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Cronache di Warcraft

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Linea Temporale di Azeroth

Storia di Warcraft

STORIA DI WARCRAFT

Cronologia Completa degli Eventi

ERA DEGLI ANTICHI

  • I Titani scoprono Azeroth e la dominano
  • Creazione dei draghi
  • Gli Antichi vengono sconfitti dai Titani
  • Fondazione dell'Ordine Eternale

ERA DELLA MAGIA ARCANA

  • Gli Elfi notturni scoprono il Pozzo Eterno
  • La civiltà elfa raggiunge l'apice
  • La regina Azshara attira Sargeras

GUERRA CONTRO LEGIONE INFUOCATA ORIGINARIA

  • Sargeras invade Azeroth
  • Maiev recluta i Nati dalle Stelle
  • La regina Azshara viene corrotta
  • Il Pozzo Eterno viene distrutto
  • Azeroth si frantuma in continenti

ETÀ DEL PORTALE OSCURO

  • Gli umani fondano il Primo Impero
  • I Nani si stabiliscono a Khaz-Modan
  • Gli Elfi Alti migrano a Quel'Thalas

PRIMA GUERRA (0 - 1 A.D.)

  • Medivh apre il Portale Oscuro
  • Orgrim Martellofato guida gli Orchi
  • Caduta del Reame di Arathor
  • Medivh viene ucciso

SECONDA GUERRA (6 - 10 A.D.)

  • Gul'dan riaprire il Dark Portal
  • L'Alleanza si forma
  • I Nani e gli Elfi Alti si uniscono all'Alleanza
  • Gul'dan viene sconfitto

PERIODO POST-SECONDA GUERRA (10 - 20 A.D.)

  • Gli Orchi vengono internati
  • Thrall riunisce gli Orchi liberi
  • Fondazione della Orda

TERZA GUERRA (20 - 26 A.D.)

  • Archimonde invade di nuovo
  • Kel'Thuzad tradisce i Regni Umani
  • Arthas diventa il Cavaliere Maledetto
  • Lordaeron cade
  • Scoperta di Kalimdor
  • Battaglia del Monte Hyjal: Archimonde sconfitto

ERA POST-TERZA GUERRA

Espansione World of Warcraft (26-30 A.D.)

  • Battaglia al Onyxia's Lair
  • Scoperta del Molten Core
  • Guerra con i Giganti del Fuoco

The Burning Crusade (30-33 A.D.)

  • Apertura del Dark Portal e scoperta di Outland
  • Sconfitta di Illidan
  • Arrivo dei Draenei
  • Sconfitta di Kil'jaeden

Wrath of the Lich King (33-35 A.D.)

  • Apertura di Nordend
  • Arthas è il Lich King
  • Battaglia contro il Lich King

Cataclysm (35-37 A.D.)

  • Deathwing il Distruttore ritorna
  • Il mondo viene ridisegnato
  • Terre sommerse emergono
  • Sconfitta di Deathwing

Mists of Pandaria (37-40 A.D.)

  • Scoperta di Pandaria
  • Arrivo dei Pandaren
  • Guerra tra Alleanza e Orda
  • Sconfitta dell'Imperatore Sha

Warlords of Draenor (40-42 A.D.)

  • Viaggio nel passato di Draenor
  • Sconfitta di Grommash Sanguinario

Legion (42-44 A.D.)

  • Invasione della Legione Infuocata
  • Sconfitta di Sargeras

Battle for Azeroth (44-47 A.D.)

  • Guerra tra Alleanza e Orda
  • Scoperta di Kul Tiras e Zandalar
  • Risveglio dei Vecchi Dei
  • Sconfitta di N'Zoth

Shadowlands (47-50 A.D.)

  • Scoperta dei Shadowlands
  • Quattro regni dei morti
  • Sconfitta del Carceliere

Dragonflight (50+ A.D.)

  • Risveglio dei Draghi Eterni
  • Ritorno degli Aspetti Dragone
  • Nozdormu diventa Murozond

EVENTO ATTUALE: THE WAR WITHIN (2024-2025)

  • Scoperta di un nuovo continente
  • Tensioni tra Alleanza e Orda
  • Nuove minacce emergono
  • Fazione di Khaz'Algar

Il presente su Azeroth

WoW: The War Within e Midnight

WORLD OF WARCRAFT: THE WAR WITHIN E MIDNIGHT

Le Ultime Espansioni di World of Warcraft

THE WAR WITHIN (2024-2025)

Contesto Generale

Dopo i Shadowlands, Azeroth è in pace fragile. Nuove minacce emergono dalle profondità. La scoperta più importante è Khaz'Algar, un continente nascosto in una dimensione parallela, protetto dai Titani.

Il Continente di Khaz'Algar

Khaz'Algar significa "Il Profondo Rifugio" ed era sigillato dai Titani. Zone principali:

  • Dornogal - Capitale nana sotterranea massiccia
  • The Ringing Deeps - Zona mineraria e industriale
  • Hallowfall - Foresta sotterranea con rovine elfe antiche
  • Earthen Caverns - Caverne degli Earthen, creature dei Titani
  • Nerub-ar Palace - Palazzo dei Nerubiani insetto-nemici

Le Nuove Razze: Gli Earthen

Gli Earthen sono costrutti dei Titani, non biologici ma intelligenti e consapevoli. Hanno memorie dirette dell'era Titanica e forniscono connessione ai misteri antichi di Azeroth.

La Trama Principale

I Nerubiani Risorti

Gli insetti antichi riemergono come minaccia organizzata sotto la loro regina. Cercano di controllare parti di Khaz'Algar.

Conflitti Interni dei Nani

Dornogal era il cuore della civiltà nana ma fu abbandonata secoli fa. Questo scatena dibattiti interni tra i Nani.

Magia Antica dei Titani

Khaz'Algar contiene tecnologia e magia titanica. Dispositivi dormienti e incantesimi potrebbero essere riattivati.

L'Arrivo dei Vrykul

I Vrykul mostrano una società più complessa. Alcuni cercano di costruire una civiltà propria, introducendo moralità grigie.

Stagioni di The War Within

Stagione 1 - Scoperta di Khaz'Algar

I giocatori esplorano il nuovo continente. Dungeon focalizzati su Nerubiani e rovine nanico-titaniche.

Raid Iniziale: The Ringing Deeps

Il primo raid maggiore nelle miniere profonde. Eroi combattono attraverso installazioni Nerubiane e affrontano capi guerra insettili.

MIDNIGHT (2025+)

Annuncio e Concetto

Midnight è la prossima espansione maggiore dopo The War Within. Tema centrale: "La Vera Natura della Magia" - esplorando il prezzo di attingere a potere oscuro e come la magia corrompe.

Trama Generale di Midnight

Una forza maligna si risveglia. Potrebbe essere collegata ai Vecchi Dei, ai Vuotisti, o una minaccia completamente nuova.

Elementi Narrativi Confermati:

  • Una nuova regione in Azeroth corrotta da magia oscura
  • Investigazione di una cospirazione magica
  • Introduzione di una nuova classe Shadow o correlata al Vuoto
  • Sviluppo continuo della trama dei Vrykul
  • Giri di boa narrativi con personaggi storici come Jaina, Thrall, Anduin

Implicazioni Narrative Più Ampie

L'Esplorazione del Puzzle Titanico

Con Khaz'Algar gli eroi raccolgono i pezzi della storia di Azeroth. Midnight potrebbe rivelare livelli di realtà o storia mai sospettati.

La Corruzione come Tema Centrale

Ogni espansione affronta la corruzione. Midnight la presenta come tentazione consapevole piuttosto che malattia imposta.

The Midnight Stessa

Potrebbe riferirsi a una zona temporale, dimensionale, o condizione di realtà dove le leggi normali non si applicano.

Conclusione

The War Within ha segnato un nuovo capitolo portando giocatori in Khaz'Algar pieno di misteri e minacce. Midnight promette di essere oscura e introspettiva, focalizzata sulla natura della magia e sul prezzo del potere.

Con temi morali complessi e personaggi iconici in conflitto interno, Midnight potrebbe definire una nuova era per World of Warcraft. La storia continua ad evolversi in una saga che ha affascinato milioni per più di due decenni.

senza dadi o con dadi?

Il Ruolo dei Dadi in Cronache di Warcraft

Roleplay Senza Dadi per Default

In Cronache di Warcraft, la meccanica di gioco è costruita per dare priorità assoluta alla narrazione e all'interpretazione. La maggior parte delle azioni, degli scontri e delle interazioni si risolvono esclusivamente attraverso il roleplay e la descrizione, senza il bisogno di lanciare i dadi.

I Dadi Come Risorsa Opzionale

I dadi non sono una meccanica imposta, ma una risorsa aggiuntiva che i giocatori hanno nelle loro mani nel momento in cui emerge un'incertezza. Se due interpretazioni di una situazione sono ugualmente valide, o se il risultato di un'azione è veramente indeterminato, allora e solo allora un dado entra in gioco per risolvere la questione in modo imparziale e rapido.

In altre parole: i dadi servono a togliere l'incertezza dal tavolo, non ad aggiungere complessità matematica al gioco.

Quando Lanciare i Dadi

  • Conflitti incerti: Quando l'esito di un'azione non è scontato (un combattimento, un negoziato delicato, una ricerca difficile).
  • Situazioni ambigue: Quando sia i giocatori che il Master non riescono a concordare narrativamente su cosa dovrebbe accadere.
  • Su richiesta: Se un giocatore desidera lanciare un dado per drammatizzare un momento o per cedere a un esito casuale.

Quando Non Lanciare i Dadi

  • Azioni quotidiane: Camminare, mangiare, parlare con i PNG — nessun dado necessario.
  • Interpretazione guidata: Se il Master descrive una situazione e i giocatori reagiscono narrativamente, il gioco scorre senza interruzioni.
  • Scenari già definiti: Se la trama o il contesto narrativo ha già un risultato logico, non c'è spazio per il caso.

La Filosofia Dietro Questa Scelta

Cronache di Warcraft crede che il racconto è il fondamento del gioco di ruolo. I personaggi non sono numeri su una scheda: sono voci che parlano, decisioni che cambiano il mondo di Azeroth, e storie che si intrecciano nel presente del Midnight.

I dadi sono uno strumento elegante per risolvere il disaccordo, non per nascondere i personaggi dietro una cortina di probabilità. Quando un giocatore vuole che il suo personaggio faccia qualcosa, la domanda non è: "Che numero hai tirato?". La domanda è: "Come lo fai? Che cosa accade?"

Verso Una Partita Fluida

Giocando senza dadi come default, le partite scorrono più veloci, le narrazioni sono più dinamiche, e ogni momento importa davvero. I dadi rimangono lì, a portata di mano, pronti a decidere solo quando davvero serve.

Benvenuto in Cronache di Warcraft: dove la tua storia è il dado più importante.

Regole di Cronache di Warcraft 2.0

Cronache di Warcraft - Regolamento Completo

CRONACHE DI WARCRAFT

SISTEMA DI GIOCO SEMPLIFICATO - REGOLAMENTO UFFICIALE v. 2.0


INDICE

  • 1. INTRODUZIONE
  • 2. CREAZIONE PERSONAGGIO
  • 3. ATTRIBUTI E PARAMETRI
  • 4. ABILITÀ
  • 5. SISTEMA DI PROVE
  • 6. COMBATTIMENTO
  • 7. GUARIGIONE E DANNO
  • 8. CLASSI (13 CLASSI DISPONIBILI)
  • 9. TALENTI E POTERI
  • 10. MORTE E RESURREZIONE

1. INTRODUZIONE

Cronache di Warcraft è un sistema GDR tabletop semplificato ispirato a World of Warcraft. Il gioco utilizza meccaniche essenziali per consentire partite fluide e coinvolgenti.

FILOSOFIA DI GIOCO:

  • Semplicità: Meccaniche facili da comprendere e applicare
  • Velocità: Risoluzioni rapide di conflitti e prove
  • Equilibrio: Nessuna classe è superiore alle altre
  • Narrativa: L'interpretazione è centrale, non la matematica

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO:

Il Master assegna da 0 a 3 Punti Esperienza (PE) al termine di ogni azione significativa svolta dal personaggio. I PE accumulati possono essere spesi liberamente dal giocatore al ritmo di 5 PE = 1 punto a scelta tra Parametro, Abilità o HP.


2. CREAZIONE PERSONAGGIO

STEP 1: SCELTA DELLA RAZZA

Scegli una razza tra quelle disponibili nel mondo:

  • Elfi del Sangue
  • Umani
  • Nani
  • Orchi
  • Goblin
  • Altre razze come concordate con lo Staff

STEP 2: SCELTA DELLA CLASSE

Scegli una classe tra le 13 disponibili che definisce il tuo ruolo:

  • Guerriero
  • Mago
  • Ranger
  • Paladino
  • Ladro
  • Sacerdote
  • Monaco
  • Cacciatore di Demoni
  • Evocatore
  • Sciamano
  • Stregone
  • Druido
  • Cavaliere della Morte

STEP 3: DISTRIBUZIONE PUNTI PARAMETRI

Ricevi 70 PUNTI BASE da distribuire tra i 12 parametri. Scala da 0 a 100.

Parametri disponibili:

  1. Forza - Danno in mischia
  2. Agilità - Danno a distanza, Schivata
  3. Intelletto - Danno magico, Guarigione
  4. Tempra - Punti Ferita (HP)
  5. Celerità - Iniziativa, Velocità
  6. Armatura - Protezione fisica
  7. Maestria - Specializzazione di ruolo
  8. Critico - Probabilità colpi critici
  9. Replicazione - Effetti da danno/guarigione
  10. Velocità - Movimento
  11. Velocità in Mischia - Attacchi veloci
  12. Versatilità - Bonus equilibrato

VINCOLI: Nessun parametro può superare 30 punti al Livello 1. Nessun parametro può essere inferiore a 0.

STEP 4: DISTRIBUZIONE PUNTI ABILITÀ

Ricevi 30 PUNTI BASE da distribuire tra le 14 abilità. Scala da 0 a 100.

  1. Acrobazia
  2. Addestrare Animali
  3. Arcano
  4. Atletica
  5. Furtività
  6. Indagare
  7. Intuizione
  8. Medicina
  9. Natura
  10. Percezione
  11. Rapidità di Mano
  12. Religione
  13. Sopravvivenza
  14. Storia

STEP 5: DETERMINAZIONE HP

HP Base: 100 + (Tempra × 1%)

Esempio: Tempra 20 = 100 × 1,20 = 120 HP

STEP 6: SCELTA MANA/ENERGIA/RABBIA

In base alla classe, ricevi una risorsa secondaria da 0 a 100.


3. ATTRIBUTI E PARAMETRI

SCALA: 0-100

CALCOLO MODIFICATORI

Modificatore = (Valore - 50) ÷ 10 (arrotondato per difetto)

DESCRIZIONE PARAMETRI

★ FORZA (Scala 0-100)

Funzione: Danno in mischia, Sollevamento pesi, Spinta
Bonus: +1 danno per 20 punti (es: Forza 40 = +2 danno)
Modificatore: (Forza - 50) ÷ 10

★ AGILITÀ (Scala 0-100)

Funzione: Danno a distanza, Schivata, Equilibrio
Bonus Schivata: +1% per punto (es: Agilità 30 = -3% danno ricevuto)
Modificatore: (Agilità - 50) ÷ 10

★ INTELLETTO (Scala 0-100)

Funzione: Danno magico, Guarigione, Conoscenza
Bonus: +1 danno magico per 20 punti
Modificatore: (Intelletto - 50) ÷ 10

★ TEMPRA (Scala 0-100)

Funzione: Punti Ferita massimi
Bonus HP: 100 + (Tempra × 1%)
• Tempra 0 = 100 HP
• Tempra 50 = 150 HP
• Tempra 100 = 200 HP

★ CELERITÀ (Scala 0-100)

Funzione: Velocità d'azione, Iniziativa, Reattività
Bonus Iniziativa: +(Celerità ÷ 10) ai tiri di iniziativa
Modificatore: (Celerità - 50) ÷ 10

★ ARMATURA (Scala 0-100)

Funzione: Protezione da danno fisico
Riduzione danno: 1% per punto (es: Armatura 30 = -30% danno)

★ MAESTRIA (Scala 0-100)

Funzione: Specializzazione nel proprio ruolo
Bonus: +0,5% danno e guarigione per punto
Modificatore: (Maestria - 50) ÷ 10

★ CRITICO (Scala 0-100)

Funzione: Probabilità colpi critici
Bonus: 5% + (Critico ÷ 20) = probabilità critico
Modificatore: (Critico - 50) ÷ 10

★ REPLICAZIONE (Scala 0-100)

Funzione: Guarigione da danno inflitto e viceversa
Bonus: (Replicazione ÷ 100) × danno guarisce il personaggio
Modificatore: (Replicazione - 50) ÷ 10

★ VELOCITÀ (Scala 0-100)

Funzione: Movimento base durante il combattimento
Bonus movimento: 10m + (Velocità ÷ 10) metri per turno
Modificatore: (Velocità - 50) ÷ 10

★ VELOCITÀ IN MISCHIA (Scala 0-100)

Funzione: Velocità attacchi corpo a corpo
Bonus: Riduce tempo tra attacchi
Modificatore: (Velocità Mischia - 50) ÷ 10

★ VERSATILITÀ (Scala 0-100)

Funzione: Bonus equilibrato su danno e difesa
Bonus: +0,25% danno e -0,25% danno ricevuto per punto
Modificatore: (Versatilità - 50) ÷ 10


4. ABILITÀ

SCALA: 0-100

Le abilità rappresentano la competenza in compiti specifici. Quando una prova non è automatica, si tira un d20 e si somma il valore dell'abilità rilevante.

1. ACROBAZIA - Movimento acrobatico su superfici instabili, capriole, evitare ostacoli

2. ADDESTRARE ANIMALI - Calmare bestie, capire intenzioni, controllare monture

3. ARCANO - Conoscenza di magia, incantesimi, piani di esistenza, oggetti magici

4. ATLETICA - Salti, nuoto, arrampicata, lotta corpo a corpo

5. FURTIVITÀ - Nascondersi, muoversi silenziosamente, evasione

6. INDAGARE - Ricerca di indizi, deduzioni, ricerca della verità

7. INTUIZIONE - Capire se qualcuno mente, leggere intenzioni, empatia

8. MEDICINA - Guarigione, stabilizzazione di feriti, diagnosi malattie

9. NATURA - Conoscenza di piante, animali, cicli meteo, geografia

10. PERCEZIONE - Osservazione, ascolto, notare dettagli ambientali e minacce

11. RAPIDITÀ DI MANO - Borseggi, nascondere oggetti, prestigio, inganno manuale

12. RELIGIONE - Conoscenza divinità, gerarchie ecclesiastiche, riti sacri

13. SOPRAVVIVENZA - Sopravvivenza selvaggia, seguire tracce, orientamento

14. STORIA - Conoscenza eventi passati, regni caduti, leggende antiche


5. SISTEMA DI PROVE

Quando il risultato di un'azione non è automatico, si usa il sistema di prove.

FORMULA GENERALE:

1d20 + Modificatore Attributo (o Abilità) >= Difficoltà Target

TABELLA DIFFICOLTÀ STANDARD

Difficoltà DC Descrizione
Molto Facile 5 Compito banale
Facile 8 Richiede minima competenza
Moderato 12 Compito medio
Difficile 15 Molto sfidante
Molto Difficile 18 Ai limiti del possibile
Quasi Impossibile 20 Normalmente non si riesce

RISULTATI SPECIALI

★ COLPO CRITICO AUTOMATICO

Se tiri esattamente 20 sul d20 (naturale), è un critico automatico.
Effetto: Raddoppia il danno (per attacchi) o aumenta di 50% (per guarigioni)

★ ERRORE CRITICO AUTOMATICO

Se tiri esattamente 1 sul d20 (naturale), è un errore critico.
Effetto: L'azione fallisce completamente e hai svantaggio alla prossima prova simile.


6. COMBATTIMENTO

Il combattimento è organizzato in ROUND. Ogni round rappresenta circa 6 secondi.

FASE 1: INIZIATIVA

Tutti i combattenti tirano: 1d20 + (Celerità ÷ 10)

Chi tira più alto agisce per primo. In caso di pareggio, chi ha più Celerità agisce prima.

FASE 2: TURNI D'AZIONE

Nel suo turno, ogni personaggio può:

  • UN ATTACCO (o incantesimo, azione speciale)
  • UN MOVIMENTO (fino a 10m + bonus Velocità)
  • UN'AZIONE BONUS (se disponibile dalla classe/abilità)

FASE 3: RISOLVERE ATTACCHI

ATTACCO IN MISCHIA:
Formula: 1d20 + (Forza ÷ 10) >= CA del bersaglio
CA (Classe Armatura) = 10 + (Agilità bersaglio ÷ 20) + Bonus Armatura

ATTACCO A DISTANZA:
Formula: 1d20 + (Agilità ÷ 10) >= CA del bersaglio

ATTACCO MAGICO:
Formula: 1d20 + (Intelletto ÷ 10) >= CA del bersaglio

DANNO

DANNO IN MISCHIA:

  • Armi leggere (pugnali, daghe): 1d6 + (Forza ÷ 20)
  • Armi medie (spade, asce): 1d8 + (Forza ÷ 20)
  • Armi pesanti (spadoni, martelli): 1d10 + (Forza ÷ 20)

DANNO A DISTANZA:

  • Archi leggeri: 1d6 + (Agilità ÷ 20)
  • Archi pesanti: 1d8 + (Agilità ÷ 20)
  • Balestre: 1d10 + (Agilità ÷ 20)

DANNO MAGICO:

1d6 + (Intelletto ÷ 20) + Livello Incantesimo (1-5)

COLPI CRITICI

  • Se tiri 20 naturale su attacco: Danno ×2
  • Se l'attacco supera la CA di 10+: Danno ×1,5

7. GUARIGIONE E DANNO

DANNO

Il danno viene sottratto dagli HP. Quando HP raggiungono 0, il personaggio diventa INCOSCIENTE.

GUARIGIONE

POZIONI DI GUARIGIONE:

  • Minore: 1d6 + (Intelletto ÷ 20) HP
  • Normale: 2d6 + (Intelletto ÷ 20) HP
  • Maggiore: 4d6 + (Intelletto ÷ 20) HP
  • Suprema: 8d6 + (Intelletto ÷ 20) HP

INCANTESIMI DI GUARIGIONE:

Formula: 1d8 + (Intelletto ÷ 20) + Livello Incantesimo

STATI DI SALUTE

Stato Condizione Effetto
Sano HP >= 75% Nessun effetto
Ferito HP 25-75% Nessun effetto meccanico
Critico HP < 25% Malus -2 a tutti i tiri
Incosciente HP = 0 Non può agire, muore in 3 round
Morto HP = 0 × 3 round Permanentemente morto

8. CLASSI (13 CLASSI DISPONIBILI)

GUERRIERO

BONUS INIZIALI:

  • Forza: +12
  • Tempra: +8
  • Armatura: +6

RISORSA SECONDARIA: RABBIA (0-100) - Genera +1 per attacco effettuato

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Attacco Potente: Spendi 20 Rabbia per raddoppiare danno prossimo attacco
  • Contrattacco: Se subisci attacco, puoi contrattaccare (Rabbia >= 30)
  • Resistenza: -20% danno ricevuto per 2 round (Rabbia >= 40)

SPECIALITÀ:

  • Doppio Attacco: 2 attacchi per turno (una volta per combattimento)
  • Specialità Armi Pesanti: +2 danno con armi pesanti

MAGO

BONUS INIZIALI:

  • Intelletto: +14
  • Celerità: +8
  • Maestria: +6

RISORSA SECONDARIA: MANA (0-100) - Genera +2 per round (riposa) o +1 per attacco nemico parato

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Incantesimo Minore: Costo 10 Mana, danno 1d6 + Intelletto ÷ 20
  • Fireball: Costo 30 Mana, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 (area)
  • Scudo Magico: Costo 20 Mana, riduce danno 50% per 1 round

RANGER

BONUS INIZIALI:

  • Agilità: +14
  • Celerità: +6
  • Percezione: +8

RISORSA SECONDARIA: ENERGIA (0-100) - Genera +1 per turno (passivo) o +2 per attacco critico

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Colpo Preciso: Raddoppia CA bersaglio per questo turno (Energia >= 20)
  • Scarica di Frecce: Tira 3 attacchi rapidi (Energia >= 40)
  • Movimento Veloce: Movimento gratuito aggiuntivo (Energia >= 30)

PALADINO

BONUS INIZIALI:

  • Forza: +8
  • Intelletto: +8
  • Tempra: +8
  • Armatura: +4

RISORSA SECONDARIA: MANA (0-100) - Genera +1 per round (riposo) o +2 per danno subito

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Attacco Sacro: +2d4 danno incantesimi (Mana >= 15)
  • Protezione Divina: -30% danno ricevuto per 1 round (Mana >= 25)
  • Guarigione Sacra: Cura se stesso e un alleato (Mana >= 30)

LADRO

BONUS INIZIALI:

  • Agilità: +16
  • Celerità: +8
  • Critico: +6

RISORSA SECONDARIA: ENERGIA (0-100) - Genera +2 per turno (passivo) o +3 per colpo critico

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Attacco da Dietro: +1d8 danno bonus se nemico non vede (Energia >= 15)
  • Evasione: Evita totalmente attacchi Area (Energia >= 25, una volta per round)
  • Scomparsa: Diventa invisibile per 1 round (Energia >= 40)

SPECIALITÀ:

  • Doppio Attacco: 2 attacchi per turno (passivo)
  • Colpi Critici Potenziati: Danno critico ×3 anziché ×2

SACERDOTE

BONUS INIZIALI:

  • Intelletto: +12
  • Tempra: +8
  • Versatilità: +6

RISORSA SECONDARIA: FEDE (0-100) - Genera +1 per guarigione effettuata o +2 per danno subito da alleati

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Guarigione Rapida: Costo 20 Fede, guarisce 2d6 + Intelletto ÷ 10 HP (area piccola)
  • Resurrezione: Costo 60 Fede, riporta in vita un alleato caduto con 1 HP
  • Scudo Spirituale: Costo 25 Fede, crea barriera che riduce danno del 40% per 2 round

SPECIALITÀ:

  • Guarigione Passiva: Recupera 2 HP ogni fine round se sopra il 50% HP
  • Supporto di Gruppo: Gli alleati vicini ricevono +1 danno per ogni 20 punti di Intelletto del Sacerdote

MONACO

BONUS INIZIALI:

  • Agilità: +12
  • Celerità: +10
  • Maestria: +8

RISORSA SECONDARIA: EQUILIBRIO (0-100) - Genera +2 per turno (passivo) o +3 per attacco schivato

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Pugno Potenziato: Costo 15 Equilibrio, raddoppia danno attacco in mischia
  • Riflessi: Costo 20 Equilibrio, schiva il prossimo attacco automaticamente
  • Raffica di Pugni: Costo 35 Equilibrio, effettua 3 attacchi rapidi in mischia

SPECIALITÀ:

  • Movimento Migliorato: Velocità aumentata del 50% durante combattimento
  • Triplo Attacco: Può effettuare 3 attacchi per turno (una volta per combattimento)

CACCIATORE DI DEMONI

BONUS INIZIALI:

  • Forza: +10
  • Agilità: +10
  • Critico: +8

RISORSA SECONDARIA: FURIA DEMONIACA (0-100) - Genera +2 per attacco effettuato o +3 per danno ricevuto da nemici sovrumani

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Occhio Demoniaco: Costo 15 Furia, individua nemici nascosti nel raggio di 20m
  • Marchio Demoniaco: Costo 25 Furia, il nemico marcato subisce +2 danno da tutti i tuoi attacchi
  • Esplosione Demoniaca: Costo 45 Furia, danno 3d6 + Forza ÷ 10 in area (nemici sovrumani +50% danno)

SPECIALITÀ:

  • Visione Demoniaca: Vedi nemici invisibili e sovrumani
  • Resistenza Sovrumana: Riduci danno da nemici demoniaci del 50%

EVOCATORE

BONUS INIZIALI:

  • Intelletto: +14
  • Maestria: +8
  • Versatilità: +6

RISORSA SECONDARIA: ESSENZA (0-100) - Genera +2 per round (riposo) o +1 per evocazione attiva

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Evoca Elementale: Costo 35 Essenza, chiama creatura elementale per 3 turni
  • Temporale Arcano: Costo 40 Essenza, danno 3d8 + Intelletto ÷ 10 in area (area grande)
  • Protezione Elementale: Costo 20 Essenza, protegge da un tipo di danno elementale per 2 round

SPECIALITÀ:

  • Evocazioni Multiple: Puoi controllare fino a 2 evocazioni contemporaneamente
  • Potenziamento Elementale: I tuoi incantesimi elementali fanno +2 danno per ogni 20 punti di Intelletto

SCIAMANO

BONUS INIZIALI:

  • Intelletto: +10
  • Tempra: +10
  • Versatilità: +8

RISORSA SECONDARIA: SPIRITO (0-100) - Genera +1 per round (riposo) o +2 per guarigione effettuata

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Catena di Saette: Costo 25 Spirito, danno 2d6 + Intelletto ÷ 20 che salta da nemico a nemico (max 3)
  • Totem di Guarigione: Costo 30 Spirito, piazza totem che guarisce 1d6 + Intelletto ÷ 20 HP ai vicini per 3 turni
  • Scossa Sismica: Costo 35 Spirito, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 e stordisce nemici in area per 1 round

SPECIALITÀ:

  • Comunione Spirituale: Riduci costo abilità del 20% se sono supportive
  • Equilibrio Elementale: Puoi alternare tra attacco elementale e supporto per +1 danno/guarigione

STREGONE

BONUS INIZIALI:

  • Intelletto: +14
  • Celerità: +8
  • Critico: +6

RISORSA SECONDARIA: MALEDIZIONE (0-100) - Genera +1 per maledizione attiva o +3 per danno critico magico

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Maledizione Oscura: Costo 20 Maledizione, il nemico subisce -2 a difesa e guarigione per 2 round
  • Fuoco Oscuro: Costo 30 Maledizione, danno 3d6 + Intelletto ÷ 10 e il nemico non può curarsi per 1 round
  • Drenaggio Vitale: Costo 35 Maledizione, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 e guarisce lo Stregone della metà del danno

SPECIALITÀ:

  • Maledizioni Multiple: Puoi applicare 2 maledizioni al medesimo nemico
  • Corruzione: I nemici maledetti subiscono un ulteriore +1 danno da tutti gli attacchi

DRUIDO

BONUS INIZIALI:

  • Intelletto: +12
  • Tempra: +10
  • Maestria: +8

RISORSA SECONDARIA: ENERGIA NATURALE (0-100) - Genera +2 per round (riposo) o +1 per attacco con forze naturali

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Forma Bestiale: Costo 40 Energia, trasformati in bestia per 3 turni con +2 danno e -20% danno ricevuto
  • Rovi Affilati: Costo 25 Energia, danno 2d6 + Intelletto ÷ 20 in area e rallenta nemici del 50%
  • Rigenerazione Naturale: Costo 30 Energia, guarisce te e un alleato di 2d6 + Intelletto ÷ 10 HP

SPECIALITÀ:

  • Forma Bestiale Permanente: Puoi rimanere in forma bestiale il 50% più a lungo
  • Senso della Natura: Percepisci nemici nascosti in natura (foreste, grotte, etc)

CAVALIERE DELLA MORTE

BONUS INIZIALI:

  • Forza: +12
  • Tempra: +10
  • Armatura: +8

RISORSA SECONDARIA: RUNE DI MORTE (0-100) - Genera +1 per attacco effettuato o +2 per danno ricevuto

ABILITÀ DI CLASSE:

  • Colpo Letale: Costo 25 Rune, danno 2d10 + Forza ÷ 10 e il nemico è indebolito (danno -20%) per 2 round
  • Aura Funesta: Costo 30 Rune, tutti i nemici nel raggio di 10m subiscono -1 danno per 2 round
  • Resurrezione Oscura: Costo 50 Rune, ritorna in vita con 50% HP se muori (una volta per combattimento)

SPECIALITÀ:

  • Incarnazione Mortale: Quando scendi sotto il 30% HP, riduci danno ricevuto del 40% per 2 round
  • Forza del Freddo Oscuro: I tuoi attacchi congelano il nemico per 1 round (una volta per turno)

9. TALENTI E POTERI

Ogni 3 livelli, guadagni un slot talento. Puoi scegliere tra:

TALENTI DI ATTACCO:

  • Attacco Bonus: +1 ai tiri di attacco
  • Arma Specializzata: +2 danno con un tipo di arma
  • Critico Potenziato: I tuoi critici fanno ×3 danno anziché ×2

TALENTI DI DIFESA:

  • Schizata Migliorata: -2 punti al danno ricevuto
  • Resistenza Elementale: -2 punti al danno di tipo specifico
  • Armatura Potenziata: +10% bonus Armatura

TALENTI DI ABILITÀ:

  • Maestro dell'Abilità: Scegli un'abilità, +10 bonus permanente
  • Specialista Doppio: +5 a due abilità a scelta

TALENTI DI GUARIGIONE:

  • Guarigione Rapida: Pozioni e incantesimi curano +25%
  • Guarigione Passiva: Recupera 1 HP ogni fine round

TALENTI DI MOVIMENTO:

  • Movimento Veloce: +5 metri movimento per round
  • Balzo: Una volta per combattimento, movimento gratuito di 10m

TALENTI DI RISORSA:

  • Generazione Aumentata: Risorsa secondaria genera +50%
  • Efficienza: Abilità di classe costano il 25% di mana/energia in meno

10. MORTE E RESURREZIONE

INCOSCIENZA

Quando HP raggiungono 0, il personaggio diventa INCOSCIENTE.

  • Non può agire
  • Non è consapevole di quello che accade
  • Muore tra 3 round

STABILIZZAZIONE

Un alleato vicino può:

  • Usare abilità Medicina (DC 10): Se riesce, il personaggio è stabile a 0 HP
  • Usare Pozione di Guarigione: Se il personaggio beve, guarisce

GUARIGIONE DA INCOSCIENZA

Il personaggio si sveglia se:

  • Guarisce >= 1 HP
  • Riceve attentzioni mediche (abilità Medicina)

MORTE PERMANENTE

Il personaggio muore permanentemente se:

  • Rimane a 0 HP per 3 round senza stabilizzazione
  • Subisce danno critico (>= 50 danno in un colpo)

Fine Regolamento v. 2.0 - 13 Classi Disponibili - Buone Avventure negli Arcani Mondi di Warcraft! ⚔️

Disclaimer utilizzo intelligenza artificiale

Disclaimer - Uso IA

CRONACHE DI WARCRAFT

Disclaimer - Utilizzo di Intelligenza Artificiale


NOTA IMPORTANTE

Cronache di Warcraft è un sistema GDR semplificato sviluppato con il supporto di intelligenza artificiale.

Lo sviluppo di questo regolamento, inclusi:

  • Il design meccanico del sistema di gioco
  • La struttura delle 13 classi disponibili
  • I calcoli dei parametri e delle abilità
  • La formulazione delle regole di combattimento
  • La progressione di livello e il sistema di talenti
  • La formattazione e presentazione del contenuto

è stato realizzato con l'ausilio di intelligenza artificiale (Claude di Anthropic), che ha fornito supporto nella concezione, sviluppo e ottimizzazione del sistema.

CHE COSA SIGNIFICA

✓ Cosa è stato fatto con IA:

  • Generazione e affinamento delle regole meccaniche
  • Bilanciamento tra le classi
  • Creazione di testi descrittivi e formattazione
  • Ottimizzazione del codice HTML
  • Revisione e correzione contenuti

✓ Chi ha fatto le scelte creative:

  • La visione complessiva del sistema è stata concepita dall'autore Luca
  • Le decisioni di design principale sono state guidate da esigenze specifiche
  • L'ispirazione da World of Warcraft è stata scelta consapevolmente
  • Le modifiche, gli aggiustamenti e le direzioni creative sono state supervisionate

TRASPARENZA

Il presente disclaimer è pubblicato per mantenere completa trasparenza con la comunità di giocatori e utenti. L'uso di intelligenza artificiale nello sviluppo è una pratica moderna e legittima nel game design, e riteniamo sia importante essere onesti al riguardo.

Cronache di Warcraft rimane un sistema di gioco funzionante, bilanciato e divertente, indipendentemente dagli strumenti utilizzati nel suo sviluppo.

AUTORITÀ E RESPONSABILITÀ

Luca mantiene la piena responsabilità e autorità su:

  • Tutte le decisioni finali sul sistema di gioco
  • L'applicazione delle regole e degli aggiornamenti
  • La gestione delle comunità e degli eventi di gioco
  • Qualsiasi modifica o espansione futura

Cronache di Warcraft - Sviluppato con passione e intelligenza artificiale

Descrizione dei luoghi

Kalimdor

Orgrimmar

La possente capitale dell'Orda, incastonata tra le aride montagne della Durotar.

Mastio di Grommash

La fortezza centrale e sede del Capotribù dell'Orda, simbolo di potere militare.

Valle degli Spiriti

Il quartiere sacro abitato da sciamani, troll e sacerdoti, avvolto da un'atmosfera mistica.

Valle dell'Onore

Area dedicata all'addestramento militare, ai fabbri e alle stalle per le cavalcature.

Valle della Forza

Il centro nevralgico della città dove si affacciano le aste, le banche e le attrazioni principali.

Valle della Saggezza

Una zona tranquilla circondata da specchi d'acqua, rifugio di tauren e saggi.

Mulgore

Le vaste e lussureggianti pianure dove pascolano i Tauren.

Picco del Tuono

La maestosa capitale dei Tauren, eretta su enormi altipiani rocciosi collegati da ponti di corda.

Altri luoghi di Kalimdor

Valle delle Prove

Il punto di partenza per i giovani orchi e troll dove mettono alla prova il proprio valore.

Tranciancolle

Un insediamento di goblin situato nella zona di Azshara, noto per le sue macchine e scavi.

Forte Tiragarde

Un'antica roccaforte umana della nazione di Kul Tiras situata lungo le coste della Durotar.

Villaggio di Sen'Jin

Il pittoresco insediamento costiero che ospita la tribù dei troll Darkspear.

Regni Orientali

Roccavento

La maestosa capitale del regno umano e roccaforte principale dell'Alleanza.

Porto di Roccavento

Uno snodo marittimo imponente da cui salpano navi per le varie terre del mondo.

Quartiere dei Maghi

Il distretto arcano dominato dall'alta torre dei maghi e da botteghe di alchimia.

Città Vecchia

Le vie strette e ombrose dove si muovono ladri, assassini e fabbri tradizionali.

Fortezza di Roccavento

Il palazzo reale dove siede il re dell'Alleanza insieme ai suoi consiglieri.

Boschi di Cantoeterno

Una foresta incantata avvolta in un'eterna autunnale dorata, patria degli Elfi del Sangue.

Isola di Solatio

La zona iniziale dove i giovani elfi apprendono le arti della magia.

Pozzo Solare

La leggendaria fonte di potere magico e sacro che alimenta l'intera civiltà elfica.

Lunargenta

La sfarzosa e splendente capitale degli Elfi del Sangue, ricca di guglie e magia.

Radure di Tirisfal

Landa cupa e nebbiosa che circonda le rovine dell'antico regno di Lordaeron.

Monastero Scarlatto

La fortezza-cattedrale che funge da quartier generale del fanatico Crociata Scarlatta.

Sepulcra

La capitale sotterranea dei Non-Morti (i Reietti), costruita sotto le rovine di Lordaeron.

Dun Morogh

Una rigida e innevata regione montuosa che ospita i nani e gli gnomi.

Gnomeregan

L'antica e complessa città tecnologica degli gnomi, contaminata da radiazioni tossiche.

New Tinkertown

Il nuovo rifugio improvvisato degli gnomi vicino ai cancelli di Gnomeregan.

Anvilmar

L'area d'addestramento situata nella valle interna dove nascono i nuovi eroi nani e gnomi.

Kharanos

Un vivace villaggio di montagna noto per le sue birrerie e l'accoglienza tra la neve.

Ironforge

La monumentale capitale dei Nani scavata direttamente nel cuore della montagna.

Foresta di Elwynn

Una rigogliosa foresta situata nel cuore dei territori umani.

Borgodoro

Un crocevia operoso con la sua celebre locanda, punto di ritrovo per molti viaggiatori.

Abbazia di Northshire

Il sereno monastero dove i nuovi avventurieri umani iniziano il loro cammino.

Torre di Azora

Un misterioso avamposto circondato da eventi magici e studiato dai maghi di Roccavento.

Lago di Stone Cairn

Un tranquillo specchio d'acqua al cui centro sorge un'isola spesso infestata da fuorilegge.

Perchè Alleanza VS Orda ?

⚔️ Cronache di Warcraft — Scegli la tua Fazione ⚔️

Azeroth è un continente in bilico. Da una parte l'ordine, dall'altra la libertà. Da che parte starai?


🛡️ Alleanza

"L'inflessibile Alleanza è fedele alle tradizioni."

Chi indossa i colori dell'Alleanza ha fatto una scelta precisa: difendere la giustizia, onorare il dovere, proteggere Azeroth da ogni minaccia, Orda compresa. Non è una fazione per chi cerca scorciatoie: è per chi crede che l'ordine, anche a caro prezzo, sia l'unica cosa che tiene in piedi il mondo.

Sotto il suo vessillo trovi un mosaico di popoli che raramente vedresti alleati altrove: gli Umani con la loro leadership indomabile, i Nani forgiatori indistruttibili, gli Gnomi e i Meccagnomi con la loro tecnologia impossibile, gli Elfi della Notte custodi millenari della natura, i Draenei portatori della luce Naaru, i Worgen che lottano ogni giorno contro la bestia dentro di loro. E poi le new entry più recenti: Dracthyr, Haranir, Pandaren e Terrigeni dell'Alleanza, ognuno con la propria storia da scrivere nel presente di Azeroth.

Perché creare un personaggio in Alleanza?

  • 🏰 Un'ambientazione ricca di contrasti: regni umani in ricostruzione, foreste elfiche millenarie, città tecnologiche gnome, tutto nello stesso schieramento.
  • ⚖️ Roleplay che vive di codici d'onore, gerarchie, alleanze diplomatiche e conflitti interni tra chi vuole la pace a ogni costo e chi non perdonerà mai l'Orda.
  • 🌌 Accesso a razze con poteri di luce, guarigione e magia arcana particolarmente scenici da interpretare in chat.
  • 🧭 Perfetta per chi ama personaggi con un forte senso del dovere, ma anche per chi vuole giocare le crepe sotto quella facciata di rettitudine.

🔥 Orda

"L'indomita Orda è guidata dall'unità."

L'Orda non chiede da dove vieni: chiede solo se sei disposto a lottare per la libertà e la speranza, senza tregua, contro chiunque le minacci, compresa la più rigida Alleanza. È una fazione nata dal riscatto, dalla sopravvivenza, dalla scelta di costruire qualcosa di nuovo invece di aggrapparsi a ciò che era prima.

Qui convivono gli Orchi e gli Orchi Mag'har con il loro codice d'onore forgiato nel sangue, i Tauren e i Tauren di Alto Monte guardiani spirituali delle terre selvagge, i Troll e i Troll Zandalari custodi di magie antichissime, gli Elfi del Sangue affamati di potere arcano, i Goblin mercanti spregiudicati, i Reietti che hanno sfidato la morte stessa, i Nobili Oscuri avvolti nella magia del vuoto, i Vulpera sopravvissuti astuti del deserto. A completare il quadro, le controparti Orda di Dracthyr, Haranir, Pandaren e Terrigeni.

Perché creare un personaggio in Orda?

  • 🌋 Un'identità nata dalla lotta e dalla redenzione: perfetta per background intensi, pieni di conflitto interiore e riscatto.
  • 🤝 Un'unione di popoli profondamente diversi tra loro (orchi, non-morti, troll, tauren...) che offre spunti di roleplay unici su culture che si scontrano e si rispettano.
  • 💀 Razze con estetiche e poteri più oscuri, viscerali, primordiali: ideali per chi ama interpretare personaggi ambigui o moralmente complessi.
  • 🔥 Perfetta per chi vuole un'appartenenza che si guadagna sul campo, non per nascita o tradizione.

📜 Qualunque bandiera scegli, Cronache di Warcraft ti aspetta con 28 razze, 13 classi e una trama che si sta avvicinando al cuore oscuro di Midnight.

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Dracthyr Alleanza

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Simbolo Dracthyr Alleanza
ABILITÀ RAZZIALE - "Eredità Draconica": Una volta per combattimento, puoi volare per 3 turni o lanciare un attacco magico a distanza che fa 2d8 + Intelletto ÷ 10 danno. BONUS ULTERIORE: Resistenza Magica: -1 danno magico per round Sguardo Draconico: Vedi la vera natura dei nemici magici Movimento aumentato del 20% in aria Bonus +2 alle Prove di Arcano BACKGROUND: I Dracthyr sono draghi umanizzati che proteggono Azeroth con magia primordiale e forza sovrumana.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +5 💪 Agilità +5

Dracthyr Orda

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Simbolo Dracthyr Orda
ABILITÀ RAZZIALE - "Eredità Draconica Oscura": Una volta per combattimento, puoi volare per 3 turni o lanciare un attacco magico a distanza che fa 2d8 + Intelletto ÷ 10 danno (bonus +2 danno se il nemico è umano). BONUS ULTERIORE: Resistenza Magica Oscura: Riduci danno magico oscuro del 20% Sguardo Draconico: Vedi la vera natura dei nemici Movimento aumentato del 20% in aria Bonus +2 a prove di Arcano e Religione BACKGROUND: I Dracthyr dell'Orda sono draghi umanizzati con tendenze più oscure, cercando potere e dominio.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +5 💪 Agilità +5

Draenei

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Simbolo Draenei
ABILITÀ RAZZIALE - "Eredità Naaru": Una volta per combattimento, puoi guarire te stesso o un alleato di 2d8 + Intelletto ÷ 10 HP e conferisci +1 danno a tutti gli alleati per 1 turno. BONUS ULTERIORE: Resistenza Magica: Riduci danno magico del 10% Visione Superiore: Vedi il vero nome dei nemici e le loro intenzioni Bonus +2 a prove di Arcano BACKGROUND: I Draenei sono esuli dalla loro dimensione, portatori della luce Naaru con saggezza antica.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +5 💪 Tempra +5

Draenei Forgialuce

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Simbolo Draenei Forgialuce
ABILITÀ RAZZIALE - "Benedizione della Forgia Luce": Una volta per combattimento, puoi creare un'aura di luce che guarisce tutti gli alleati vicini di 2d6 + Intelletto ÷ 10 HP per 2 turni. I nemici sono indeboliti (-20% danno). BONUS ULTERIORE: Immunità ai Danni da Luce Visione Divina: Vedi veri nomi di demoni Resistenza Magica Divina: -2 danno magico per round BACKGROUND: Draenei potenziati dalla luce Naaru, guerrieri della redenzione e della benedizione divina.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +6 💪 Tempra +4

Elfi del Sangue

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Simbolo Elfi del Sangue
ABILITÀ RAZZIALE - "Arcani Elfi": Puoi assorbire energia magica dai tuoi nemici. Una volta per turno, quando subisci danno magico, recupera la metà di quel danno come risorsa secondaria. BONUS ULTERIORE: Resistenza Magica: Riduci danno magico del 10% Visione Superiore: Vedi nemici invisibili e magici Bonus +2 a prove di Arcano Movimento aumentato del 20% BACKGROUND: Gli elfi del sangue sono affascinanti e pericolosi, affamati di magia e bellezza eterna.
Modificatori di Razza: 💪 Agilità +5 💪 Intelletto +5

Elfi del Vuoto

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Simbolo Elfi del Vuoto
ABILITÀ RAZZIALE - "Abisso del Vuoto": Una volta per combattimento, puoi teletrasportarti di 20m e rendere invisibile per 2 turni. Durante l'invisibilità, i tuoi attacchi ignorano il 50% dell'armatura. BONUS ULTERIORE: Visione nel Vuoto: Vedi nemici invisibili Resistenza alla Magia Oscura: -2 danno oscuro Movimento aumentato del 25% BACKGROUND: Elfi corrotti dal vuoto che hanno scelto di servire la luce, lottando contro la loro natura oscura.
Modificatori di Razza: 💪 Agilità +6 💪 Intelletto +4

Elfi della Notte

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Simbolo Elfi della Notte
ABILITÀ RAZZIALE - "Intuizione della Notte": Vedi nemici nascosti e puoi muoverti silenziosamente a metà della tua velocità normale. Bonus +3 a prove di Furtività. BONUS ULTERIORE: Immunità ai Veleni Visione Notturna: Fino a 30m Resistenza al Fuoco: -1 danno fuoco per round BACKGROUND: Gli elfi della notte proteggono la natura con dedizione mistica e abilità nel combattimento.
Modificatori di Razza: 💪 Agilità +5 📜 Percezione +5

Gnomi

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Simbolo Gnomi
ABILITÀ RAZZIALE - "Ingegno Gnomico": Puoi costruire gadget e attrezzi tecnologici che forniscono bonus temporanei. Bonus +3 a prove di Arcano e Indagare. BONUS ULTERIORE: Resistenza Magica: -1 danno magico per round Taglia Piccola: +1 Schivata naturale Visione al Buio: Fino a 15m BACKGROUND: Gli gnomi sono inventori intelligenti e curiosi, sempre pronti a sperimentare nuove tecnologie.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +5 💪 Celerità +5

Goblin

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Simbolo Goblin
ABILITÀ RAZZIALE - "Jetpack Goblin": Una volta per combattimento, puoi teletrasportarti di 15m in una direzione sicura. Bonus +3 ai tiri di agilità e inganno. BONUS ULTERIORE: Disconto Mercante: Acquisti equipaggiamento al 70% del prezzo dai PNG gestiti dai Dungeon Master. Taglia Piccola: +1 Schivata naturale Resistenza alla Magia: -1 danno magico per round BACKGROUND: I goblin sono astuti e intraprendenti, mercanti e ingegneri spregiudicati che vedono il profitto nella guerra.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +5 💪 Celerità +5

Haranir Alleanza

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Simbolo Haranir Alleanza
ABILITÀ RAZZIALE - "Istinto della Giungla": Una volta per combattimento, attivi un'agilità sovrumana che raddoppia il movimento e conferisce vantaggio a tutti gli attacchi per 2 turni. BONUS ULTERIORE: Movimento aumentato del 50% Visione Notturna: Fino a 25m Resistenza alla Magia Naturale: -1 danno naturale Caduta Morbida: Non subisci danno da cadute fino a 15m BACKGROUND: Guerrieri felini dai regni selvaggi, perfetti equilibrio tra forza e grazia.
Modificatori di Razza: 💪 Agilità +6 📜 Percezione +4

Haranir Orda

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Simbolo Haranir Orda
ABILITÀ RAZZIALE - "Furia della Giungla": Una volta per combattimento, attivi una furia che raddoppia il movimento e conferisce +2 danno per 2 turni. Puoi fare un attacco bonus. BONUS ULTERIORE: Movimento aumentato del 50% Visione Notturna: Fino a 25m Resistenza alla Magia Naturale: -1 danno naturale Caduta Morbida: Non subisci danno da cadute fino a 15m BACKGROUND: Guerrieri felini selvaggi dai regni giunglati, alleati feroci dell'Orda.
Modificatori di Razza: 💪 Agilità +6 📜 Percezione +4

Meccagnomi

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Simbolo Meccagnomi
ABILITÀ RAZZIALE - "Potenziamento Mecanico": Puoi potenziare i tuoi gadget tecnologici per ottenere effetti speciali. Una volta per combattimento, attiva un effetto che +3 danno e movimento per 2 turni. BONUS ULTERIORE: Resistenza alla Magia: -2 danno magico Taglia Piccola: +2 Schivata naturale Resistenza Meccanica: Riduci effetti di stordimento del 50% Bonus +3 a prove di Arcano e Indagare BACKGROUND: Gnomi convertiti in meccagnomi, guerrieri cibernetici con intelligenza artificiale integrata.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +6 💪 Celerità +4

Nani

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Simbolo Nani
ABILITÀ RAZZIALE - "Forgiatura Nanica": Puoi creare equipaggiamento migliore usando risorse comuni. Le tue armi e armature ottengono bonus permanente di +1 danno o protezione. BONUS ULTERIORE: Visione al Buio: Puoi vedere in assenza di luce fino a 20m Resistenza alla Magia: -1 danno magico per round +2 HP per livello aggiuntivi BACKGROUND: I nani sono costruttori e guerrieri coraggiosi, noti per la loro resistenza e maestria artigianale.
Modificatori di Razza: 💪 Tempra +5 💪 Armatura +5

Nani Ferroscuro

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Simbolo Nani Ferroscuro
ABILITÀ RAZZIALE - "Fucina Ferroscura": Puoi creare armi e armature di qualità superiore. Le tue equipaggiamenti ottengono bonus permanente di +2 danno o +2 protezione. BONUS ULTERIORE: Visione al Buio Superiore: Fino a 30m Resistenza al Fuoco: -2 danno fuoco per round +3 HP per livello aggiuntivi Resistenza alla Magia: -1 danno magico BACKGROUND: Nani ferroscuri dalla capitale sotterranea, maestri della forgiatura e guerrieri inarrestabili.
Modificatori di Razza: 💪 Tempra +6 💪 Armatura +4

Nobili Oscuri

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Simbolo Nobili Oscuri
ABILITÀ RAZZIALE - "Magia del Buio": Una volta per combattimento, lancia un incantesimo oscuro che fa 3d6 danno in area e attordisce nemici per 1 round. BONUS ULTERIORE: Visione al Buio Superiore: Fino a 35m Resistenza alla Magia Oscura: -2 danno oscuro Bonus +3 a prove di Arcano e Religione Movimento aumentato del 15% BACKGROUND: Elfi della notte corrotti dal vuoto, ora alleati dell'Orda con magia oscura e potere arcano.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +6 💪 Agilità +4

Orchi

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Simbolo Orchi
ABILITÀ RAZZIALE - "Resistenza Orca": Quando scendi sotto il 50% HP, riduci tutto il danno ricevuto del 30% per 1 turno. Puoi usare questa abilità una volta per combattimento. BONUS ULTERIORE: Resistenza al Fuoco: -1 danno fuoco per round Movimento aumentato del 20% Bonus +2 a tutte le prove fisiche BACKGROUND: Gli orchi sono guerrieri nobili con un codice d'onore ferrico, cercando redenzione attraverso il combattimento.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +5 💪 Tempra +5

Orchi Mag'har

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Simbolo Orchi Mag'har
ABILITÀ RAZZIALE - "Eredità Draenor": Una volta per combattimento, ottieni un bonus di +2 a tutti gli attacchi e difesa per 2 turni. Durante questo periodo, i tuoi attacchi ignorano il 30% dell'armatura nemica. BONUS ULTERIORE: Resistenza al Fuoco: -2 danno fuoco Resistenza alle Maledizioni: Riduci effetto maledizioni del 50% Bonus +3 a tutte le prove fisiche BACKGROUND: Orchi da una Draenor alternativa, non corrotti dalla Legione Infuocata, puri guerrieri.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +6 💪 Tempra +4

Pandaren Alleanza

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Simbolo Pandaren Alleanza
ABILITÀ RAZZIALE - "Equilibrio del Tao": Una volta per turno, puoi trasferire 1d6 danno ricevuto a un nemico vicino. Bonus +2 a tutte le prove di equilibrio e meditazione. BONUS ULTERIORE: Resistenza a tutti i tipi di danno: -1 per round Alimentazione Speciale: Mangiare ripristina doppio HP Movimento lento ma gracile: -20% velocità, +20% equilibrio BACKGROUND: I Pandaren sono sapienti e pacifici, cercatori di equilibrio e armonia nel caos del mondo.
Modificatori di Razza: 💪 Tempra +5 💪 Versatilità +5

Pandaren Orda

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Simbolo Pandaren Orda
ABILITÀ RAZZIALE - "Equilibrio Taoista": Una volta per turno, puoi trasferire danno ricevuto a un nemico nel raggio di 10m (1d6 danno). Bonus +2 a meditazione e concentrazione. BONUS ULTERIORE: Resistenza a tutti i tipi di danno: -1 per round Alimentazione Speciale: Mangiare ripristina doppio HP Movimento lento ma gracile: -20% velocità, +20% equilibrio BACKGROUND: I pandaren dell'Orda cercano equilibrio attraverso la guerra, unendo il combattimento con la saggezza.
Modificatori di Razza: 💪 Tempra +5 💪 Versatilità +5

Reietti

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Simbolo Reietti
ABILITÀ RAZZIALE - "Immortalità Forsaken": Una volta per combattimento, quando dovresti scendere a 0 HP, rimani a 1 HP invece. Inoltre, non vieni colpito da effetti di paura o malattia. BONUS ULTERIORE: Immunità alla Malattia Immunità alla Paura Visione al Buio: Fino a 30m Resistenza ai Danni Non-Vita: -2 danno a magie necromantiche BACKGROUND: I Non-Morti sono stati risorti e cercano vendetta contro i vivi, armati di magia oscura.
Modificatori di Razza: 💪 Intelletto +5 💪 Armatura +5

Tauren

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Simbolo Tauren
ABILITÀ RAZZIALE - "Carica Taurica": Una volta per combattimento, puoi caricare di 20m in linea retta, colpendo tutti i nemici nel tuo percorso. Danno: 2d8 + Forza ÷ 10. BONUS ULTERIORE: Taglia Grande: +2 danno naturale, ma -1 Schivata Resistenza alla Magia Naturale: -1 danno naturale Visione Notturna: Fino a 20m Bonus +2 a prove di Atletica BACKGROUND: I tauren sono nobili e spirituali, guardiani delle terre selvagge con statura massiccia e cuore puro.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +5 💪 Tempra +5

Tauren di Alto Monte

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Simbolo Tauren di Alto Monte
ABILITÀ RAZZIALE - "Carica di Alto Monte": Una volta per combattimento, puoi caricare di 25m colpendo tutti i nemici nel percorso. Danno: 3d8 + Forza ÷ 10. BONUS ULTERIORE: Taglia Grande: +3 danno naturale Resistenza alla Magia Naturale: -2 danno naturale Visione Notturna: Fino a 25m Bonus +3 a prove di Atletica BACKGROUND: Tauren montani più forti e aggressivi, guerrieri ancora più massiccia e letali.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +6 💪 Tempra +4

Terrigeni Alleanza

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Simbolo Terrigeni Alleanza
ABILITÀ RAZZIALE - "Eredità Titanica": Una volta per combattimento, attivi una forma di pietra che conferisce -30% danno ricevuto per 2 turni. Bonus +2 a prove di Arcano e Religione. BONUS ULTERIORE: Immunità ai Veleni Resistenza Magica Elementale: -2 danno elementale Movimento lento ma stabile: -20% velocità, +20% stabilità BACKGROUND: Creature titaniche create dalla terra primordiale, guerrieri di pietra vivente e saggezza antica.
Modificatori di Razza: 💪 Tempra +6 💪 Intelletto +4

Terrigeni Orda

Banner Terrigeni Orda
Simbolo Terrigeni Orda
ABILITÀ RAZZIALE - "Eredità Titanica Scura": Una volta per combattimento, attivi una forma di pietra che conferisce -30% danno ricevuto e +2 danno per 2 turni. BONUS ULTERIORE: Immunità ai Veleni Resistenza Magica Elementale: -2 danno elementale Movimento stabile: -20% velocità, +20% stabilità Bonus +2 a prove di Atletica e Natura BACKGROUND: Creature titaniche oscure, guerrieri di pietra vivente con forza primordiale.
Modificatori di Razza: 💪 Tempra +6 💪 Intelletto +4

Troll

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Simbolo Troll
ABILITÀ RAZZIALE - "Rigenerazione Trolla": Rigenerisci 1d4 HP ogni turno di combattimento. Se non combatti per 1 minuto, la rigenerazione raddoppia. BONUS ULTERIORE: Immunità ai Veleni Visione al Buio: Fino a 25m Resistenza al Freddo: -2 danno freddo per round Movimento aumentato del 30% BACKGROUND: I troll sono guerrieri selvaggi e resistenti, con capacità di guarigione quasi sovrumane.
Modificatori di Razza: 💪 Agilità +5 💪 Velocità in Mischia +5

Troll Zandalari

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Simbolo Troll Zandalari
ABILITÀ RAZZIALE - "Magia Zandalari": Una volta per combattimento, puoi lanciare un incantesimo di risurrezione ancestrale che riporta in vita un alleato caduto con 50% HP. BONUS ULTERIORE: Visione al Buio migliorata: Fino a 30m Resistenza al Freddo: -2 danno freddo Rigenerazione Naturale: Recupera 1 HP ogni turno se non combatti Bonus +2 a prove di Religione e Arcano BACKGROUND: Troll zandalari antichi con magia primordiale, re dei troll e sapienti della storia.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +6 💪 Intelletto +4

Umani

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Simbolo Umani
ABILITÀ RAZZIALE - "Determinazione Umana": Una volta per combattimento, quando scendi sotto il 50% HP, ottieni +3 a tutti gli attacchi e difesa per 2 turni. BONUS ULTERIORE: Resistenza al Freddo: -1 danno freddo per round BACKGROUND: Gli umani sono versatili e adattabili, conosciuti per la loro determinazione e capacità di leadership.
Modificatori di Razza: 💪 Versatilità +5 💪 Maestria +5

Umani di Kul Tiras

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Simbolo Umani di Kul Tiras
ABILITÀ RAZZIALE - "Sangue Marino": Puoi respirare sott'acqua e nuotare a velocità doppia. Una volta per combattimento, puoi convocare onde per fare 2d6 danno in area ai nemici. BONUS ULTERIORE: Resistenza all'Acqua: Non subisci danni da annegamento Resistenza al Freddo: -2 danno freddo Bonus +2 a prove di Atletica e Sopravvivenza (acqua) BACKGROUND: Umani marinari di Kul Tiras, esperti navigatori e guerrieri oceanici.
Modificatori di Razza: 💪 Tempra +6 💪 Maestria +4

Vulpera

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Simbolo Vulpera
ABILITÀ RAZZIALE - "Ingegno Vulpera": Puoi costruire trappole e congegni che danneggiano nemici. Bonus +3 a prove di Furtività e Rapidità di Mano. BONUS ULTERIORE: Taglia Piccola: +1 Schivata naturale Movimento aumentato del 35% Visione Notturna: Fino a 25m Resistenza al Fuoco: -1 danno fuoco per round BACKGROUND: Vulpera astuti e sopravvissuti del deserto, guerrieri intelligenti e agili.
Modificatori di Razza: 💪 Agilità +6 💪 Intelletto +4

Worgen

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Simbolo Worgen
ABILITÀ RAZZIALE - "Furia Bestiale": Una volta per combattimento, trasformati in forma bestiale per 3 turni. Ottieni +2 danno e -20% danno ricevuto, ma non puoi usare magia. BONUS ULTERIORE: Visione al Buio: Fino a 25m Movimento aumentato del 30% Resistenza al Freddo: -2 danno freddo per round BACKGROUND: I Worgen sono licantropi che hanno imparato a controllare la loro bestia interiore per combattere il male.
Modificatori di Razza: 💪 Forza +5 💪 Agilità +5

Cacciatore di Demoni

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Simbolo Cacciatore di Demoni
RISORSA SECONDARIA: FURIA DEMONIACA (0-100) - Genera +2 per attacco effettuato o +3 per danno ricevuto da nemici sovrumani ABILITÀ DI CLASSE: Occhio Demoniaco: Costo 15 Furia, individua nemici nascosti nel raggio di 20m Marchio Demoniaco: Costo 25 Furia, il nemico marcato subisce +2 danno da tutti i tuoi attacchi Esplosione Demoniaca: Costo 45 Furia, danno 3d6 + Forza ÷ 10 in area (nemici sovrumani +50% danno) SPECIALITÀ: Visione Demoniaca: Vedi nemici invisibili e sovrumani Resistenza Sovrumana: Riduci danno da nemici demoniaci del 50%
Modificatori di Classe: 💪 Forza +10 💪 Agilità +10 💪 Critico +8

Cavaliere della Morte

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Simbolo Cavaliere della Morte
RISORSA SECONDARIA: RUNE DI MORTE (0-100) - Genera +1 per attacco effettuato o +2 per danno ricevuto ABILITÀ DI CLASSE: Colpo Letale: Costo 25 Rune, danno 2d10 + Forza ÷ 10 e il nemico è indebolito (danno -20%) per 2 round Aura Funesta: Costo 30 Rune, tutti i nemici nel raggio di 10m subiscono -1 danno per 2 round Resurrezione Oscura: Costo 50 Rune, ritorna in vita con 50% HP se muori (una volta per combattimento) SPECIALITÀ: Incarnazione Mortale: Quando scendi sotto il 30% HP, riduci danno ricevuto del 40% per 2 round Forza del Freddo Oscuro: I tuoi attacchi congelano il nemico per 1 round (una volta per turno)
Modificatori di Classe: 💪 Forza +12 💪 Tempra +10 💪 Armatura +8

Druido

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Simbolo Druido
RISORSA SECONDARIA: ENERGIA NATURALE (0-100) - Genera +2 per round (riposo) o +1 per attacco con forze naturali ABILITÀ DI CLASSE: Forma Bestiale: Costo 40 Energia, trasformati in bestia per 3 turni con +2 danno e -20% danno ricevuto Rovi Affilati: Costo 25 Energia, danno 2d6 + Intelletto ÷ 20 in area e rallenta nemici del 50% Rigenerazione Naturale: Costo 30 Energia, guarisce te e un alleato di 2d6 + Intelletto ÷ 10 HP SPECIALITÀ: Forma Bestiale Permanente: Puoi rimanere in forma bestiale il 50% più a lungo Senso della Natura: Percepisci nemici nascosti in natura (foreste, grotte, etc)
Modificatori di Classe: 💪 Intelletto +12 💪 Tempra +10 💪 Maestria +8

Evocatore

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Simbolo Evocatore
RISORSA SECONDARIA: ESSENZA (0-100) - Genera +2 per round (riposo) o +1 per evocazione attiva ABILITÀ DI CLASSE: Evoca Elementale: Costo 35 Essenza, chiama creatura elementale per 3 turni Temporale Arcano: Costo 40 Essenza, danno 3d8 + Intelletto ÷ 10 in area (area grande) Protezione Elementale: Costo 20 Essenza, protegge da un tipo di danno elementale per 2 round SPECIALITÀ: Evocazioni Multiple: Puoi controllare fino a 2 evocazioni contemporaneamente Potenziamento Elementale: I tuoi incantesimi elementali fanno +2 danno per ogni 20 punti di Intelletto
Modificatori di Classe: 💪 Intelletto +14 💪 Maestria +8 💪 Versatilità +6

Guerriero

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Simbolo Guerriero
RISORSA SECONDARIA: RABBIA (0-100) - Genera +1 per attacco effettuato ABILITÀ DI CLASSE: Attacco Potente: Spendi 20 Rabbia per raddoppiare danno prossimo attacco Contrattacco: Se subisci attacco, puoi contrattaccare (Rabbia >= 30) Resistenza: -20% danno ricevuto per 2 round (Rabbia >= 40) SPECIALITÀ: Doppio Attacco: 2 attacchi per turno (una volta per combattimento) Specialità Armi Pesanti: +2 danno con armi pesanti
Modificatori di Classe: 💪 Forza +12 💪 Tempra +8 💪 Armatura +6

Ladro

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Simbolo Ladro
RISORSA SECONDARIA: ENERGIA (0-100) - Genera +2 per turno (passivo) o +3 per colpo critico ABILITÀ DI CLASSE: Attacco da Dietro: +1d8 danno bonus se nemico non vede (Energia >= 15) Evasione: Evita totalmente attacchi Area (Energia >= 25, una volta per round) Scomparsa: Diventa invisibile per 1 round (Energia >= 40) SPECIALITÀ: Doppio Attacco: 2 attacchi per turno (passivo) Colpi Critici Potenziati: Danno critico ×3 anziché ×2
Modificatori di Classe: 💪 Agilità +16 💪 Celerità +8 💪 Critico +6

Mago

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Simbolo Mago
RISORSA SECONDARIA: MANA (0-100) - Genera +2 per round (riposa) o +1 per attacco nemico parato ABILITÀ DI CLASSE: Incantesimo Minore: Costo 10 Mana, danno 1d6 + Intelletto ÷ 20 Fireball: Costo 30 Mana, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 (area) Scudo Magico: Costo 20 Mana, riduce danno 50% per 1 round
Modificatori di Classe: 💪 Intelletto +14 💪 Celerità +8 💪 Maestria +6

Monaco

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Simbolo Monaco
RISORSA SECONDARIA: EQUILIBRIO (0-100) - Genera +2 per turno (passivo) o +3 per attacco schivato ABILITÀ DI CLASSE: Pugno Potenziato: Costo 15 Equilibrio, raddoppia danno attacco in mischia Riflessi: Costo 20 Equilibrio, schiva il prossimo attacco automaticamente Raffica di Pugni: Costo 35 Equilibrio, effettua 3 attacchi rapidi in mischia SPECIALITÀ: Movimento Migliorato: Velocità aumentata del 50% durante combattimento Triplo Attacco: Può effettuare 3 attacchi per turno (una volta per combattimento)
Modificatori di Classe: 💪 Agilità +12 💪 Celerità +10 💪 Maestria +8

Paladino

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Simbolo Paladino
RISORSA SECONDARIA: MANA (0-100) - Genera +1 per round (riposo) o +2 per danno subito ABILITÀ DI CLASSE: Attacco Sacro: +2d4 danno incantesimi (Mana >= 15) Protezione Divina: -30% danno ricevuto per 1 round (Mana >= 25) Guarigione Sacra: Cura se stesso e un alleato (Mana >= 30)
Modificatori di Classe: 💪 Forza +8 💪 Intelletto +8 💪 Tempra +8 💪 Armatura +4

Ranger

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Simbolo Ranger
RISORSA SECONDARIA: ENERGIA (0-100) - Genera +1 per turno (passivo) o +2 per attacco critico ABILITÀ DI CLASSE: Colpo Preciso: Raddoppia CA bersaglio per questo turno (Energia >= 20) Scarica di Frecce: Tira 3 attacchi rapidi (Energia >= 40) Movimento Veloce: Movimento gratuito aggiuntivo (Energia >= 30)
Modificatori di Classe: 💪 Agilità +14 💪 Celerità +6 📜 Percezione +8

Sacerdote

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Simbolo Sacerdote
RISORSA SECONDARIA: FEDE (0-100) - Genera +1 per guarigione effettuata o +2 per danno subito da alleati ABILITÀ DI CLASSE: Guarigione Rapida: Costo 20 Fede, guarisce 2d6 + Intelletto ÷ 10 HP (area piccola) Resurrezione: Costo 60 Fede, riporta in vita un alleato caduto con 1 HP Scudo Spirituale: Costo 25 Fede, crea barriera che riduce danno del 40% per 2 round SPECIALITÀ: Guarigione Passiva: Recupera 2 HP ogni fine round se sopra il 50% HP Supporto di Gruppo: Gli alleati vicini ricevono +1 danno per ogni 20 punti di Intelletto del Sacerdote
Modificatori di Classe: 💪 Intelletto +12 💪 Tempra +8 💪 Versatilità +6

Sciamano

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Simbolo Sciamano
RISORSA SECONDARIA: SPIRITO (0-100) - Genera +1 per round (riposo) o +2 per guarigione effettuata ABILITÀ DI CLASSE: Catena di Saette: Costo 25 Spirito, danno 2d6 + Intelletto ÷ 20 che salta da nemico a nemico (max 3) Totem di Guarigione: Costo 30 Spirito, piazza totem che guarisce 1d6 + Intelletto ÷ 20 HP ai vicini per 3 turni Scossa Sismica: Costo 35 Spirito, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 e stordisce nemici in area per 1 round SPECIALITÀ: Comunione Spirituale: Riduci costo abilità del 20% se sono supportive Equilibrio Elementale: Puoi alternare tra attacco elementale e supporto per +1 danno/guarigione
Modificatori di Classe: 💪 Intelletto +10 💪 Tempra +10 💪 Versatilità +8

Stregone

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Simbolo Stregone
RISORSA SECONDARIA: MALEDIZIONE (0-100) - Genera +1 per maledizione attiva o +3 per danno critico magico ABILITÀ DI CLASSE: Maledizione Oscura: Costo 20 Maledizione, il nemico subisce -2 a difesa e guarigione per 2 round Fuoco Oscuro: Costo 30 Maledizione, danno 3d6 + Intelletto ÷ 10 e il nemico non può curarsi per 1 round Drenaggio Vitale: Costo 35 Maledizione, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 e guarisce lo Stregone della metà del danno SPECIALITÀ: Maledizioni Multiple: Puoi applicare 2 maledizioni al medesimo nemico Corruzione: I nemici maledetti subiscono un ulteriore +1 danno da tutti gli attacchi
Modificatori di Classe: 💪 Intelletto +14 💪 Celerità +8 💪 Critico +6