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Terre di Eldoria

Breve introduzione a Eldoria

Le cronache più antiche raccontano che il mondo di Eldoria nacque quando gli dei plasmarono le terre dalle acque primordiali, sollevando montagne imponenti, foreste senza fine e mari profondi come il tempo stesso. Da allora, molte ere sono passate, e con esse sono sorte civiltà, regni e leggende.

Eldoria è un continente vasto e antico, dove ogni valle custodisce una storia e ogni rovina cela i resti di epoche dimenticate. A nord si innalzano catene montuose eterne, dimora dei fieri clan dei nani; nel cuore delle grandi foreste occidentali camminano silenziosi gli elfi silvani; tra colline verdeggianti e città mercantili prosperano gli uomini, mentre gnomi, halfling e altre razze minori vivono tra botteghe, gilde e segreti arcani.

Ma la pace di Eldoria non è mai eterna.

Negli ultimi anni, strani presagi hanno iniziato a diffondersi. Antiche rovine che si credevano sigillate da secoli sono state riaperte. Creature oscure tornano a muoversi nelle terre selvagge. Carovane scomparse, villaggi attaccati nella notte e strane luci osservate nelle montagne hanno iniziato a circolare nei racconti dei viandanti.

A est, oltre le Distese Grigie, si dice che qualcosa si stia radunando nell'ombra. Vecchi culti dimenticati sembrano essersi risvegliati, e alcuni sostengono che antiche forze — credute sconfitte nelle guerre di secoli fa — stiano lentamente tornando.

Nel frattempo, i regni degli uomini sono divisi da rivalità politiche e dispute territoriali. I nani osservano con crescente sospetto ciò che accade nelle profondità della terra, mentre gli elfi parlano di antichi segni nelle stelle che non apparivano da millenni.

Molte regioni di Eldoria restano ancora inesplorate. Oltre i mari occidentali si narrano storie di nuove terre, mentre nelle giungle meridionali esistono città perdute inghiottite dalla vegetazione. Antiche mappe parlano persino di continenti dimenticati e civiltà scomparse.

In questo mondo vasto e mutevole, il destino non è scritto.

Mercenari, studiosi, nobili decaduti, esploratori, avventurieri e creature di ogni razza percorrono le strade di Eldoria, ciascuno guidato dalle proprie ambizioni, paure o speranze. Alcuni cercano gloria, altri conoscenza, altri ancora potere.

Ma tutti, consapevolmente o meno, stanno entrando in un'epoca di cambiamento.

Le ombre si allungano all'orizzonte, e il fragile equilibrio che ha retto Eldoria per generazioni potrebbe presto infrangersi.

La domanda non è se il mondo cambierà.

La domanda è chi sarà pronto quando accadrà.

La geografia di Eldoria

Le Terre di Eldoria costituiscono un continente vasto e variegato, modellato da millenni di forze naturali e magia antica. Il territorio è caratterizzato da una combinazione di pianure fertili, foreste millenarie, catene montuose imponenti e mari profondi che ne definiscono i confini. Ogni regione ha un proprio carattere, una storia e creature che la popolano, rendendo Eldoria un mondo estremamente vario e ricco di opportunità per l'avventura.

Geografia generica

Il continente può essere suddiviso in diverse aree principali:

  • Nord: dominato da montagne eterne e terre selvagge, poco popolate dagli uomini ma patria dei clan nanici.
  • Centro: pianure e colline fertili, sede dei principali regni umani e di città mercantili importanti.
  • Ovest: grandi foreste e coste frastagliate, patria degli elfi silvani e di antiche magie naturali.
  • Est: distese grigie e terre misteriose, poco esplorate, ricche di rovine e di antichi culti dimenticati.
  • Sud: giungle tropicali, paludi e isole sconosciute, piene di flora e fauna esotica e città perdute.

I mari e i fiumi

Eldoria è circondata da mari imponenti e attraversata da numerosi fiumi che ne modellano la geografia e ne favoriscono i commerci:

  • Mare Infinito (a ovest e a est): un oceano vasto e tempestoso, pieno di rotte commerciali, relitti antichi e correnti pericolose.
  • Mare del Sud: più calmo e tropicale, costellato di isole inesplorate e templi sommersi di civiltà antiche.
  • Fiume Eldar: attraversa le pianure centrali, principale via fluviale per commerci e comunicazioni tra regni umani.
  • Fiume Thalor: nasce dalle Montagne di Kharaz-Dum e attraversa valli e colline, ricco di minerali trasportati dalle montagne.
  • Fiume Silvanar: scorre nella Foresta di Elenwood, confine naturale tra insediamenti elfici e terre selvagge.
  • Fiume Duroth: scorre nelle Distese Grigie, famoso per rapide pericolose e leggende oscure legate alle sue acque.

Foreste e montagne

Le foreste e le montagne sono tra gli elementi più caratteristici di Eldoria:

  • Montagne di Kharaz-Dum (Nord): cime innevate, immense fortezze naniche, miniere ricche di gemme e metalli preziosi. Le gallerie dei clan si estendono sotto le montagne per chilometri.
  • Catena di Tharval (Nord-Est): montagne più frastagliate e instabili, dove si dice dormano draghi e antiche creature leggendarie.
  • Foresta di Elenwood (Ovest): alberi secolari e magie naturali, patria degli elfi silvani; i sentieri sono spesso invisibili ai non iniziati.
  • Giungle di Zal’Atar (Sud): fitte e umide, piene di piante carnivore, serpenti giganti e città perdute inghiottite dalla vegetazione.
  • Lande Selvagge (Nord-Ovest e Sud-Est): territori impervi e pericolosi, dimora di bestie selvagge e antichi segreti dimenticati.

Zone popolate e razze principali

Ogni area di Eldoria ospita popolazioni diverse, con culture e caratteristiche uniche:

  • Umani: concentrati nelle pianure centrali e nei regni del centro, tra città mercantili e castelli. Sono abili commercianti, guerrieri e maghi praticanti.
  • Nani: abitano le montagne del nord, vivendo in città sotterranee fortificate e dedite alla metallurgia e all’estrazione mineraria.
  • Elfi silvani: nella Foresta di Elenwood, protettori della natura e maestri della magia naturale. Città sugli alberi e radure magiche ne caratterizzano gli insediamenti.
  • Gnomi e halfling: preferiscono colline e villaggi agricoli nelle pianure occidentali, famosi per invenzioni, botteghe artigiane e segreti arcani.
  • Creature minori e popolazioni selvagge: nei confini estremi e nelle zone inesplorate, tra giungle, lande selvagge e distese grigie.

Extra informazioni geografiche

  • Eldoria è ricca di zone misteriose: rovine antiche, templi sommersi e città perdute che attraggono esploratori e avventurieri.
  • I fiumi e le montagne spesso fungono da confini naturali tra regni e clan, influenzando le alleanze e le guerre.
  • Molte aree rimangono ancora inesplorate, in particolare a est e a sud, rendendo il continente un territorio dinamico e pericoloso per chi cerca gloria, tesori o conoscenza.
  • Il clima varia dal freddo polare delle montagne settentrionali, al temperato delle pianure centrali, fino al tropicale delle giungle meridionali.
  • Le coste sono punteggiate da porti, scogliere e spiagge, spesso teatro di battaglie navali o avvistamenti di creature marine leggendarie.

Razze Giocabili di Eldoria

Umani

Umani

Descrizione fisica: Altezza media 1,75 m (min 1,50 m, max 2,10 m). Capelli e occhi variabili: marroni, neri, biondi o rossi; occhi azzurri, verdi, marroni o grigi. Corporatura varia da esile a robusta.

Descrizione caratteriale: Curiosi, adattabili e ambiziosi. Tendono a essere leader naturali ma talvolta impulsivi. Apprezzano le altre razze, ma possono essere diffidenti verso chi li sfida o non rispetta le leggi.

Descrizione geopolitica: Concentrati nelle pianure centrali e città mercantili. Governano molti dei regni principali e interagiscono con tutte le razze, spesso come mediatori o mercanti.

Storia: Hanno fondato i principali regni e città mercantili. Hanno combattuto nella Guerra dei Cinque Re e resistito all’invasione dei Orchi del Nord.

Bonus interpretativi: Empatia umana, Versatilità culturale, Leadership naturale.

Malus interpretativi: Impulsività, Ambizione eccessiva, Diffidenza verso popolazioni non familiari.


Nani

Nani

Descrizione fisica: Altezza media 1,40 m (min 1,20 m, max 1,60 m). Corporatura robusta e muscolosa. Capelli e barba principalmente castani, neri o rossi; occhi marroni, verdi o grigi.

Descrizione caratteriale: Testardi, leali e laboriosi. Amano la tradizione e hanno grande rispetto per la famiglia e il clan. Possono apparire diffidenti verso estranei e razze più alte e leggere.

Descrizione geopolitica: Abitano le Montagne di Kharaz-Dum e le valli rocciose del nord. Interagiscono con gli umani per commercio e alleanze militari, ma raramente si spingono nelle terre selvagge.

Storia: Hanno costruito le città sotterranee delle montagne e resistito a invasioni di giganti e draghi. La Guerra dei Picchi e l'evento noto come Crollo della Fortezza di Durak hanno segnato la loro storia.

Bonus interpretativi: Conoscenza mineraria, Pazienza, Affetto per la tradizione.

Malus interpretativi: Testardaggine, Diffidenza verso estranei, Avversione al cambiamento rapido.


Elfi Silvani

Elfi Silvani

Descrizione fisica: Altezza media 1,80 m (min 1,65 m, max 2,00 m). Corporatura snella e aggraziata. Capelli dorati, castani, neri o rossi; occhi verdi, blu o color ambra. Pelle chiara o leggermente abbronzata.

Descrizione caratteriale: Riflessivi, pazienti e in sintonia con la natura. Tendono alla diplomazia e alla protezione della loro terra. Spesso diffidenti verso chi danneggia le foreste o le creature magiche.

Descrizione geopolitica: Vivono nella Foresta di Elenwood e in altre foreste occidentali. Mantengono rapporti di alleanza con gli umani e rispettano i nani, ma la loro società resta isolata e protetta.

Storia: Hanno difeso le foreste dalle invasioni dei morti viventi e dei briganti. Eventi come la Caduta del Bosco d’Argento e la Conciliazione con i Nani hanno segnato la loro storia recente.

Bonus interpretativi: Empatia con la natura, Agilità silenziosa, Visione notturna.

Malus interpretativi: Isolamento sociale, Diffidenza verso stranieri, Orgoglio etnico.


Halfling

Halfling

Descrizione fisica: Altezza media 1,10 m (min 0,90 m, max 1,30 m). Corporatura minuta e snella. Capelli castani o biondi; occhi marroni, verdi o azzurri.

Descrizione caratteriale: Allegri, curiosi e socievoli. Amanti della pace e della vita semplice, ma molto furbi e curiosi. Hanno simpatie naturali verso altre razze pacifiche, diffidenza verso i predatori o razze aggressive.

Descrizione geopolitica: Preferiscono colline e pianure tranquille, villaggi agricoli e comunità chiuse. Mantengono contatti commerciali con umani e nani.

Storia: Protettori delle loro terre durante le guerre tra umani e nani; noti per il Salvataggio delle Piantagioni del Sud e la Resistenza della Collina Verde.

Bonus interpretativi: Empatia animale, Agilità furtiva, Conoscenza erboristica.

Malus interpretativi: Paura del conflitto, Curiosità eccessiva, Diffidenza verso estranei pericolosi.


Gnomi

Gnomi

Descrizione fisica: Altezza media 1,20 m (min 1,00 m, max 1,40 m). Corporatura minuta ma robusta. Capelli castani, neri o grigi; occhi verdi, marroni o grigi.

Descrizione caratteriale: Intelligenti, curiosi e ingegnosi. Tendono a vivere nelle gilde e a sperimentare nuove magie o meccanismi. Amano le amicizie stabili ma diffidano di chi ostacola la loro inventiva.

Descrizione geopolitica: Vivono in villaggi e città collinari o nei boschi. Collaborano con umani e halfling per scambi culturali e tecnici.

Storia: Celebri per la Creazione delle Macchine di Durn e per la Difesa di Lumenfold contro predoni esterni.

Bonus interpretativi: Ingegno meccanico, Lettura arcana, Curiosità scientifica.

Malus interpretativi: Distrazione, Ostinazione nei propri esperimenti, Diffidenza verso magia altrui.


Mezzorchi

Mezzorchi

Descrizione fisica: Altezza media 1,85 m (min 1,70 m, max 2,10 m). Corporatura robusta e muscolosa. Pelle olivastra o grigio-rossastra, capelli neri o castani; occhi gialli, ambra o marroni.

Descrizione caratteriale: Determinati, coraggiosi e fieri. Possono apparire intimidatori, ma molti cercano l’accettazione. Spesso diffidano degli elfi e dei nobili umani.

Descrizione geopolitica: Prediligono terre di confine o aree selvagge. Spesso mercenari o guardie, ma si alleano con altri popoli in caso di pericolo comune.

Storia: Hanno partecipato alla Rivolta delle Lande Selvagge e alla Difesa di Valdora, cercando sempre un equilibrio tra forza e diplomazia.

Bonus interpretativi: Resistenza al freddo e alla fatica, Intimidazione naturale, Tenacia.

Malus interpretativi: Diffidenza, Impulsività, Difficoltà a integrarsi completamente in società altrui.

La Magia in Eldoria

La magia nelle Terre di Eldoria è un'arte antica e potente, accessibile solo a chi possiede mente acuta e curiosità insaziabile. Non è solo uno strumento di battaglia, ma un mezzo per comprendere i segreti dell'universo e plasmare la realtà intorno a sé.

Requisiti per usare la magia

  • Intelletto minimo: 10. Solo i personaggi con intelletto superiore a 10 possono apprendere e utilizzare gli incantesimi.
  • Libri di incantesimi: Gli incantesimi devono essere appresi dai tomi. Ogni libro contiene informazioni precise sul nome, la descrizione, il genere della magia e la turnazione.
  • Descrizione e interpretazione: Tutta la magia è giocata tramite narrazione e interpretazione. Non ci sono effetti numerici automatici; i giocatori descrivono l'effetto dell'incantesimo nel gioco.

Struttura di un incantesimo

Ogni incantesimo è definito da cinque parametri principali:

  • Nome dell'incantesimo: Il nome identificativo del potere magico.
  • Genere: Il tipo di magia, ad esempio fuoco, acqua, elementale, oscura, luce o natura.
  • Turnazione: I turni necessari per canalizzare l'energia prima di lanciare l'incantesimo. Solitamente 1-2 turni di concentrazione e 1 turno per il lancio.
  • Valore del mana: Indica quanta energia magica ha a disposizione il personaggio. Più alto è il Mana più l'incantesimo è efficiente.
  • Intelletto minimo: Il punteggio minimo di intelletto necessario per utilizzare l'incantesimo, da 10 a 20.

Come funziona la magia in gioco

Quando un personaggio decide di lanciare un incantesimo:

  1. Deve possedere il libro che contiene l'incantesimo e avere il livello minimo di intelletto richiesto.
  2. Durante il turno di gioco, il giocatore annuncia che sta iniziando la concentrazione/canalizzazione dell'incantesimo.
  3. Se la turnazione prevede più turni di concentrazione, il personaggio deve mantenere il focus e descrivere la preparazione dell'incantesimo negli scenari di gioco.
  4. Al termine dei turni di concentrazione, il giocatore annuncia il lancio dell'incantesimo, consumando il mana specificato nel libro.
  5. L'effetto dell'incantesimo viene descritto dal giocatore e accettato o moderato dal Game Master per coerenza narrativa.

Esempio di libro di incantesimi

"Tomo degli Elementi di Fuoco"

  • Incantesimo: Palla di Fuoco
  • Genere: Fuoco / Elementale
  • Turnazione: 2 turni concentrazione, 1 turno lancio
  • Intelletto minimo: 12
  • Descrizione: Il mago concentra energia infuocata tra le mani e la lancia verso il bersaglio, creando una palla di fuoco ardente che esplode all'impatto, descrivendo il fuoco e il calore in dettaglio.

Con questo sistema, la magia diventa un elemento narrativo fondamentale di Eldoria: i personaggi devono pianificare, interpretare e raccontare i loro incantesimi, dando vita a scenari unici e imprevedibili.