secondo controllo intermedio.

      • TERZO TIRO: Secondo Controllo Intermedio (Isolamento del Ceppo)

        • Risultato 1-7: Esito Negativo. Semplice anomalia dei tessuti.

        • Risultato 8-10: La struttura regge ancora, ma i valori fluttuano. Si passa all'ultimo lancio.

      • QUARTO TIRO: Il Verdetto Tardivo (Ultimo Lancio)

        • Risultato 1-7: Falso Positivo. Il sangue si rivela definitivamente rosso.

        • Risultato 8-10: Il miracolo dello Sheidjus. Contro ogni previsione medica, la mutazione si è attivata tardi. Complimenti, sei un Natblida Scoperto! (Nota: Gestire la scoperta On-Game con lo Staff).

  • Giocare un "Nascosto": Se la sorte ti ha sorriso e interpreti un Natblida occultato, ricorda che ogni singolo scontro PVP o evento PVE che provochi una ferita rappresenta un rischio di morte interpretativa cruciale: se in chat descrivi il tuo sangue che sgorga nero davanti a testimoni non fidati, le conseguenze ON-GAME per te e per la tua fazione, potranno essere immediate e devastanti.โ€‹

3A. | Approfondimento: I Mietitori

๐Ÿ‘น [MINACCE DELLA TERRA] I Mietitori (Reapers)

I Mietitori non sono un clan, ma una piaga biologica e sociale. Rappresentano la minaccia più inquietante e bestiale delle terre selvagge: un gruppo di individui privati di ogni traccia di umanità e trasformati in mostri cannibali che infestano le aree limitrofe a Mount Weather e i complessi sotterranei.

๐Ÿ›ก๏ธ Aspetto e Comportamento in Chat

Affrontare un Mietitore è un incubo survival. Visivamente e interpretativamente si presentano così:

  • Feroce Berserker: Hanno un aspetto selvaggio, volti scavati, pelle pallida e costantemente imbrattata di fango e sangue (spesso umano). Sono incredibilmente resistenti al dolore e combattono con una furia animalesca che ignora le normali ferite.

  • Stile di Combattimento: Non usano armi da fuoco. Attaccano in gruppo utilizzando mazze rudimentali, lame spezzate, pietre o, se disarmati, i propri denti e le unghie per dilaniare le carni.

  • Il Punto Debole: Manifestano un terrore cieco e incontrollabile verso determinati impulsi sonori ad alta frequenza (frequenze d'arresto). Sentire questi suoni è l'unica cosa in grado di spezzare la loro furia, mettendoli in fuga o facendoli crollare a terra in agonia.

๐Ÿช“ CONOSCENZA IN GIOCO (ON-GAME): CHI SA COSA?

L'origine dei Mietitori non è un mistero per tutti. In base alla "razza" del tuo personaggio, le tue conoscenze di partenza cambiano radicalmente:

  • ๐Ÿน PER I TERRESTRI (NATIVI):

    • Cosa sanno già: Sanno perfettamente che i Mietitori non sono nati mostri. Sanno che sono loro fratelli, guerrieri (spesso Trikru) catturati e brutalmente mutati dai Kageda (gli Uomini della Montagna) all'interno di Mount Weather. Per un Terrestre, vedere un Mietitore evoca rabbia, pietà e un profondo senso di vendetta, poiché rappresentano il simbolo della crudeltà dei tormentatori sotterranei.

  • ๐Ÿ›ธ PER GLI SKAIKRU (I 100):

    • Cosa sanno all'inizio: Assolutamente nulla. Per chi è appena atterrato dall'Arca, i Mietitori sono "mostri della foresta" cannibali, demoni degenerati senza un'origine logica.

    • Evoluzione in gioco: Gli Skaikru dovranno scoprire la loro reale natura umana e il legame con Mount Weather esclusivamente tramite il gioco ON-GAME, interagendo (o scontrandosi) con i Terrestri, esaminando i corpi o trovando prove cliniche. Fare metagame su questo punto prima di averlo scoperto in chat è severamente vietato.

๐Ÿงช [INFO TECNICA OFF-GAME] Il Processo Clinico

Ad uso del giocatore e dei Master per le descrizioni o future trame scientifiche:

La trasformazione operata dai Kageda segue tre fasi:

  1. ๐Ÿ’‰ Il "Rosso": L'iniezione di una droga sintetica che crea una dipendenza immediata e violentissima. Le crisi d'astinenza causano dolori atroci e spingono alla follia.

  2. ๐Ÿ”Š Condizionamento Acustico: L'esposizione a ultrasuoni mirati che distruggono la coscienza e stimolano i centri della rabbia.

  3. ๐Ÿฅฉ Cannibalismo: La fame chimica e la furia indotta vengono direzionate spingendoli a nutrirsi di carne umana. In cambio di nuovi prigionieri (usati come sacche di sangue viventi), la Montagna fornisce ai Mietitori le dosi di "Rosso".

๐Ÿ“ GUIDA PER I DUELLI E GLI EVENTI (PVE)
  • Gestione PNG: I Mietitori sono Personaggi Non Giocanti ad uso esclusivo del corpo Master per eventi, quest o fati.

  • Regolamento 2.0: Quando affronti un Mietitore in una Quest, ricorda che le penalità per lo stato di Ferita del tuo personaggio (Regolamento 2.0, Capitolo 9: -5 se sotto i 30 PF, -10 se sotto i 15 PF) si applicano normalmente a te, ma i Mietitori non subiscono malus da ferita finché non crollano a 0 PF, a causa della loro insensibilità chimica al dolore. Muoviti di conseguenza e non cercare il corpo a corpo ravvisato se sei da solo!

4A. | Approfondimento: I Frikdrein

โ˜ฃ๏ธ [APPROFONDIMENTO LORE] I Frikdrein: Il Sangue Guasto

I Frikdrein rappresentano la parte più oscura, superstiziosa e brutale della cultura dei Terrestri. Il termine stesso non è il nome di un Clan, ma un marchio di disprezzo intriso di paura e pregiudizio.

๐Ÿ“š Etimologia e Significato

Nella lingua Trigedasleng, la parola è un verdetto sociale senza appello:

  • Frik: Dall'inglese Freak (mostro / fenomeno da baraccone).

  • Drein: Da Drain/Blood (sangue).

  • Significato: Letteralmente "Sangue Guasto". Si tratta di un termine puramente spregiativo: nessun mutato lo utilizzerebbe mai con orgoglio per definire se stesso.

๐Ÿงฌ La Legge del Lignaggio e l'Esilio

Le radiazioni residue dei vecchi olocausti nucleari hanno riscritto il DNA di parte della popolazione della Terra. Sebbene la maggior parte dei Terrestri abbia sviluppato una forte immunità naturale, alcuni nascono con evidenti deformità fisiche (arti alterati, escrescenze ossee, tratti del viso asimmetrici o mutati).

  • L'Epurazione dei Neonati: Per i Clan della Coalizione, la mutazione visibile è un segno di debolezza spirituale e biologica. Per mantenere "puro" il lignaggio, la legge dei nativi impone che i neonati che mostrano mutazioni siano abbandonati nei boschi a morire.

  • L'Esilio e la Caccia: Se la mutazione si manifesta più tardi durante la crescita, o se il bambino sopravvive miracolosamente all'abbandono, scatta l'esilio immediato. Un Frikdrein perde ogni diritto: non ha un clan, non ha protezione legale e, fuori da specifiche zone franche, rischia di essere ucciso a vista dalle pattuglie dei guerrieri più fanatici.

๐Ÿœ๏ธ Sopravvivenza e Schiavitù: La "Zona Morta" e i Mercati

Non potendo vivere nei villaggi dei 12 Clan, i Frikdrein sono costretti a una vita di stenti:

  • I Reietti del Deserto: La maggior parte dei mutati si rifugia nella Zona Morta (le terre desertiche e desolate), dove le radiazioni o la carenza di risorse tengono lontani i guerrieri dei Clan. Lì formano piccole comunità nomadi di sciacalli.

  • La Schiavitù di Fatto: Coloro che riescono a infiltrarsi nelle grandi città commerciali (come Polis o avamposti tolleranti) vivono nell'ombra. Lavorano come servi, mendicanti o manovalanza nei mercati. Sebbene un mercante non abbia formalmente il diritto di vita o di morte su di loro, nella pratica i Frikdrein subiscono abusi quotidiani. Un padrone può sbarazzarsi di un servo mutato sapendo che nessun Clan chiederà mai giustizia per un "Sangue Guasto".

๐Ÿ“› L'Identità: Kom Doekru (Il Popolo dei Nessuno)

Essendo stati privati della propria terra d'origine, i Frikdrein non possono utilizzare la particella del clan di nascita (es. kom Trikru).

  • L'Usanza: Tutti i mutati, per riconoscersi tra loro o quando si presentano agli estranei, utilizzano il suffisso kom Doekru.

  • L'Origine: Questa tradizione deriva da antichi documenti medici e militari del vecchio mondo ritrovati dopo l'Apocalisse, che indicavano i corpi non identificati o gli sconosciuti con il nome standard di "John Doe". Essere un kom Doekru significa, agli occhi del mondo, essere un Nessuno.

๐Ÿ“ NOTA PER IL GDR & INTERPRETAZIONE
  • Scelta della Razza: Interpretare un Frikdrein è una sfida interpretativa di livello Estremo. Il tuo personaggio inizierà il gioco senza risorse politiche, guardato con disgusto o aperto astio dalla quasi totalità dei Terrestri e confinato ai margini della società.

  • Skaikru e Mutati: Ricorda che gli Skaikru (i 100 appena atterrati), cresciuti sull'Arca con rigidi standard scientifici, non condividono la superstizione religiosa dei Terrestri verso le mutazioni, ma potrebbero comunque guardare i Frikdrein con timore clinico o scientifico. Questo offre eccellenti spunti per alleanze inaspettate in chat!

5A. | Approfondimento Villaggio di Kruhop

โš–๏ธ [LUOGHI DELLA TERRA] L'Avamposto di Kurhop: Terra Neutrale

Situato strategicamente sui confini che dividono il territorio dei Trikru dalla fredda nazione di Azgeda, Kurhop non è un semplice villaggio: è il cuore commerciale e il porto franco della Terra. Un luogo unico opera dove l'orgoglio e le leggi di sangue dei Clan si piegano di fronte alle necessità del profitto e del baratto.

๐Ÿ•Š๏ธ La Pace del Profitto

A Kurhop vige una regola non scritta, ma difesa con brutalità dai mercanti locali e dalle guardie: nessun omicidio è tollerato. Non si tratta di rispetto per la vita, ma di cinico calcolo economico. Tutti sanno che un'esecuzione attirerebbe la legge del taglione dei Clan (Jus drein jus daun), scatenando una guerra civile che distruggerebbe i mercati.

  • Zuffe e Risse: Le scommesse, i tavoli da gioco e le liti sono all'ordine del giorno, ma i mercanti intervengono duramente con le armi in pugno prima che le lame affondino per uccidere.

  • Gli Esiliati e i Reietti: Kurhop è una terra di frontiera. Chi è stato cacciato dal proprio Clan, o i rari Frikdrein (mutati) che tentano di fuggire dalle terre desolate, possono sperare di non essere uccisi a vista qui, a patto di accettare i lavori più umilianti e pesanti alle dipendenze dei padroni dei mercati.

๐Ÿ’ฐ Il Sistema Economico: I Tappi

Sebbene nel resto del mondo selvaggio il baratto sia la norma, a Kurhop il commercio è troppo rapido per scambiare pelli e carne. Qui la moneta sovrana è il Tappo, l'unica valuta universale accettata da tutti i mercanti indipendenti.

  • Merci d'Élite: È tra le bancarelle di Kurhop che si possono scambiare i propri risparmi per ottenere le merci più rare della Terra: lame pre-apocalisse forgiate in acciaio puro, scorte di medicinali rari, cibi conservati e persino pezzi di ricambio tecnologici o munizioni per le armi da fuoco.

๐ŸŽฒ Il Vizio e la Sorte: La bettola "La Tana del Mietitore"

Nascosta nei vicoli più bui dell'avamposto, dietro una pesante porta di legno rinforzata e sorvegliata da sgherri armati, si trova La Tana del Mietitore. Questa bettola fatiscente è la famigerata casa da gioco clandestina di Kurhop, un covo fumoso illuminato da torce dove cacciatori, mercanti corrotti e fuorilegge si radunano per sfidare la sorte. Qui i personaggi possono tentare la fortuna con il gioco d'azzardo: l'adrenalina è alta e le regole sono spietate. È il luogo perfetto per arricchirsi rapidamente accumulando Tappi... o per subire una vera e propria "mietitura" delle proprie risorse, perdendo fino all'ultimo tappo e trovarsi completamente sul lastrico nel giro di una singola mano.

๐Ÿ’ก [NB OFF-GAME] - Gestione della Valuta e Risorse
  • Guadagno On-Game: Come specificato nel Manuale di Gioco 2.0, il tuo personaggio inizia il suo viaggio con una base di 150 Tappi. Potrai incrementare le tue ricchezze tramite gli stipendi automatici garantiti dal tuo Grado di fazione, oppure partecipando attivamente a Quest, Fati ed eventi.

  • La Meccanica "Cerca Materiali": Più sei attivo nella Land e partecipi alle giocate di esplorazione, più potrai sfruttare i sistemi automatici del sito. Utilizza il tasto "CERCA MATERIALI" situato nel menù a destra sotto la voce "CRAFTING | RICERCA RISORSE" per trovare Tappi, rottami e risorse preziose tra le macerie della Terra.

  • Il Gioco d'Azzardo (La BISCA): Quando il tuo personaggio si trova all'interno della Tana del Mietitore o vuole tentare il colpo grosso, puoi utilizzare l'apposita funzionalità BISCA | La Tana del Mietitore presente sul sito. Ricorda che il sistema è totalmente automatico e integrato con il tuo portafoglio di Land: i Tappi vinti verranno accreditati immediatamente, ma le perdite saranno decurtate senza pietà. Gioca con coerenza interpretativa e accetta il verdetto dei dadi!

  • La Banca della Land: Per motivi di fluidità, tutti i Tappi accumulati vengono registrati e custoditi direttamente nel profilo del tuo account. Sono tecnicamente al sicuro da "furti di pixel" On-Game in chat, pronti per essere spesi liberamente nelle bacheche o durante le tue giocate all'interno dell'avamposto!

โš ๏ธ COERENZA ON-GAME E ACQUISTI SULLO SHOP (MERCATO OFF): Quando effettui un acquisto nel mercato del sito (interfaccia OFF-game), tieni sempre a mente l'impatto narrativo sulla storia del tuo personaggio. Alcuni beni specifici (come le armi da fuoco, le munizioni industriali e la tecnologia complessa) sono di una rarità estrema ed è tassativamente impossibile trovarli altrove, sia per gli Skaikru che per i Terrestri, al di fuori dei banchi di Kurhop. Di conseguenza, ogni volta che compri un oggetto molto raro e costoso, si dà per scontato che il tuo personaggio abbia fisicamente raggiunto Kurhop per fare affari. Gestisci questi acquisti con estrema attenzione per non creare incongruenze On-Game: se il tuo personaggio è bloccato in una chat di prigionia o sperduto in un bunker dall'altra parte della mappa, non può "magicamente" comprare e sfoggiare un fucile preso a Kurhop. Prima muovi il tuo personaggio verso l'avamposto, poi convalida l'acquisto!

6A. | Approfondimento: Fauna | Animali mutati | Bestiario

๐Ÿพ [PVE & SURVIVAL] Il Bestiario della Terra: Fauna Mutata

Sulla Terra, le radiazioni nucleari dei vecchi olocausti non hanno solo riscritto la storia umana, ma hanno trasformato la catena alimentare in un incubo vivente. Dalle foreste dei Trikru alle coste selvagge, ogni creatura è una potenziale minaccia... o una risorsa vitale per la sopravvivenza.

โš ๏ธ MINACCE BRUTALI E PREDATORI ALFA

Incontrarle senza un gruppo numeroso o un equipaggiamento adeguato equivale a morte certa.

  • ๐Ÿฆ PAUNA (Il Gorilla Mutante): La creatura più temibile e maestosa delle foreste. Alta quasi tre metri, possiede una forza bruta spaventosa e vive isolata tra le rovine di vecchi parchi o zoo pre-apocalisse. È estremamente territoriale.

  • ๐Ÿ† PANTERA DELLE OMBRE (Reithree): Più grandi dei loro antenati felini, questi predatori notturni hanno una pelle scura, spessa e parzialmente corazzata. Abili nel muoversi nel fitto della boscaglia, cacciano sfruttando l'oscurità.

  • ๐Ÿ SERPENTE ACQUATICO (Syalakru / Syonan): Rettili marini e pesci giganti dotati di file multiple di denti aguzzi. Abitano i fiumi e i laghi interni, rendendo il nuoto in acque profonde un vero suicidio.

๐ŸฆŒ PREDE, INSETTI E UTILITÀ NARRATIVE
  • ๐Ÿฆ KROUKRU (Il Corvo a tre occhi): Volatili unici dotati di una mutazione oculare centrale e di una velocità prodigiosa. I Clan li addestrano e li usano per inviare messaggi rapidi. Nota ON-GAME: Sono animali rarissimi; ogni Fazione o Clan ne possiede al massimo uno, in grado di coprire l'intera mappa in un solo giorno.

  • ๐ŸฆŒ CERVO BICEFALO: Creature timide e deformi con organi e corna raddoppiate. Rappresentano la principale fonte di sostentamento e cibo della Terra, ma la loro macellazione richiede attenzione per via dei tumori visibili causati dalle radiazioni.

  • โœจ FARFALLE FOSFORESCENTI & ALLUCINOGENE: Le prime brillano nel buio e indicano spesso zone sacre o "pulite" dalle radiazioni; le seconde rilasciano un polline tossico che, se respirato, causa violente visioni, paranoia e perdita del senso della realtà.

  • ๐Ÿ› VERMI PARASSITI: Piccoli organismi che proliferano nelle zone umide; si annidano sotto la pelle dei viandanti e richiedono una tempestiva rimozione medica prima che infettino seriamente i tessuti.

 

7A. | Approfondimento - Spostamenti

๐Ÿพ  Spostamenti, Distanze e Comunicazioni sulla Terra

Muoversi sulla Terra è un impresa che richiede tempo, fatica e un attenta pianificazione On-Game. Le foreste, le paludi e le rovine del vecchio mondo nascondono insidie continue: per questo motivo, gli spostamenti tra i principali insediamenti seguono regole temporali precise basate su giorni reali di calendario per garantire la coerenza della narrazione.

โš™๏ธ MEZZI DI TRASPORTO E LOGISTICA

A Piedi: È il metodo standard e obbligatorio per tutti i sopravvissuti. Tutte le distanze e i tempi riportati nella tabella sottostante sono calcolate sul passo di un camminatore medio.

L'Estinzione dei Cavalli: Come codificato nella lore ufficiale, i cavalli e le vecchie bestie da soma si sono completamente estinti a causa delle radiazioni nucleari degli olocausti passati. Non esistono scorciatoie biologiche: l'unico modo per attraversare i territori è contare sulle proprie gambe.

Veicoli Meccanizzati: Automobili, moto o camion pre-apocalisse sono reliquie del passato, rarissime e del tutto inutilizzabili all'inizio del gioco a causa della totale mancanza di carburante e pezzi di ricambio. Solo i personaggi Skaikru con adeguate competenze tecnologiche o ingegneristiche possono sperare, nel tempo e tramite giocate di fazione, di rimetterne in moto uno.

๐Ÿฆ COMUNICAZIONI RAPIDE: I KROUKRU

Sebbene lo spostamento fisico delle persone richieda molti giorni di viaggio, i messaggi scritti possono viaggiare in modo quasi immediato grazie ai Kroukru:

I Corvi a tre occhi: Volatili mutati che i Clan terrestri hanno imparato ad addestrare per inviare dispacci e messaggi d'emergenza attraverso i confini.

Tempistiche OFF-GAME: Un corvo messaggero addestrato possiede una velocità prodigiosa, capace di coprire la distanza tra i due punti più lontani della mappa della Land in un solo giorno reale. Ogni fazione ne possiede un numero estremamente limitato.

๐Ÿ—บ๏ธ TABELLA DEI TEMPI DI VIAGGIO (A PIEDI)

I giorni indicati si riferiscono a giorni reali di calendario che devono trascorrere dal momento in cui il personaggio dichiara l'inizio del suo viaggio in chat (con un azione di partenza) a quando può effettivamente riprendere a giocare nella stanza d'arrivo.

Da Arkadia (Skaikru) a Tondc (Trikru): 8 Giorni Da Arkadia (Skaikru) a Triot (Azgeda): 15 Giorni Da Arkadia (Skaikru) al Villaggio di Kurhop: 10 Giorni Da Tondc (Trikru) a Triot (Azgeda): 18 Giorni Da Tondc (Trikru) al Villaggio di Kurhop: 4 Giorni

Nota di Gioco: Durante i giorni di viaggio il personaggio è considerato in transito. Non può avviare giocate libere in altre stanze fisse, a meno che un Master non decida di lanciare un evento di Fato in viaggio per intercettarlo lungo il percorso.

๐ŸŒŠ LA PIATTAFORMA OCEANICA (FLOUKRU)

Raggiungere la piattaforma marina del Clan Floukru è un operazione complessa che non può essere intrapresa via terra. Richiede una logistica particolare, la conoscenza di vie marittime e l'utilizzo di imbarcazioni. Se il tuo scopo narrativo è viaggiare verso questa specifica destinazione, è obbligatorio contattare lo Staff per coordinare la gestione della navigazione e stabilire i relativi tempi di arrivo in base alla trama.

8A. | Approfondimento: I 12 Clan | Creare un clan personalizzato

๐ŸŒ I 12 Clan e Creazione Fazioni Personalizzate

Il mondo di Skaikru GDR è ispirato all'universo di The 100 ed è vasto, crudo e pericoloso. Sebbene la Coalizione della Terra riconosca storicamente dodici diverse nazioni, la storia e il destino del pianeta si scrivono qui e ora, concentrandosi attorno alle aree calde di Arkadia e del Mercato di Kurhop.

๐Ÿ‘ฅ FAZIONI GIOCABILI (START)

Al momento della creazione del personaggio e della distribuzione dei punti sulle 8 Statistiche e sulle 13 Abilità, potrai scegliere di appartenere esclusivamente a una delle seguenti quattro fazioni principali:

๐Ÿ›ฐ๏ธ Skaikru (Popolo del Cielo) I sopravvissuti delle dodici stazioni spaziali dell'Arca. Portano sulla Terra il peso di un secolo di isolamento e il potere della tecnologia pre-apocalisse. Solo i personaggi Skaikru possono utilizzare e riparare dispositivi elettronici complessi, armi da fuoco avanzate, radio o esplosivi. Specializzazione di Fazione: Ottengono un bonus innato di +2 ai tiri legati alle conoscenze tecnologiche (Competenza Elettronica, Informatica e Meccanica).

๐ŸŒฒ Clan Trikru (Popolo degli Alberi) I signori incontestati delle foreste smeraldo che circondano il sito d'atterraggio della navicella. Sono gona letali, profondamente legati alle tradizioni tribali e maestri nel muoversi nel folto della boscaglia. Conoscono ogni segreto della flora spontanea e difendono ferocemente i propri confini. Specializzazione di Fazione: Ottengono un bonus innato di +2 ai tiri per muoversi nell'ombra o seguire tracce (Furtività e Orientamento).

โ„๏ธ Nazione Azgeda (Popolo del Ghiaccio) La fazione più spietata, numerosa e militarizzata della Terra, guidata da una gerarchia ferrea e implacabile. Abituati a sopravvivere nelle lande più gelide e inospitali del nord, i guerrieri Azgeda sono famosi per la loro brutalità in combattimento e per il disprezzo nei confronti dei deboli. Specializzazione di Fazione: Ottengono un bonus innato di +2 ai tiri offensivi fisici e alla forza bruta (Attacco Armi Bianche e Rissa).

๐ŸŒŠ Clan Floukru (Popolo delle Barche) Cercatori di pace che hanno rinnegato la violenza perpetua della Coalizione para rifugiarsi su una piattaforma oceanica. Sono maestri della navigazione, pescatori esperti e nuotatori provetti. Sebbene cerchino di restare ai margini delle guerre, sono pronti a combattere strenuamente per difendere la propria libertà. Specializzazione di Fazione: Ottengono un bonus innato di +2 ai tiri fisici e atletici di reattività (Schivata e Resistenza Fisica).

๐Ÿ—บ๏ธ GLI ALTRI CLAN (NON GIOCABILI AL MOMENTO)

I restanti clan della Coalizione (come Sankru, Pianakru, Delfikru e gli altri) agiscono attualmente solo come PNG o comparse narrative gestite dai Master durante i Fati. Verranno sbloccati e resi pienamente selezionabili dai giocatori man mano che la popolazione della Land aumenterà.

๐Ÿ› ๏ธ CREA IL TUO CLAN PERSONALIZZATO

Hai un gruppo di amici pronti a tutto e vuoi scrivere una pagina totalmente inedita nella storia della Terra? Lo Staff permette ai giocatori di proporre la creazione di un Clan Personalizzato, a patto di rispettare rigorosamente i seguenti requisiti tecnici e di trama:

Lore Coerente e Bilanciata: Devi stilare un documento dettagliato che descriva la storia, l'identità, le tradizioni e le usanze del gruppo. Le origini devono incastrarsi perfettamente con l'ambientazione survival e con la timeline ufficiale della Land.

Identità Culturale: Il clan deve possedere un nome ufficiale (preferibilmente espresso in Trigedasleng o con una traduzione tribale che sia coerente con la lore dei Terrestri).

Il Nucleo Iniziale: Per poter aprire ufficialmente una nuovo clan, devi avere al tuo fianco almeno un altro giocatore attivo (per un totale minimo di 2 player attivi e iscritti) pronti a iniziare questa avventura narrativa insieme a te.

โš ๏ธ NOTA DELLO STAFF: Tutte le proposte scritte per i clan personalizzati non devono essere pubblicate direttamente sul forum, ma devono essere inviate tramite Ticket di Assistenza o Messaggio Privato alla Gestione per la valutazione tecnica e l'approvazione finale.

9A. | Approfondimento [OFF]: Voglio essere un Natblida

๐ŸŒ‘ Voglio essere un Natblida: Il Sangue Nero

Diventare un Sangue Nero (Natblida) apre la strada a spunti narrativi unici, ma è una via per pochissimi eletti. Per preservare la rarità assoluta dello Sheidjus, l'accesso è regolato dal Protocollo di Screening tramite l'uso del dado d10 Puro (senza bonus) lanciato in chat davanti allo Staff.

Si articola in due modalità:

๐Ÿ–ฅ๏ธ MODALITÀ A: Screening all'Iscrizione (Nuovi Personaggi) Accessibile in fase di creazione del personaggio. Richiede fino a un massimo di 3 tiri progressivi:

  1. PRIMO TIRO: La Ricerca del Lignaggio

  • Risultato 1-7: Esito Negativo. Il sangue è rosso, il test si ferma qui.

  • Risultato 8-10: Tracce Rilevate. Si passa al secondo tiro.

  1. SECONDO TIRO: Il Test di Compatibilità

  • Risultato 7-10: Esito Positivo. Sei un Natblida (Novizio o Nascosto).

  • Risultato 1-6: Anomalia Radioattiva. Si passa al terzo tiro di sicurezza.

  1. TERZO TIRO: Il Verdetto della Verità

  • Risultato 1-6: Falso Positivo. Il sangue è rosso, il test si ferma qui.

  • Risultato 7-10: Mutazione Confermata. Sei ufficialmente un Natblida!

๐Ÿน MODALITÀ B: Screening Tardivo (Personaggi già attivi in Gioco) Accessibile solo ai Terrestri già avviati a seguito di trame storiche o eventi speciali. โš ๏ธ CONDIZIONE TASSATIVA: Esclusa per chi ha già tentato e fallito il test all'iscrizione. Chi fallisce all'inizio ha il sangue definitivamente rosso.

A causa dell'esposizione prolungata alle radiazioni della Terra, il test in gioco richiede ben 4 tiri consecutivi di conferma:

  1. PRIMO TIRO: La Ricerca del Lignaggio

  • Risultato 1-7: Esito Negativo. Il sangue resta rosso.

  • Risultato 8-10: Tracce Rilevate. Si passa al controllo successivo.

  1. SECONDO TIRO: Primo Controllo Intermedio (Filtro Radiazioni)

  • Risultato 1-7: Esito Negativo. Il siero dormiente è stato distrutto.

  • Risultato 8-10: Il ceppo resiste. Si passa al controllo successivo.

  1. TERZO TIRO: Secondo Controllo Intermedio (Isolamento del Ceppo)

  • Risultato 1-6: Esito Negativo. Semplice anomalia dei tessuti.

  • Risultato 7-10: I valori fluttuano ma la struttura regge. Si passa all'ultimo lancio.

  1. QUARTO TIRO: Il Verdetto Tardivo

  • Risultato 1-5: Falso Positivo. Il sangue si rivela definitivamente rosso.

  • Risultato 6-10: Mutazione Attivata! Complimenti, sei un Natblida Scoperto.

๐Ÿ“ NOTA DI INTERPRETAZIONE (IL "NASCOSTO") Se la sorte ti ha sorriso e interpreti un Natblida occultato, ricorda il rischio interpretativo: se in chat descrivi il tuo sangue che sgorga nero davanti a testimoni non fidati, le conseguenze On-Game per te e per la tua fazione saranno immediate e devastanti.

10A. | Approfondimento: Economia e scambi

๐Ÿ’ฐ ECONOMIA E SCAMBI: IL MERCATO DI KURHOP ๐Ÿ’ฐ

Terrestri e Skaikru, l'economia della Terra si evolve. Se nei villaggi e tra le foreste il Baratto rimane il legame sacro basato sulla fiducia e sull'onore, il caos e la grandezza del mercato di Kurhop hanno richiesto una soluzione più rapida e universale.

Dimenticate lo scambio di pelli per chiodi arrugginiti: a Kurhop, il metallo ha un nuovo volto. I TAPPI sono diventati la valuta ufficiale per chiunque voglia commerciare seriamente.

โš™๏ธ COME FUNZIONA (OFF-GAME)

Per rendere l'esperienza fluida e immediata, è presente un sistema automatico di gestione economica direttamente all'interno della Land:

Il Conto della Scheda: Ogni tappo ottenuto finisce automaticamente in un portafoglio elettronico legato al vostro account e visibile nel profilo del personaggio. Non dovete temere furti on-game: la vostra ricchezza è al sicuro e sempre pronta all'uso nei mercati automatizzati della Land.

Lo Stipendio Giornaliero: Come stabilito nel regolamento ufficiale, ogni fazione garantisce ai propri membri un sostentamento quotidiano automatico in base al grado gerarchico impostato in scheda:

  • Grado Alto: 5 Tappi al giorno

  • Grado Intermedio: 3 Tappi al giorno

  • Grado Basso: 2 Tappi al giorno

๐Ÿ” IL COMANDO CERCA: PREMIARE L'ATTIVITÀ

Volete arricchirvi più in fretta? Esplorate! Nelle stanze della Land è presente il comando CERCA. La possibilità di utilizzarlo è legata direttamente alla vostra attività ed evoluzione all'interno del gioco.

Più giocate e interagite nelle varie chat della mappa, più avrete l'occasione di utilizzare il tasto CERCA per rovistare tra le macerie del vecchio mondo e trovare, tra le altre risorse di crafting, anche tappi extra da spendere.

Attenzione: Il numero di utilizzi del comando è limitato su base giornaliera per garantire il perfetto bilanciamento economico della Land.

๐ŸŽฒ LA BISCA DI KURHOP: GIOCO D'AZZARDO E RISCHIO

Nel cuore del mercato franco, lontano dagli occhi dei leader puritani dei clan, pulsa l'attività della Bisca. È il luogo dove le fortune si creano e si distruggono in pochi minuti.

  • Dinamiche ON-GAME: Dal punto di vista narrativo, la bisca è un covo fumoso frequentato da contrabbandieri, reietti, Skaikru nostalgici del rischio e Terrestri che hanno ceduto al vizio. È lo scenario perfetto per stringere accordi loschi, raccogliere informazioni confidenziali, indebitarsi con i PNG locali o creare accesi conflitti di ruolo nati da una scommessa finita male.

  • Meccaniche OFF-GAME: La land mette a disposable un sistema automatizzato di scommesse. Potete sfidare la sorte puntando una parte dei vostri Tappi accumulati in scheda. Ricordate che il gioco d'azzardo segue regole probabilistiche automatizzate: una giocata fortunata può raddoppiare i vostri averi, ma un fallimento critico sul dado vi lascerà con le tasche completamente vuote. Lo Staff non rimborserà in alcun modo i Tappi persi alla Bisca.

๐Ÿ›’ IL VALORE DELLE MERCI

Il mercato di Kurhop è spietato e la tecnologia ha un prezzo altissimo. Come parametro di riferimento per il listino, il Fucile Automatico rappresenta l'oggetto più raro e costoso della Land, con un valore di 260 Tappi. Tutti gli altri beni di consumo (armi bianche, viveri, cure mediche, munizioni e vestiario) sono stati proporzionati in base a questa cifra e alla reale reperibilità dell'oggetto nel mondo post-apocalittico.

โš ๏ธ NOTA DE L'AMBIENTAZIONE (ON-GAME): Sebbene i tappi siano depositati meccanicamente nel vostro profilo, durante le vostre giocate libere potete descrivere liberamente il ritrovamento casuale e fortunato di qualche vecchio tappo di bottiglia abbandonato tra la fitta vegetazione o nelle rovine pre-apocalisse. Ogni tappo equivale, in maniera sia simbolica che effettiva, a una moneta di scambio. Ricordate però la coerenza narrativa: fuori dalle mura commerciali di Kurhop, un guerriero Terrestre potrebbe ancora preferire una pelliccia animale calda o delle frecce ben affilate rispetto a un pugno di tappi arrugginiti. Regolatevi di conseguenza!

11A. | Approfondimento: INIZIO TIMELINE

โณ TIMELINE: DAL GIORNO ZERO AL PRESENTE

Dall'impatto della navicella dei cento prigionieri al momento in cui i vostri personaggi prenderanno in mano il loro destino. Ecco la cronologia ufficiale degli eventi che hanno portato all'apertura del GDR.

โ˜„๏ธ GIORNO 0: L'IMPATTO

La navicella fende il cielo, lasciando una scia di fuoco visibile a chilometri di distanza. A Nord, lungo la linea rocciosa, le vedette della Nazione del Ghiaccio (Azgeda) registrano l'anomalia. Nel profondo delle foreste, gli scout del Popolo degli Alberi (Trikru) intuiscono immediatamente il pericolo e si mettono in marcia verso il punto di atterraggio.

๐Ÿน GIORNI 1 - 3: IL PRIMO SANGUE

  • Ordini di Confine: I messaggeri dei Clan viaggiano per stabilire i confini di osservazione. Ai guerrieri Azgeda viene imposto di non interferire nei territori Trikru, ma lo spionaggio nell'ombra è già iniziato.

  • Il Sacrificio: I primi esploratori nativi raggiungono il sito dell'impatto. Osservano i coloni venuti dal cielo mentre escono dalla lamiera e feriscono la terra sacra. Una lancia scagliata dall'oscurità trafigge il petto di uno Skaikru: gli invasori hanno violato il territorio dei Clan.

  • Mimetismo e Terrore: Inizia una sottile guerriglia psicologica. I Terrestri non scatenano un attacco in massa, ma restano invisibili tra gli alberi. I fischi coordinati nella foresta diventano l'incubo notturno dei ragazzi dell'Arca.

๐Ÿ›ก๏ธ GIORNI 5 - 13: L'ISOLAMENTO E LE TENSIONI

  • Il Blocco: Viene ordinato l'isolamento militare attorno ad Arkadia. Due ragazzi Skaikru usciti dal perimetro per cercare cibo e risorse vengono catturati dalle pattuglie e inviati all'insediamento di Tondc per essere sottoposti a duri interrogatori.

  • Scintille tra i Clan: Gli scout Trikru controllano l'area a corto raggio, mentre frange estremiste di guerrieri Azgeda si avvicinano furtivamente per studiare la tecnologia dei nuovi arrivati. Il rischio di uno scontro fratricida tra i clan nativi è alto tanto quanto quello con gli invasori del cielo.

๐Ÿ›๏ธ GIORNI 10 - 11: IL CONSIGLIO DEI CLAN

Nel cuore politico della Terra, le discussioni tra i leader della Coalizione si fanno feroci sul destino dei cento ragazzi:

  • Le Fazioni Belligeranti (Azgeda e i clan alleati) chiedono lo sterminio immediato prima che arrivino rinforzi dallo spazio: Se sono uomini, sono invasori. Se sono demoni, vanno rimandati all'inferno.

  • Le Fazioni Diplomatiche (Trikru e i clan più moderati) temono invece il risveglio di una nuova Apocalisse Nucleare. Vogliono capire se gli Skaikru possiedono armi tecnologiche di distruzione di massa o il tocco della morte dovuto alle radiazioni.

๐Ÿ“ GIORNO 14: IL PRESENTE (START GDR)

Sotto il peso delle trattative, il Consiglio dei Clan stabilisce tre punti cruciali che definiscono lo stato attuale del gioco all'apertura delle chat:

  1. Quarantena Militare: Tutto il territorio circostante alla navicella di Arkadia è dichiarato ufficialmente Zona di Sangue. Nessuno può entrare e nessuno può uscire senza autorizzazione.

  2. Divieto di Assalto Frontale: È tassativamente proibito sferrare un attacco di massa finché gli scout non avranno compreso la reale potenza bellica e la tossicità degli invasori.

  3. L'Ultimatum: Un emissario neutrale dei Clan si è presentato alle porte sbarrate di Arkadia portando un messaggio definitivo: resa incondizionata e sottomissione alle leggi della Terra, oppure lo sterminio totale.

๐ŸŽฎ INFO OFF-GAME: IL MOMENTO UNO

Il gioco comincia esattamente qui, al Giorno 14 dall'atterraggio. L'emissario dei Terrestri ha appena superato le paratie di Arkadia per dettare le condizioni del trattato. Due coloni sono prigionieri nelle gabbie di Tondc. Le lame Azgeda brillano nascoste nel fitto della boscaglia.

Il vostro personaggio da quale parte si schiererà? Scegliete la vostra fazione, stringete le vostre armi e scrivete il vostro destino

12A. Linee guida di comportamento e responsabilitร 

LINEE GUIDA DI COMPORTAMENTO E RESPONSABILITÀ STAFF/PLAYERS


1. Cos'è un GDR Play-by-Chat e Come si Gioca

Il Play-by-Chat (PbC) è una modalità di gioco di ruolo testuale e interattivo. I giocatori interagiscono all'interno di stanze virtuali (chat), descrivendo in terza persona singolare le azioni, i movimenti, i dialoghi e le reazioni del proprio personaggio (PG).
La narrazione si sviluppa in modo alternato attraverso i "turni": ogni giocatore aspetta che gli altri partecipanti alla scena abbiano risposto prima di inviare la propria azione successiva. L'obiettivo è cooperare per creare una storia coerente e realistica, rispettando l'ambientazione e le regole statistiche della land.

Tempistiche e Limite dei Turni: Per garantire la fluidità del gioco e il rispetto del tempo altrui, viene stabilito un limite generale di 15/20 minuti per azione. Superata questa soglia di attesa, gli altri partecipanti alla sessione o il Master di riferimento hanno il diritto di "saltare" il turno del giocatore assente o di muovere (IN QUESTO CASO UNICAMENTE UN MASTER), il personaggio in modo passivo, al fine di non bloccare lo svolgimento della giocata.

 

2. Morte del Personaggio, Assenza di Resurrezione e Regolamento del "Resurgo"
In coerenza con l'ambientazione cruda della land, la morte del personaggio è permanente. In Skaikru GDR non esiste alcuna meccanica o espediente narrativo di "Resurrezione". Quando un personaggio va incontro a morte definitiva (a causa di eventi di trama in Quest o in gioco libero), la sua scheda viene archiviata.

La morte di un personaggio è un evento di assoluta rilevanza narrativa e strutturale, pertanto, l'ufficializzazione del decesso è rigidamente subordinata alle seguenti disposizioni:

  • Garanzia in Gioco Libero (Free Chat): La morte UFFICIALE di un personaggio non potrà mai avvenire all'interno di una giocata libera in assenza di un Master o di un membro dello Staff.
  •  Obbligo di Approvazione dello Staff: Prima di essere considerata ufficiale, qualsiasi morte di un personaggio dovrà essere tassativamente vagliata e approvata da un membro dello Staff.

Procedura di Verifica delle Giocate Libere: Nel caso in cui le dinamiche narrative e gli esiti dei dadi portino alla potenziale morte di un personaggio durante una giocata "libera" (quindi al di fuori di una quest o senza la presenza attiva di un narratore), i giocatori coinvolti hanno l'obbligo di contattare immediatamente lo Staff. La giocata in questione verrà congelata e sottoposta a un minuzioso controllo tecnico e narrativo da parte della moderazione, volto a verificare la totale assenza di irregolarità, infrazioni del regolamento (come metagame o powergaming) o vizi di forma prima di decretare l'eventuale decesso del PG.

Per tutelare l'impegno e il tempo investito nella land, qualora la morte venga ufficializzata, il giocatore potrà creare un nuovo personaggio usufruendo della seguente clausola di recupero:

  • Conservazione dei Punti (Meccanica): Il nuovo personaggio non ripartirà da zero, ma manterrà lo stesso quantitativo di Punti
  • Esperienza (EXP) accumulati e lo stesso numero di punti shop spesi dal PG precedente in Statistiche, Abilità/Skill e Punti Ferita (HP/PF). Il giocatore avrà la totale autonomia di ridistribuire questi punti sulla nuova scheda come meglio crede, rispettando i tetti massimi della land.
  • Perdita di Status Grafico e Sociale: Il nuovo personaggio perderà tassativamente qualsiasi Fazione, Clan, Rango o carica politica/militare precedentemente ottenuti. Ripartirà come un nuovo elemento all'interno del tessuto sociale del gioco.
  • Divieto Assoluto di Legame Narrativo (Anti-Revenge): Non è consentito in alcun modo creare familiari, parenti o amici intimi del PG defunto.

Divieto di Vendetta e Sanzioni: È severamente vietato sviluppare trame di "vendetta" o rivalsa contro i personaggi che hanno causato la morte del PG precedente. Qualsiasi scambio di informazioni (metagame) o comportamento mirato a punire Off-Game altri personaggi tramite quello nuovo, sarà considerato una gravissima infrazione del regolamento e verrà sanzionato duramente con l'allontanamento immediato dalla land.

 

3. Regolamento del "Secondo Personaggio" (Doppio PG)

La gestione dei personaggi secondari all'interno dello stesso account/utente su Vortex, in SKAIKRU GDR, è rigidamente regolata secondo i seguenti criteri:

  • Requisiti di Sblocco: Sarà possibile possedere un massimo di 2 PG per account. La creazione e l'utilizzo del secondo PG sono tassativamente vincolati al raggiungimento di almeno 150 Punti Esperienza (EXP) con il personaggio principale.
  • Subordinazione alle Esigenze della Land: L'approvazione del secondo PG è subordinata al bilanciamento dei Clan e delle Fazioni. Qualora un Clan risulti saturo di player, lo Staff congelerà le iscrizioni per quella specifica fazione; la creazione del secondo PG sarà pertanto consentita esclusivamente all'interno dei Clan che presentano una palese scarsità di forze o necessità di inserimenti narrativi.
  • Eccezione dello Staff: I membri dello Staff si riservano il diritto di creare secondi/terzi personaggi ad uso prettamente strumentale e narrativo (Bot/PNG), utili alla gestione organizzativa della land e delle sue dinamiche interne.
  • Divieto di Interazione e scambio: La creazione di un secondo PG risponde alle medesime regole restrittive del punto 2: è vietato creare personaggi legati tra loro da legami di parentela o amicizia pregressa. Sono previste sanzioni severissime per chiunque attui scambi di oggetti, favori geopolitici o movimenti monetari (Tappi) tra i due personaggi appartenenti allo stesso giocatore.

 

4. Divieti Tecnici: Powergaming, Player Killing e Metagame

Per garantire il divertimento di tutti e il perfetto bilanciamento delle sessioni di gioco, sono severamente vietati i seguenti comportamenti:

  • Powergaming (PP): L'atto di descrivere un'azione imponendo l'esito positivo della stessa senza dare all'avversario la possibilità di reagire (es. "Ti tiro un pugno e ti spacco il naso" anziché "Tento di colpirti al volto"), oppure l'utilizzo di abilità e conoscenze superiori a quelle effettivamente presenti in scheda.
  • Player Killing (PK): L'uccisione intenzionale del personaggio di un altro giocatore senza un valido, profondo e documentato motivo narrativo. Qualsiasi tentativo di PK deve essere preventivamente sottoposto alla validazione e approvazione dello Staff.
  • Metagame: L'utilizzo in chat di informazioni (OFF), che il giocatore conosce in quanto utente reale (perché lette in bacheche, messaggi Off-Game o altri canali), ma di cui il suo personaggio (IN ON), non ha alcun modo logico o narrativo di sapere nel contesto dell'attività di gioco on game.

 

5. Gestione delle Azioni e delle Comunicazioni in Chat

Divieto di "Pensieri in Azione": Nelle azioni, è severamente vietato inserire i pensieri del personaggio. Le azioni in chat devono rappresentare esclusivamente ciò che è visibile, udibile o percepibile dagli altri peronaggi presente e attivi in chat. Inserire monologhi interiori o riflessioni personali (anche se racchiusi tra parentesi o virgolette) è considerato scorretto e passibile di metagame. Se un personaggio pensa qualcosa, deve esprimerlo attraverso la mimica facciale, i gesti o la parola.

Comunicazioni Off-Game (Fuori Gioco): Per preservare l'atmosfera survival ed evitare l'interruzione della narrazione, è vietato abusare di comunicazioni personali o chiarimenti tecnici all'interno della chat pubblica. Per qualsiasi interazione Off-Game immediata ai giocatori, si consiglia di utilizzare lo strumento dei "Sussurri" (messaggi privati in chat). In alternativa, per discussioni estese, coordinamento o supporto, si deve fare riferimento esclusivo al canale Discord ufficiale della land (il cui link d'invito è reperibile in Bacheca).

 

6. Politica sulle Stanze Private, PNG e Gestione dei Bot

Assenza di Stanze Private: In Skaikru GDR non esistono stanze private. Tutte le chat di gioco sono pubbliche, trasparenti e accessibili in tempo reale allo Staff di moderazione e narrazione. 

Presenza e Ruolo dei Bot / PNG: All'interno del tessuto di gioco e di alcune chat specifiche, esistono Personaggi non Giocanti (PNG) e Bot gestiti attivamente dallo Staff. Questi elementi non sono semplici comparse decorative, ma soggetti "vivi" integrati nelle dinamiche geopolitiche ed economiche della land, utilizzati esclusivamente per agevolare e muovere la storyline dell'ambientazione. Qualora il percorso narrativo di un giocatore risulti coerente, legittimo e strutturato nel tempo, verso uno scopo prefissato, un PNG di fazione potrà essere "sostituito" e permanentemente rilevato (morte del PNG), dal PG dell'utente, previo accordo e autorizzazione dello Staff (Giocate e trame).

 

 

7. Gestione del Consenso, Scene Forti e "Fade to Black"

Nonostante la land presenti una classificazione matura, viene applicata una rigida tutela della sensibilità psicologica dei partecipanti:
Consenso e Rispetto: Le scene che prevedono atti di violenza estrema, mutilazioni, torture psicologiche dettagliate o tematiche sessuali esplicite richiedono obbligatoriamente il consenso preventivo Off-Game di tutti i giocatori coinvolti nella stanza.

La Regola del "Fade to Black" (Sfumata): Qualora le descrizioni di una scena forte o erotica dovessero urtare la sensibilità dei partecipanti o di terzi presenti nella chat pubblica, i giocatori sono tenuti ad applicare immediatamente il Fade to Black. La scena viene interrotta e sfumata narrativamente, dando l'atto per avvenuto nei suoi effetti di trama ma interrompendo qualsiasi descrizione grafica o dettagliata dei fatti all'interno della chat. Ogni player ha il diritto di richiedere pubblicamente l'attivazione di questo protocollo, qualora una scena particolare, ne infastidisse la sensibilità.

 

8. Destinazione d'Uso ed Età (PEGI 18)

L'iscrizione e l'attività di gioco sono riservate a un pubblico esclusivamente maggiorenne (18+). L'ambientazione tratta tematiche crude ed è caratterizzata da descrizioni esplicite legate a:

  • Violenza grafica, scontro fisico, mutilazioni e torture (coerenti con il genere survival crudo).
  • Consumo e dipendenza da sostanze stupefacenti o droghe sintetiche (es. il "Rosso" del Progetto Cerberus).
  • Turpiloquio, imprecazioni e linguaggio scurrile coerente con contesti di forte stress emotivo o militare.
  • Tematiche sessuali e affettive mature.
  • Intelligenza Artificiale e derive tecnologiche (come elemento cardine della lore di trama).
  • Gioco d'azzardo, scommesse e mercati clandestini di frontiera.

 

9. Tutela Assoluta dei Minori: Divieto di Adescamento e Regolamentazione della Sfera Fittizia

Il benessere, la sicurezza psicofisica degli utenti e la tutela assoluta dei minori costituiscono i pilastri fondamentali, tassativi e non negoziabili di Skaikru GDR. La piattaforma applica una politica di tolleranza zero nei confronti di qualsiasi comportamento che possa configurarsi come abuso, molestia o violazione della morale e delle leggi vigenti.

Divieto Assoluto di Adescamento (Grooming): Nonostante l'accesso alla land sia rigidamente limitato ai soli utenti maggiorenni, è severamente vietato qualsiasi tentativo di approccio inappropriato, molestia o manipolazione psicologica tra utenti, sia all'interno delle chat di gioco pubbliche, sia tramite canali privati (Sussurri, messaggi sul sito o server Discord collegati).

Estensione al Contesto Narrativo e Personaggi Fittizi (PG/PNG): Al fine di evitare qualsiasi ambiguità o dubbio e tutelare l'integrità etica della land, questo divieto si applica tassativamente anche alla sfera puramente fittizia e ai personaggi inventati. All'interno del gioco non è in alcun modo tollerata la messa in scena, l'accenno o lo sviluppo di dinamiche sessuali, di adescamento o di violenza sessuale che coinvolgano personaggi fittizi minorenni o non esistenti nella realtà. Non ci deve essere alcuno spazio per interpretazioni ambigue su questo tema.

Obbligo di Segnalazione: Qualora un utente o un membro dello Staff dovesse rilevare condotte lesive della morale, della legge o violazioni inerenti a questa sezione, ha il dovere regolamentare di segnalare immediatamente l'accaduto alla Gestione fornendo i log e i riscontri visivi.

Sanzioni Legali e Ban Immediato: Qualsiasi violazione legata a questo articolo comporterà l'applicazione immediata e irrevocabile del Ban a Vita da tutte le piattaforme collegate al GDR. Lo Staff si riserva il diritto esclusivo di raccogliere tutto il materiale probatorio (log delle chat, messaggi privati) e di procedere alla denuncia formale presso le Autorità Competenti (Polizia Postale) a norma delle leggi dello Stato italiano.

 

10. Responsabilità e Comportamento di Staff e Giocatori

Limitazione di Responsabilità dello Staff: Lo Staff non è civilmente o penalmente responsabile per i contenuti, i testi, i messaggi e le opinioni espressi dai singoli utenti all'interno delle chat di gioco, dei profili o dei canali di comunicazione messi a disposizione. La responsabilità legale di ogni singolo carattere inviato ricade esclusivamente e direttamente sull'utente che lo ha digitato.

Dovere di Vigilanza: Lo Staff si impegna a monitorare costantemente la piattaforma affinché non vengano violate le leggi dello Stato italiano (quali, a titolo esemplificativo, reati di diffamazione, molestie, cyberbullismo o incitamento all'odio) e i regolamenti del provider di hosting.
Sanzioni e Benessere della Community: Qualsiasi comportamento che violi la legge, il rispetto reciproco o che mini deliberatamente il benessere psicofisico e la serenità della community e dei suoi membri sarà sanzionato con la massima severità. A seconda della gravità dell'infrazione, lo Staff applicherà richiami formali, la sospensione temporanea del profilo (freeze/jail) o l'allontanamento definitivo e irrevocabile tramite ban a vita.

NB: Scegliendo di iscriversi a Skaikru GDR, il player dichiara volontariamente, di aver letto e accettato OGNI punto descritto in questo documento

14. SKAIKRU GDR: LA NOSTRA FILOSOFIA

๐Ÿ’ฏ SKAIKRU GDR: REGOLAMENTO DI FILOSOFIA E LIMITI DI GIOCO

Skaikru GDR adotta una linea di gestione rigida e pragmatica sulla tipologia di gioco e di utenza che ospita. Prima di procedere all'iscrizione, è caldamente consigliato prendere atto dei seguenti vincoli strutturali, pensati per tutelare l'ambiente di gioco e prevenire dinamiche tossiche.

๐Ÿšซ COSA NON TOLLERIAMO (FILTRO DI ISCRIZIONE)

Questa Land non è adatta a tutti. Sconsigliamo caldamente l'iscrizione a chi rientra nelle seguenti categorie:

Powergaming e Manie di Perfezione: Non c'è spazio per personaggi imbattibili, cecchini infallibili o eroi privi di difetti. I numeri in scheda indicano specializzazioni precise, non invulnerabilità. Il tentativo di aggirare le regole per non fallire mai o per dominare sugli altri player non verrà tollerato.

Tossicità nel PvP e Mancata Accettazione dei Tiri: I dadi e il sistema d10 governano gli scontri in modo imparziale. Se non sei in grado di accettare un esito negativo, una ferita grave o le conseguenze di alcune dinamiche di gioco, perdita di un bando commerciale, Skaikru GDR, non fa per te.

Protagonismo Assoluto: Non esistono personaggi principali protetti dalla trama. Chiunque cerchi la Land perfetta per creare il proprio show personale a discapito del gioco corale rimarrà deluso.

๐Ÿ’€ COERENZA CRUDA: LA MORTE È DEFINITIVA

L'ambientazione survival di The 100 impone un realismo spietato. Sulla Terra le risorse sono scarse e i pericoli sono reali. Questo significa che:

Le decisioni On-Game hanno conseguenze immediate. Mandare il proprio personaggio allo sbaraglio o insultare un leader di fazione in un perimetro nemico implicherà una reazione decisa e in alcuni contesti, persino violenta.

La morte del personaggio è reale e definitiva. Se il dado o le azioni di gioco decretano il decesso del PG, la scheda viene archiviata senza eccezioni o favoritismi da parte dello Staff. Se non accetti la possibilità di perdere il personaggio, non iscriverti.

โš–๏ธ IL VALORE DELLE AZIONI IN LAND

In questa Land la progressione e il rispetto all'interno della comunità si ottengono esclusivamente tramite la coerenza e la continuità interpretativa nelle chat.

Non si livella per inerzia: La reputazione e l'influenza politica non vengono regalate né si accumulano stando fermi.

Memoria Storica: Solo chi incide davvero sulla trama attraverso il gioco pulito e il rispetto del regolamento lascerà un'impronta nella timeline. Chi crea fazioni o personaggi al solo scopo di fare numero o creare polemiche Off-Game verrà allontanato.

Siamo quello che scegliamo di essere. Qui non si gioca per vincere a tutti i costi, si gioca per sopravvivere alle conseguenze delle proprie scelte.

Benvenuti su Skaikru GDR.