Locanda del Demiurgo
🎯 Radar Cercagioco

Nessun personaggio trovato.

Warcraft

Linea Temporale di Azeroth

Qui di seguito vi è la linea temporale degli eventi più significativi e conosciuti da tutti su Azeroth:

N.B.: per semplificare l'intricata e complicata storia di World of Warcraft, si è deciso di deviare dal canon. Le inesattezze o vaghezze sono volute proprio per rendere la storia più fruibile anche a chi non la conosce a fondo.


  • - 147.000: i Titani arrivano su Azeroth e creano due razze per ordinare il mondo dal caos creato dai Signori Elementali: i Nani sorvegliano le terre emerse ed i Giganti del Mare gli oceani del pianeta;
  • - 65.000: i Titani creano il Pozzo dell'Eternità, la fonte principale di magia sul pianeta, al centro dell'unico continente, Kalimdor;
  • - 14.000: l'energia del Pozzo dell'Eternità attira una comunità di individui, poi conosciuti come Kaldorei, generando quella che poi sarà la prima grande civiltà dell'antichità di Azeroth. La magia, grazie a loro, si diffonde su Kalimdor;
  • - 13.500: i Kaldorei cominciano ad utilizzare e plasmare le energie del Pozzo dell'Eternità, praticando la magia arcana. Essi creano potenti artefatti e plasmano il continente a loro piacimento, creando le basi per la loro grande civiltà. Alcuni Kaldorei, preoccupati dall'abuso del potere e dai problemi che potrebbe provocare, smettono di praticare la magia arcana. Si crea una frattura nei Kaldorei, dato che chi continua ad usare la magia arcana si definisce "Alto Nobile", creando una casta di potere superiore rispetto ai comuni Kaldorei;
  • - 10.500: le paure dei Kaldorei sono reali: la corruzione dovuta all'utilizzo sconsiderato della magia arcana si manifesta nella "Legione Infuocata", una società di demoni e creature assetate di magia provenienti da una dimensione esterna. I demoni della Legione Infuocata non possono manifestarsi fisicamente su Azeroth e quindi il loro signore, Sargeras, comincia a manipolare gli Alti Nobili promettendo loro un potere ancora più grande se fossero riusciti ad aprire un portale per far giungere Sargeras su Azeroth. Nel profondo del Pozzo dell'Eternità qualcosa accade, Sargeras ed i suoi demoni hanno libero accesso ad Azeroth;
  • - 10.000: la Legione Infuocata invade Azeroth, determinati a prosciugare il Pozzo dell'Eternità e distruggere la civiltà dei Kaldorei per sempre;
  • - 9.999: degli eroi tra i Kaldorei riuniscono chiunque non fosse assoggettato ai demoni per contrastarli, dichiarando guerra agli invasori. Come conseguenza delle battaglie, il Pozzo dell'Eternità viene distrutto e questo bandisce la Legione Infuocata da Azeroth. Le conseguenze della distruzione del Pozzo dell'Eternità sono devastanti, Kalimdor viene spezzata in diverse porzioni dal cataclisma che verrà chiamato "La Separazione", sommergendo grosse porzioni del fu unico continente e creando un enorme gorgo d'acqua in perenne tempesta lì dove il Pozzo una volta sorgeva: il Maelstrom;
  • - 9.998: viene ricreato un secondo Pozzo dell'Eternità da una fiala che uno degli eroi prese dal Pozzo originario, sancendo il suo esilio per via delle azioni sconsiderate. Tre draghi, poi conosciuti come Aspetti, piantano il primo Albero del Mondo - Nordrassil - per nasconderlo agli occhi di Azeroth;
  • - 9.900: i Kaldorei sopravvissuti alla devastazione di Kalimdor, ora conosciuti come Elfi della Notte, abbandonano in massa l'utilizzo della magia arcana. Molti di loro scelgono di rimanere sulle pendici e le regioni vicino Monte Hyjal e l'Albero del Mondo, praticando una magia più legata alla natura ed al culto della Dea Elune. Comincia l'esilio di chi, tra gli Elfi della Notte, non abbandona la via della magia arcana e si considera ancora "Alto Nobile" e viene allontanato dal resto del loro popolo. Gli Elfi della Notte avvolgono Kalimdor, il nuovo continente nato dalla Separazione, in una fitta nebbia impenetrabile;
  • - 4.000: dopo millenni di esilio da Kalimdor, gli Alti Nobili si stabiliscono sul secondo grande continente nato dalla Separazione: Lordaeron. Avendo abbandonato lo stile di vita notturno dei Kaldorei, i loro corpi sono cambiati ed adattati al loro nuovo stile di vita. Gli Alti Elfi, si stabiliscono sulla penisola più a nord del continente e fondano il loro nuovo regno: Quel'thalas. Creano inoltre la loro fonte di magia, il "Pozzo Solare" per sopperire alla loro sopravvivenza dopo la perdita del Pozzo dell'Eternità;
  • - 2.800: le tribù umane formano la prima loro grande nazione: Arathor. Gli Alti Elfi entrano in alleanza con loro, insegnando agli Umani la pratica della magia arcana;
  • - 2.700: un gruppo di Umani e Alti Elfi formano l'Ordine dei Guariani di Tirisfal, ordine segreto per la salvaguardia di Azeroth dalle minacce più pericolose;
  • - 2.500: i Nani si risvegliano dal loro sonno, ingari del loro lignaggio, nella città di Uldaman a sua volta creata dai Titani. Chiamano la loro nuova civiltà Khaz Modan;
  • - 100: Kil'jaeden, un potente demone al servizio di Sargeras, corrompe un leader sciamano Orco sul pianeta Draenor. Comincia così la corruzione della pacifica razza degli Orchi sul loro mondo natale, mettendo in moto gli eventi che porteranno al completo asservimento della specie ai loro signori demoniaci;
  • - 45: il leader sciamano, resosi conto dei danni che ha provocato al suo popolo ora reso corrotto dall'assunzione di sangue demoniaco, cerca di porre rimedio nel rinnegare Kil'jaeden. Ma l'astuto demone aveva previsto tutto, dato che l'apprendista dello sciamano viene contattato dal signore demoniaco per continuare la loro opera. Tale apprendista diverrà il capo del Concilio Oscuro, una setta che soverchia qualsiasi altra figura della società orchesca e ne assume il potere;
  • - 40: gli Orchi, ormai creature corrotte assetate di sangue e praticanti di riti negromantici e stregoneria diabolica, si riuniscono nell'Orda. Abbandonano tutte le vecchie pratiche dello sciamanesimo, bandendole dalla nuova società tremendamente stravolta nei suoi ideali. Negli anni a seguire, dopo aver devastato Draenor e conquistato le altre specie native, il loro uso sconsiderato della magia demoniaca corrompe il loro mondo in modo irreparabile e Draenor comincia a diventare ciò che poi sarà conosciuta come le "Terre Esterne";
  • - 5: un potente mago Umano, corrotto da Sargeras, entra in contatto con l'Orco a capo del Concilio Oscuro ed entrambi riescono ad aprire un primo piccolo varco tra Draenor e Azeroth, creando un collegamento tra i due mondi che farà da preludio all'invasione di Azeroth da parte dell'Orda;
  • 0: il varco, ormai stabile, diventa il Portale Oscuro da cui i primi Orchi invadono Aeroth e si stabiliscono nella Black Morass, una landa desolata e paludosa nel cuore del continente dove Umani, Alti Elfi, Nani ed altre creature vivono in pace ed all'oscuro di ciò che accadrà a breve;
  • 1: la Prima Guerra comincia nell'esatto momento in cui le forze degli Orchi dell'Orda invadono in massa Azeroth dal Portale Oscuro, però gli invasori vengono ripetutamente sconfitti dalla potenza degli Umani. L'Orda si riorganizza e fortifica la Black Morass, creando svariati insediamenti nella zona;
  • 5: dopo svariati scontri, sempre più sanguinosi e violenti, l'Orda riesce ad espandere il suo dominio ed invade le regioni vicine fino ad arrivare a Stormwind, la capitale di un potente regno umano. Stormwind viene saccheggiata, il castello distrutto dalla brutale forza dell'Orda che costringe gli Umani a fuggire verso il nord di Lordaeron. Un potente stregone Orco resuscita i soldati di Storwmind uccisi, generando così la prima generazione di Cavalieri della Morte come guerrieri d'elite non morti al servizio dell'Orda. Come conseguenza degli eventi alla fine della Prima Guerra, gli Umani, i Nani e gli Alti Elfi fondano l'Alleanza con lo scopo di sconfiggere l'Orda e respingere gli Orchi fino al Portale Oscuro. Tra gli Umani nasce il culto della Luce, l'Ordine della Mano d'Argento crea i cavalieri sacri in contrapposizione alle forze oscure dell'Orda, più tardi conosciuti come i Cavalieri della Mano d'Argento. Nel frattempo l'Orda rimpingua le sue schiere con altre truppe provenienti dal Portale Oscuro, creando i presupposti per un'invasione su larga scala di tutta Azeroth;
  • 6: comincia la Seconda Guerra, l'Orda guadagna dei nuovi alleati - i Troll - ed avanza verso Lordaeron seminando distruzione ovunque e fino a Quel'Thalas. L'Alleanza riesce a respingere gli Orchi fino all'ormai distrutta Stormwind, l'Orda perde svariate figure chiave nelle battaglie a seguire e viene respinta fino al Portale Oscuro che viene distrutto in modo definitivo. La Seconda Guerra finisce con la sconfitta dell'Orda, gli Orchi ed i loro alleati superstiti vengono incarcerati dall'Alleanza in svariati campi di schiavitù e prigioni;
  • 7: Draenor viene distrutta e devastata da ciò che era rimasto dell'Orda ormai fuori controllo. Il pianeta natale degli Orchi è ridotto ad un cumulo di isole e continenti spezzati perlopiù inospitali;
  • 10: nasce il Culto dei Dannati, per mano di un Arcimago Umano corrotto dai poteri necromantici e sacrileghi utilizzati dall'Orda, essi cominciano a tramare di voler distruggere Lordaeron con una potente piaga di non-morte;
  • 15: un giovane schiavo Orco, incarcerato dagli Umani dopo la sconfitta dell'Orda, fugge dai suoi carcerieri e scopre l'esistenza di un clan orchesco non corrotto dal sangue demoniaco. Comincia così una ribellione degli Orchi, ormai privi del sangue demoniaco dopo anni d'astinenza, portando alla rinascita dell'Orda non corrotta dai demoni;
  • 24: altri clan orcheschi, si uniscono all'Orda che libera dalla schiavitù e dalle carceri umane altri loro simili. Quel giovane schiavo Orco, dopo svariate vicissitudini, diventa il primo Capoguerra dell'Orda. Vengono reintrodotte le pratiche dello sciamanesimo, il retaggio dell'ormai distrutta Draenor prende il sopravvento sulla natura violenta degli Orchi e li rende un popolo unito;
  • 25: il Culto dei Dannati infetta con una piaga Lordaeron, seminando caos e morte. I Cavalieri della Mano d'Argento cercano di curare tale piaga ma senza risultati concreti, fin quando il Principe di Lordaeron non decide di seguire le tracce della piaga fino a Northrend. Lì scopre che vi è un'entità dietro il Culto dei Dannati, il Re dei Lich, venendone assoggettato come Cavaliere della Morte e perdendo la sua anima per via di un inganno ordito ai suoi danni. Il Principe torna a Lordaeron, uccidendo suo padre il Re e devasta il suo precedente regno con il Flagello, l'esercito dei non-morti al servizio di Arthas. Così comincia la Terza Guerra sia contro il Flagello che contro la Legione Infuocata che viene evocata tramite un rituale oscuro ordito dal lich al capo del Culto dei Dannati, in quel di Dalaran. Archimonde, il signore dei demoni al servizio di Sargeras e Kil'jaeden, punta all'Albero del Mondo su Kalimdor ed i demoni devastano qualsiasi cosa gli capiti a tiro. L'Orda e l'Alleanza, nonostante le divergenze, si alleano per respingere i demoni e scongiurare il disastro che essi porterebbero sull'intero pianeta qualora arrivassero a distruggere Nordrassil e di conseguenza il secondo Pozzo dell'Eternità tra le sue radici. Comincia l'assedio al Monte Hyjal da parte dei Demoni, le forze combinate dell'Orda e dell'Alleanza non riescono a fermarli ma gli Elfi della Notte, risvegliati dal loro lungo letargo, infondono Nordrassil con il loro potere e riescono a sconfiggere Archimonde ed i suoi demoni. Azeroth si salva ma la distruzione portata sia dal Flagello, che ha devastato Quel'thalas fino alla sacra fonte del Pozzo Solare con la conseguente morte di migliaia di Alti Elfi, che dai demoni viene pagata a caro prezzo negli anni a venire. Gli Orchi e l'Orda trovano un luogo pacifico su Kalimdor nel deserto, chiamandolo Durotar e vi fondano la capitale dell'Orda: Orgrimmar. Theramore, l'unico baluardo umano, viene fondata su di un isola a sud di Durotar. Gli Elfi della Notte entrano a far parte dell'Alleanza.
  • 26: dalle rovine di una Quel'thalas devastata dal passaggio del Flagello, ciò che resta del fu fiero popolo degli Alti Elfi deve fare i conti con la corruzione del Pozzo Solare. Il principe di Quel'thalas, sopravvissuto alla morte dell'ultimo re suo padre, ascende al trono e dichiara finita l'affiliazione del suo popolo con l'Alleanza che non è stata capace di difenderli dal Flagello. Gli Alti Elfi che si staccano dalla nuova reggenza tornano nell'Alleanza, lasciano alle spalle l'ascesa di un nuovo popolo: "gli Elfi del Sangue". Il principe cerca nuove fonti di potere dopo la perdita del Pozzo Solare, partendo per le Terre Esterne con la promessa di trovare nuova linfa per il suo popolo. Qualche tempo dopo fa arrivare i Vilcristalli a Silvermoon ed anche un Naaru, un essere di pura luce, mantenendo la sua promessa ma affligge il suo popolo con la dipendenza dal Vile. Le negoziazioni successive porteranno gli Elfi del Sangue nell'Orda. Il Portale Oscuro viene riaperto dalle Terre Esterne, l'Orda e l'Alleanza riescono a sconfiggere i demoni invasori e spostano lo scontro oltre il Portale Oscuro per evitare che Azeroth venga invasa. Negli anni a seguire, gli scontri nelle Terre Esterne culminano nella sconfitta degli alleati di Kil'jaeden che pianificava una nuova invasione di Azeroth. Il principe degli Elfi del Sangue, alleatosi con la Legione Infuocata con la promessa di ulteriore potere, viene sconfitto ma successivamente viene riportato in vita dal suo signore demoniaco. Torna a Silvermoon, insieme alle sue truppe di Vilfedeli, attaccando la sua gente e rapisce il Naaru per portarlo a Quel'danas ove vuole utilizzarlo per aprire un portale e permettere a Kil'jaeden di giungere a Azeroth insieme alle sue schiere demoniache. Il piano viene sventato, il principe viene definitivamente ucciso e M'uru purifica il Pozzo Solare come atto estremo prima di dissolversi in pura luce.
  • 27: il Flagello, dopo una strana letargia, si risveglia dalle lande ghiacciate di Northrend. Il Re dei Lich terrorizza Azeroth con le sue armate di non-morti che attaccano Stormwind, Orgrimmar e Theramore. Il Re dei Lich in persona giunge fino alla Cappella della Luce, nelle Eastern Plaguelands, per schiacciare una volta per tutte i suoi antichi nemici della Mano d'Argento ma viene sconfitto dalle forze combinate della luce con l'aiuto dell'Ashbringer. Un gruppo di Cavalieri della Morte riesce a liberarsi dall'influsso del Re dei Lich, sottraendo preziose risorse al Flagello e formano l'Ebon Blade in risposta alla vittoria sul Re dei Lich. L'Argent Crusade, sulle ceneri della Mano d'Argento, si prefigge l'obiettivo di porre fine al regno del Re dei Lich una volta e per sempre. L'Orda e l'Alleanza, dopo aver sconfitto il Flagello nelle sue invasioni, invadono in massa Northrend per sconfiggere il Re dei Lich nel suo dominio. Il Kirin Tor, dopo anni di assoluto silenzio, riesce nell'impresa di far volare Dalaran e trasformarla nella fortezza volante contro il Re dei Lich. La città-stato del Kirin Tor diventa un santuario dove Orda ed Alleanza si organizzano per le future battaglie contro il Flagello. Lo stormo dei Draghi Blu, guidati dal loro Aspetto caduto in preda ad una follia cronica che lo convince di voler sterminare qualsiasi utilizzatore di magia al di fuori del suo stormo, attacca più volte Dalaran ma viene sconfitto da una forza combinata di eroi. Northrend viene messa a ferro e fuoco dai campioni dell'Orda e dell'Alleanza che distruggono il Flagello ed i suoi alleati, liberando le terre a nord di Azeroth dall'influsso malvagio del Re dei Lich. Le battaglie culminano nell'assedio a Icecrown Citadel, sede del Trono Ghiacciato da dove il Re dei Lich comanda il Flagello. Nella cittadella titanica di Ulduar, il dio antico Yogg-Saron viene sconfitto da un gruppo di eroi dopo che era stata programmata la ri-originazione del pianeta per un errore di calcolo da parte di Algalon, il custode titanico.
  • 28: qualcosa scuote nel profondo Azeroth, nelle viscere del pianeta il fu Aspetto della Terra, il Distruttore, si risveglia e promette di annichilire Azeroth in un inferno di fiamme. Dal suo tempio a Deepholme, riesce a risalire fino al Maelstrom e la sua venuta causa caos e paura in tutta Azeroth. L'enorme drago viene avvistato volare in diverse parti del pianeta, sebbene però non si fermi mai in un solo punto. La Regina Banshee, leader dei Reietti in quel dell'Undercity, lancia un attacco a sorpresa nell'isolata Gilneas devastata dalla maledizione dei Worgen che trasformò la sua popolazione in bestie assetate di sangue. Ne nasce uno scontro violento, dato che il Re di Gilneas chiede aiuto all'Alleanza per frenare le mire espansionistiche dell'Orda e della Regina Banshee. Viene raggiunta, a fatica, una tregua e Gilneas ne esce vittoriosa ma profondamente danneggiata anche dall'utilizzo sconsiderato della piaga da parte dei Reietti. I Worgen entrano a far parte dell'Alleanza, mentre i Goblin entrano nelle fila dell'Orda insieme ai loro Cartelli. Nel frattempo il Culto del Martello del Crepuscolo, un'organizzazione asservita al potere degli dei antichi, s'affaccia su Azeroth e colpisce in più punti. Deathwing, in combutta con i leader del Culto, approfitta del caos per aprire la strada ad un altro pericoloso nemico: Ragnaros, il Signore del Fuoco. Il Monte Hyjal, ancora in fase di guarigione dopo il duro scontro sulle sue pendici, viene assediato dalle forze elementali delle Firelands. Nordrassil è in pericolo ma gli eroi di Azeroth riescono a chiudere l'enorme portale che conduce al piano elementale del fuoco e sconfiggono Ragnaros per sempre.
  • 29: l'assalto finale al Distruttore e le forze del Martello del Crepuscolo vede gli eroi di Azeroth sfidare il destino in una battaglia senza precedenti ed esclusione di colpi. Deathwing viene sconfitto una volta per tutte con il potere combinato degli altri Aspetti degli stormi dei draghi e degli eroi di Azeroth sulle sponde del Maelstrom.
  • 30: nonostante la recente vittoria contro il Distruttore, i conflitti tra l'Alleanza e l'Orda si fanno sempre più aspri a tal punto che la guerra tra le due fazioni diventa su scala globale quando un cambio al vertice dell'Orda porta un violento Capoguerra a scontrarsi apertamente contro l'Alleanza, incendiando Azeroth in un conflitto senza quartiere. I venti di guerra soffiano ovunque, anche sui mari, dove viene inavvertitamente scoperta una misteriosa isola rimasta nascosta per più di diecimila anni: Pandaria. I Pandaren, nativi dell'isola misteriosa, vengono coinvolti nella guerra tra le due fazioni e gruppi di loro si uniscono ad esse. Il crescente conflitto scatena una forza mai vista prima, lo Sha, la manifestazione fisica delle forze negative e degli aspetti peggiori della propria anima. Pandaria è in pericolo e con essa tutta Azeroth per via della presenza dello Sha in ogni singolo individuo. L'Alleanza e l'Orda sbarcano su Pandaria come conseguenza della guerra, generando ulteriore instabilità mentre i Troll Zandalari si alleano con i vecchi nemici dei Pandaren, i Mogu con l'intento di riportare alla luce un antico e potente tiranno del passato: il Re del Tuono. Il loro intento riesce e questo potente tiranno Mogu risveglia intere armate di suoi soldati di pietra, gettando Pandaria nel caos. Il Capoguerra dell'Orda, intenzionato a conquistare Pandaria e distruggere l'Alleanza, viene progressivamente corrotto dallo Sha a tal punto che diventa un pericolo per chiunque. La corruzione dello Sha serpeggia ovunque tra le fila dell'Orda e dell'Alleanza, facendo temere il peggio, dato che i pochi che resistono all'influsso malefico dello Sha sono costretti a ribellarsi contro la loro stessa gente. Il Re del Tuono, approfittando del caos tra le fila delle due fazioni e dei Pandaren, grazie ai suoi alleati Troll riesce a consolidare il suo potere ma viene fermato nella sua roccaforte prima che possa letteralmente ascendere al pari di un Titano. Le forze sull'Isola del Tuono, la fu roccaforte del Re del Tuono, ritrovano un artefatto capace di purificare dallo Sha chiunque ascolti il suo rintocco. Durante il trasporto, l'artefatto viene trafugato dal Capoguerra dell'Orda che ne corrompe, con l'aiuto dei Mogu, la melodia a tal punto da risvegliare lo Sha più potente di tutti: lo Sha dell'Orgoglio. Tale evento viene accolto da tutti come l'inizio della fine quando il Capoguerra dell'Orda, ormai fuso del tutto con lo Sha dell'Orgoglio, torna ad Orgrimmar per iniziare la sua opera di conquista del resto di Azeroth. L'Alleanza assedia Ogrimmar insieme al resto dell'Orda che non ha seguito il suo Capoguerra ormai completamente corrotto dalle forze oscure, riuscendo a detronizzare il Capoguerra e sconfiggerlo. Nonostante l'Alleanza poteva eliminare il resto dell'Orda, tale decisione non viene presa ma piuttosto pur di non esasperare ancor di più il conflitto si dichiara una tregua per riparare ai danni che la guerra stessa ha creato a Pandaria e non solo. Segue un lungo periodo di pace, Azeroth torna a respirare. L'Orda ha un nuovo Capoguerra, la Regina Banshee, dai metodi non meno violenti del suo predecessore.
  • 32: qualcosa accade nel remoto arcipelago tra Northrend ed i Regni Orientali, finora nascosto da violente tempeste del vicino Maelstrom, conosciuto come le "Broken Isles". Un luogo antico e dimenticato, la Tomba di Sargeras, viene utilizzato per aprire un enorme portale da cui la Legione Infuocata invade per la terza volta Azeroth. I demoni dilagano ovunque, questa volta più potenti che mai, cosa che costringe Azeroth tutta ad imbracciare le armi e ricacciare indietro definitivamente la Legione. Dalaran, nuovamente, diventa il punto focale dell'assalto congiunto di Orda ed Alleanza e viene spostata sulle Broken Isles. Tali antiche terre restituiscono pezzi di un mondo antico celato dalle nebbie del tempo. Nuovi alleati rinvigoriscono le fila delle fazioni, nuovi gruppi si formano per affinare le proprie tecniche contro i demoni e nascono gli Ordini delle Classi sulle vestigia di vecchi ordini caduti in disuso. Questi nuovi ordini fungono da testa di ponte nelle battaglie a venire, visto che i nemici non mancano ed antichi orrori s'affacciano su Azeroth, l'Incubo di Smeraldo è tra questi. Nonostante tutto, gli eroi di Azeroth riescono a sconfiggere tutte le forze avverse sul campo di battaglia ma non senza vittime e perdite ambo le fazioni ma nuove razze e tribù aderiscono sia all'Orda che all'Alleanza. La Legione Infuocata viene sconfitta in modo pressochè definitivo, il portale della Tomba di Sargeras viene sigillato tramite potenti artefatti legati ai Titani che bandiscono Sargeras, il Titano Oscuro e leader della Legione Infuocata, nella Distorsione Fatua. Buona parte dei demoni residui viene cacciata dai Cacciatori di Demoni, guerrieri che hanno scelto di dedicare la loro intera esistenza all'eliminazione di queste creature. Gli Ordini delle Classi rimangono in attività, nonostante sia venuta meno la minaccia della Legione. La pace, purtroppo, dura poco.
  • 34: dopo due anni di pace apparente, nei quali la Capoguerra dell'Orda ha lavorato sottotraccia in preparazione di qualcosa, nuovamente si accende il conflitto tra l'Alleanza e l'Orda quando una serie di manovre su larga scala vedono l'Orda minacciare tutta Kalimdor per impossessarsene in modo assoluto. L'Alleanza sventa un abominevole piano che avrebbe visto la casa degli Elfi della Notte, Teldrassil, dover essere bruciata dalle macchine d'assedio dell'Orda. Viene sventato un attentato a Theramore che sarebbe dovuta essere cancellata da una pericolosa bomba di mana, cosa che costringe l'Alleanza a dichiarare guerra all'Orda su tutti i fronti possibili. Undercity, la capitale dei Reietti, viene presa d'assedio dalle forze dell'Alleanza con l'aiuto di nuovi alleati: Kul Tiras. L'antica nazione Umana, dopo molto tempo, torna attivamente nell'Alleanza e la sua invincibile flotta navale viene dispiegata ovunque serva. Ma un altro antico popolo si risveglia, gli Zandalari avevano già avuto contatti con l'Orda fin dai tempi di Pandaria e la campagna su quel continente, ora sono parte attiva dell'Orda e dichiarano guerra ai nemici senza appello. Il conflitto divampa ovunque su Azeroth, causando instabilità ovunque e le fazioni si contendono territori su tutte le terre emerse. I Naga, creature mostruose degli abissi, riemergono dalle acque attorno al Maelstrom guidati dalla loro Regina delle Maree che mette in pericolo i mari tra i continenti con le sue armate di guerrieri marini. In realtà dietro le quinte vi è un dio antico, imprigionato negli abissi più profondi, che sta orchestrando i Naga per indebolire le fazioni in guerra. La Regina delle Maree, approfittando della distrazione delle fazioni, sottrae qualcosa da Dalaran e riesce a liberare il dio antico negli abissi. Azeroth è in preda a visioni terrificanti di qualcosa finora sconosciuto: l'Impero Nero. Strani portali oscuri si aprono su Pandaria ed Uldum, dai quali fuoriescono orrori indicibili e ciò che era rimasto del Martello del Crepuscolo torna a minacciare Azeroth. Dopo estenuanti sforzi diplomatici di fronte ad una minaccia decisamente più grande, tutti si coalizzano per sconfiggere la Regina delle Maree ed il dio antico degli abissi, scongiurando la minaccia del ritorno dell'Impero Nero su Azeroth. La Capoguerra dell'Orda, in combutta con i nemici appena sconfitti, viene egualmente eliminata e la sua carica viene sostituita da un Concilio dell'Orda ove tutti hanno un peso politico eguale. L'Alleanza piange però la scomparsa dell'Alto Re a causa delle ferite riportate contro l'Impero Nero nella battaglia finale. Ascende al trono suo figlio, sebbene gli altri leader dell'Alleanza lo aiutino nel difficile compito di succedere ad un grande guerriero come suo padre.
  • 35: l'implicita tregua tra Orda ed Alleanza, dopo le numerose perdite ambo i lati, sembra ancora reggere tutt'oggi. Sulle coste dei continenti di Azeroth arrivano individui da terre lontane: i Dracthyr dalle Isole dei Draghi, i Terrigeni da Khaz Algar e gli Haranir dal sottosuolo del pianeta. Ognuno di loro porta con se storie di accadimenti che li hanno spinti verso i continenti maggiori e verso l'Orda e l'Alleanza che accoglie chi si allinea con i loro credi. Quel'thalas ritrova la sua gloria dopo aver ultimato i lavori di purificazione da ciò che era rimasto del Flagello fin dai tempi del Re dei Lich, attirando a se i lontani "cugini" Alti Elfi che nutrono timide speranze di riunirsi con gli Elfi del Sangue nella luce del Pozzo Solare a dispetto delle divergenze tra Orda ed Alleanza. Silvermoon viene ricostruita per intero e funge da polo d'aggregazione per i due popoli che mantengono una fragile convivenza, messa a dura prova da un passato troppo scomodo da dimenticare. Nell'aria vi è una sorta di pace, sebbene vi sia sempre la possibilità che qualcosa possa metterla in discussione...

Le Razze

Qui di seguito vi è la lista delle razze giocabili:

N.B.: eventuali particolarità che differiscano troppo dalle razze giocabili (altezza, discendenza, etc.) vanno concordate con lo staff. In ogni caso non è consentito discendere dai personaggi dell'opera originale.


ALLEANZA

  • Alti Elfi: Discendenti dagli Alti Nobili esiliati dopo la Separazione, gli Alti Elfi o Quel'dorei, millenni fa migrarono verso i Regni Orientali e fondarono Quel'thalas. Furono loro ad insegnare la magia agli Umani, unendosi all'Alleanza a cavallo tra le Guerre dei Troll e la Seconda Guerra. Ma l'invasione del Flagello decimò gli Alti Elfi e privò loro del Pozzo Solare, riducendoli drasticamente di numero e successivamente quando Quel'thalas lasciò l'Alleanza furono costretti all'esilio dagli Elfi del Sangue. Accolti a Stormwind ed in altre città dell'Alleanza, collaborano con loro grazie alle loro insuperabili risorse, ricostruendo la loro perduta civiltà insieme ai loro nuovi alleati e rimpinguando i loro numeri seppur rimangano pochi rispetto al passato. Con la ricostruzione di Quel'thalas, alcuni di loro sono tornati nella loro terra natia per convivere con i loro distanti "cugini".
  • Draenei: Fuggiti dalle Terre Esterne, i resti in rovina del mondo un tempo noto come Draenor, i misteriosi Draenei si sono schiantati su Azeroth, dove hanno giurato fedeltà all'Alleanza e alla causa della distruzione del loro odiato nemico: la demoniaca Legione Infuocata. In seguito alla sconfitta della Legione, i Draenei cercano un nuovo scopo che segua la benedizione della Luce.
  • Draenei Forgialuce: Per innumerevoli millenni, l'Armata della Luce ha sostenuto il peso della guerra contro la Legione in tutta la Distorsione Fatua. I Draenei più devoti alla causa si sono sottoposti a un rituale che li ha resi Forgialuce, infondendone i corpi con l'essenza stessa della Luce Sacra. Dopo aver finalmente ottenuto la vittoria su Argus, i Draenei Forgialuce hanno deciso di intraprendere una nuova missione: proteggere Azeroth dalle nuove minacce e aiutare l'Alleanza a respingere l'aggressione dell'Orda.
  • Elfi della Notte: Gli antichi e solitari Elfi della Notte, anche noti come Kaldorei, svolsero un ruolo fondamentale nel plasmare il destino di Azeroth. Combattendo per l'Alleanza, molti Elfi della Notte di oggi ricordano ancora gli eventi della Guerra degli Antichi, avvenuta più di diecimila anni fa, quando fermarono la prima invasione della Legione Infuocata su Azeroth. Questi feroci Elfi combatteranno con le unghie e con i denti per assicurarsi che le loro terre sacre non vengano mai più contaminate dal male.
  • Elfi del Vuoto: In molti hanno provato a controllare la magia corruttiva del Vuoto. La maggior parte di loro ha perso il senno. Determinati a sfruttare questo potere per il bene di Azeroth, un gruppo di Alti Elfi sono riusciti a controllare le ombre che li abitano e insieme a loro ha dichiarato la propria lealtà all'Alleanza.
  • Gnomi: Gli Gnomi sono intelligenti, ardimentosi e spesso eccentrici, ma rappresentano un paradosso unico tra le razze civilizzate di Azeroth. Il loro inguaribile ottimismo di fronte a tante calamità ben rappresenta lo spirito veramente incrollabile degli Gnomi. La loro creatività e il loro ingegno insuperabili sono pari solo alla loro dedizione alla causa dell'Alleanza.
  • Meccagnomi: Molto tempo fa, una fazione di industriosi Gnomi si imbarcò in una missione per migliorare i propri corpi e le proprie menti. Stabilitisi sull'isola remota di Meccagon, sperimentarono antiche tecnologie per rovesciare la Maledizione della Carne e diventare macchine viventi. Dopo aver scampato il pericolo della totale automazione, trovarono l'equilibrio ideale tra carne e acciaio. I Meccagnomi ora si sono riuniti agli altri Gnomi e contribuiscono all'Alleanza con tenacia e ingegno.
  • Nani: Gli orgogliosi e coraggiosi Nani appartengono a un'antica razza discesa dai Terrigeni, esseri di pietra creati dai Titani quando il mondo era ancora giovane. Provenienti dalla potente città di Ironforge situata all'interno delle montagne innevate di Khaz Modan, i Nani sono coraggiosi difensori dell'Alleanza
  • Nani Ferroscuro: Famosi per il loro carattere impetuoso e per la loro feroce determinazione, i Nani Ferroscuro hanno una storia turbolenta con gli altri clan. Un golpe fallito a Ironforge accese la Guerra dei Tre Martelli, e molti Ferroscuro combatterono al servizio di Ragnaros, il Signore del Fuoco. Anche se una fazione dei Nani è fedele alla Regina Reggente Ferroscuro, altri si rifiutano di stare accanto a quella genia. L'Alleanza ha bisogno di un clan Ferroscuro unito che collabori alla lotta contro l'Orda.
  • Umani: Il regno degli Umani di Stormwind è il fulcro dell'Alleanza. La volontà di Stormwind nel cooperare con gli altri per cercare soluzioni diplomatiche risalta come uno dei suoi punti di forza maggiori. La sua gente mantiene saldi i principi dell'onore e della giustizia mentre difende i propri insediamenti e quelli dell'Alleanza da qualsiasi aggressore.
  • Umani di Kul Tiras: Kul Tiras fu fondata da impavidi esploratori che solcarono mari inesplorati in cerca di avventura. La marina di Kul Tiras è un elemento chiave dell'Alleanza di Lordaeron, avendo dominato i mari di Azeroth con la sua leggendaria flotta. Tuttavia, dopo anni di tumulti e avversità, il regno si è isolato, rendendosi vulnerabile a influenze oscure. Grazie all'aiuto di eroi coraggiosi, Kul Tiras è pronta a combattere di nuovo al fianco dell'Alleanza.
  • Worgen: Una terribile maledizione trasformò diversi dei coraggiosi cittadini del regno isolato di Gilneas in bestie dall'aspetto di lupo conosciute come Worgen. Incapaci di curare la propria condizione e assediati dai terribili Reietti, i Worgen impararono a controllare la loro ferocia grazie all'aiuto degli Elfi della Notte. Ora i Worgen sono pronti a scatenare la loro bestia interiore al primo cenno in difesa dell'Alleanza.

ORDA

  • Elfi del Sangue: Per migliaia di anni, gli Alti Elfi di Quel'Thalas avevano attinto alla forza del Pozzo Solare, una magica fonte di energie arcane, ma un'invasione del Flagello dei non morti decimò la popolazione del regno e la privò del potere del Pozzo. Dopo aver assunto il nome di Elfi del Sangue, o Sin'dorei nella loro lingua natia, per un periodo la gente di Quel'Thalas saziò la propria sete di magia con le energie demoniache. In seguito alla riparazione del Pozzo Solare, gli Elfi del Sangue lavorarono per ricostruire la propria terra natale e aiutare l'Orda a creare un grande futuro.
  • Goblin: L'astuzia e l'avidità dei Goblin li rende maestri del commercio. Rinforzando i vecchi patti con gli alleati dei loro compagni di una volta, i Goblin del Cartello degli Acqualorda sono stati accolti nell'Orda. Tenendo sempre in allenamento la propria scaltrezza, i Goblin sperano con i propri esplosivi di poter dominare il mondo... o quantomeno una parte profittevole di esso.
  • Nobili Oscuri: Isolati sotto una barriera protettiva per diecimila anni, gli Elfi di Suramar hanno sviluppato un'incredibile dipendenza dalla magia arcana del Pozzo Oscuro. Per proteggere questa fonte di potere, i capi dei Nobili Oscuri hanno stretto un patto con la Legione Infuocata, facendo cadere il proprio regno in una guerra civile. Dopo aver combattuto per liberarsi dal giogo dei loro padroni demoniaci, i Nobili Oscuri cercano nell'Orda un alleato in grado di aiutarli a trovare il loro posto nel mondo.
  • Orchi: Gli Orchi un tempo vivevano in clan sciamanici nel lussureggiante mondo di Draenor. Corrotti da Kil'jaeden, un signore dei demoni della Legione Infuocata, hanno invaso il mondo di Azeroth. Liberatisi dall'influenza demoniaca, gli Orchi si sono stabiliti a Kalimdor, fondando la grande capitale Orgrimmar, da cui combattono per trovare il proprio posto nel mondo che un tempo volevano conquistare.
  • Orchi Mag'har: Per innumerevoli generazioni, i clan degli Orchi di Draenor si erano scontrati tra loro in una guerra senza fine. Ma quando gli venne offerto il sangue demoniaco, le tribù dei Mag'har rifiutarono il patto oscuro e si unirono per cacciare la Legione Infuocata. Dopo la caduta della Legione, i Mag'har promisero che un giorno avrebbero ripagato gli eroi di Azeroth per averli aiutati nella loro causa. L'Orda deve invocare la forza dei Mag'har per conquistare la vittoria.
  • Reietti: La morte non è stata la fine per centinaia di Umani uccisi durante la campagna del Re dei Lich per eliminare i vivi da Lordaeron. Quando la sua presa sul Flagello vacillò dopo la Terza Guerra, un gruppo di Non Morti si liberò della volontà di ferro del loro padrone. Facendosi chiamare Reietti, ora cercano di farsi strada in un mondo che detesta la loro esistenza.
  • Tauren: I tranquilli Tauren, nella loro lingua chiamati Shu'halo, abitano da sempre a Kalimdor, dove cercano di preservare l'equilibrio della natura per volere della loro dea, la Madre Terra. Un tempo di natura nomade, le tribù vaganti dei Tauren si sono riunite e stabilite nella terra ancestrale di Mulgore.
  • Tauren di Alto Monte: Discendenti di un'antica tribù, i Tauren di Alto Monte sono devoti agli spiriti della terra, dei fiumi e dei cieli. Nonostante la Legione abbia invaso le loro terre e abbia seminato la sfiducia tra di loro, le tribù di Alto Monte si ergono unite ancora una volta. Ora, finalmente, questi Tauren sono pronti ad avventurarsi al di là delle loro sacre montagne, schierandosi al fianco dei loro simili di Kalimdor per prestare la loro nobile forza alla potente Orda.
  • Troll: La fiera tribù esiliata dei Lanciascura era sull'orlo dell'estinzione quando le potenti forze dell'Orda finirono sulla remota isola natale dei Troll durante una violenta tempesta. Questi Troll sono stati accolti dall'Orda, trovando il proprio posto insieme ad altre razze emarginate.
  • Troll Zandalari: Gli Zandalari sono un popolo fiero, le cui origini risalgono ai primi giorni della storia di Azeroth. I loro coraggiosi guerrieri cavalcavano dinosauri in battaglia e possedevano una delle flotte più formidabili del mondo conosciuto. Tuttavia, gli attacchi dei nemici ai loro confini e la discordia all'interno del concilio reale hanno minacciato le fondamenta del regno. Riportando la stabilità a Zandalar, gli eroi dell'Orda possono ottenere un nuovo e potente alleato.
  • Vulpera: Scaltri e pieni di risorse, i Vulpera sono sopravvissuti per generazioni nell'arido deserto di Vol'dun. Spostandosi in carovane compatte, si guardano le spalle a vicenda mentre razziano provviste fra le dune. Nonostante la loro bassa statura, sono guerrieri astuti e valorosi, in grado di abbattere qualsiasi nemico sia abbastanza stolto da sottovalutarli. Ora membri a pieno titolo dell'Orda, hanno abbandonato le sabbie in cerca di nuove avventure.

ENTRAMBE LE FAZIONI

  • Dracthyr: Creati dal Custode della Terra, l'essenza dei draghi è stata combinata con l'adattabilità delle razze mortali per creare dei soldati d'élite in grado di passare da una forma draconica a una forma umanoide. Rinchiusi da tempo in una stasi magica, si stanno risvegliando proprio ora che una nuova minaccia incombe sulle Isole dei Draghi. È nell'Isola Proibita che i Dracthyr intraprenderanno il loro viaggio per ricostruire i propri ricordi frammentati e affrontare una nuova realtà.
  • Haranir: Gli Haranir sono una razza antica e misteriosa, profondamente legata al mondo organico. Infusi della luce interiore del potere organico, gli Haranir sono cacciatori primordiali e feroci, in armonia con l'architettura vivente delle terre selvagge. Gli Haranir esprimono la propria personalità attraverso intricate pitture corporee e facciali bioluminescenti.
  • Pandaren: A metà tra mito e leggenda, raramente avvistati e ancor più raramente compresi, gli enigmatici Pandaren sono stati a lungo un mistero per le altre razze di Azeroth. I Pandaren che seguono la Via Huojin ritengono che nella ricerca del bene comune, l'unica cosa sbagliata è il non agire. Gli Huojin credono che gli ideali non siano assoluti, ma cambino a seconda delle circostanze, ed ecco perché sono naturalmente attratti dalla pragmatica Orda. Mentre i Pandaren che seguono la Via Tushui ritengono che esista una certezza morale nel mondo: una strada corretta verso il giusto e lo sbagliato. Questa filosofia si allinea molto bene agli ideali dell'Alleanza, ed ecco perché i Tushui le hanno giurato fedeltà.
  • Terrigeni: Terrigeni sono una razza forgiata dai Titani, fatta di pietra vivente e infusa con l'essenza dell'Anima del Mondo di Azeroth! Questi antichi abitanti, liberati di recente dagli editti che li vincolavano, ora partono all'avventura, curiosi come non mai, per allearsi con l'Orda o con l'Alleanza, pronti a esplorare il mondo.

Le Classi

Qui di seguito vi è la lista delle classi giocabili:

N.B.: per garantire una totale libertà d'interpretazione, tutte le razze (ove non espressamente specificato) potranno utilizzare una determinata classe.


  • Cacciatore: I Cacciatori combattono i nemici a distanza o da vicino, ordinando ai propri famigli di attaccare mentre loro scoccano frecce, sparano con armi da fuoco o usano armi ad asta. Sebbene le loro armi siano efficaci sia nelle brevi che nelle lunghe distanze, i Cacciatori sono anche estremamente mobili. Possono eludere o bloccare i propri nemici per prendere il controllo dell'arena di combattimento.
  • Cacciatore di Demoni: Ignorando le armature più pesanti, i Cacciatori di Demoni si concentrano sulla velocità e si avvicinano rapidamente ai nemici per colpirli con armi a una mano. Sfruttano la loro agilità anche a scopo difensivo, per assicurarsi il vantaggio in battaglia. Essi godono di un oscuro retaggio che terrorizza alleati e nemici in egual modo. Utilizzano le magie del vile, del caos e del cosmo, energie che hanno minacciato Azeroth per lungo tempo, ritenendole necessarie per contrastare la Legione Infuocata. Grazie ai poteri dei demoni che hanno ucciso, hanno sviluppato tratti demoniaci che disgustano e spaventano i loro compagni Elfi. Limitazioni razziali: classe disponibile solamente per Alti Elfi, Elfi della Notte, Elfi del Sangue ed Elfi del Vuoto.
  • Cavaliere della Morte: I Cavalieri della Morte attaccano a distanza ravvicinata, combinando i fendenti delle proprie armi a magie oscure che rendono i nemici vulnerabili o li danneggiano con potenza empia. Costringendo gli avversari ad affrontare duelli uno contro uno, riescono ad allontanarli dagli alleati più deboli. Per impedire ai nemici di fuggire, i Cavalieri della Morte devono sfruttare al meglio il potere derivante dalle rune e avere una solida strategia d'attacco. Limitazioni razziali: non disponibili ai Dracthyr e Terrigeni.
  • Druido: I Druidi si appellano agli enormi poteri della natura per preservare e proteggere l'equilibrio della vita. Ogni Druido impara a scatenare le forze della natura contro i nemici in modo da colpirli a distanza con furiosi attacchi celestiali, intrappolarli con rampicanti incantati o gettarli nell'occhio di implacabili cicloni. Per loro è essenziale scegliere la forma più adatta alla situazione, in quanto ognuna di esse ha una funzione specifica. Limitazioni razziali: non disponibili ai Dracthyr, Draenei Forgialuce, Elfi del Vuoto, Goblin, Meccagnomi, Nano Ferroscuro, Reietti e Terrigeni.
  • Evocatore: Gli Evocatori Dracthyr sono stati creati per incorporare la magia di tutti e cinque gli Stormi dei Draghi e vogliono trovare il proprio posto su Azeroth. Possono potenziare le proprie abilità draconiche con la magia, caricando i loro attacchi per poi rilasciarli al momento giusto con effetti devastanti, e usare la loro mobilità superiore per sfrecciare fuori e dentro al campo di battaglia, a seconda della situazione. Gli Evocatori possiedono delle abilità speciali Potenziate che possono usare per cambiare la forza degli incantesimi o delle abilità quando vengono lanciate. Gli Evocatori più saggi approfittano di questi incantesimi potenziati e combattono a medio raggio, distruggendo gli avversari con attacchi di fuoco ustionanti o curando gli alleati per mantenerli in salute. Limitazioni razziali: disponibili solo per i Dracthyr.
  • Guerriero: Combinando forza, capacità di comando ed una vasta conoscenza di armi ed armature, i Guerrieri portano la distruzione nella gloria della battaglia. Alcuni proteggono la linea del fronte con gli scudi, bloccando i nemici sul posto. Altri invece sfogano la loro rabbia, abbandonando gli scudi, sui propri nemici con armi potenti e letali. Affrontano i nemici a viso aperto, senza preoccuparsi di ammaccare le loro armature pesanti.
  • Ladro: Per i Ladri conta solo il contratto che hanno stipulato, e la loro lealtà è in vendita al miglior offerente. Sono mercenari senza scrupoli che impiegano tattiche infide e brutali, spietati assassini e maestri dei sotterfugi che non esitano a colpire alle spalle e svanire nel nulla ancor prima che la vittima cada al suolo esanime. I Ladri amano iniziare i combattimenti con un attacco a sorpresa seguito da tremendi assalti in mischia. Nelle battaglie più lunghe studiano la sequenza di attacchi più efficace per indebolire il nemico prima di assestargli il colpo di grazia. I Ladri devono scegliere attentamente i bersagli per creare combinazioni sempre più letali, tornando a nascondersi nell'ombra o fuggendo dalla battaglia se la situazione non volge a loro favore.
  • Mago: Solo chi è dotato di un acuto intelletto e di un'inflessibile disciplina può intraprendere la strada della magia. Gli incantesimi arcani dei Maghi sono tanto potenti quanto pericolosi, e per questo vengono svelati solo agli allievi più promettenti. Per non interferire con il lancio degli incantesimi, i Maghi possono indossare solo armature di stoffa, senza però rinunciare alla protezione supplementare di scudi arcani e incantamenti. I Maghi usano attacchi infuocati per incenerire i bersagli più distanti e scatenano tremende eruzioni per colpire interi gruppi di nemici. I Maghi annientano i nemici con incantesimi arcani offensivi, ma sono particolarmente vulnerabili agli attacchi ravvicinati per via delle loro limitate capacità difensive. Per questo motivo devono fare il possibile per immobilizzare o tenere i nemici a debita distanza.
  • Monaco: Quando i Pandaren vennero soggiogati dai Mogu, secoli fa, furono i Monaci a riportare la speranza di fronte a un futuro incerto. Inibiti nell’uso delle armi dai propri aguzzini, questi Pandaren si concentrarono quindi nell’apprendimento dell’uso del chi, imparando a combattere senza armi. Per questo, quando si presentò l’opportunità di una rivoluzione, furono in grado di liberarsi dal giogo dell’oppressione dei Mogu. A prescindere dal loro ruolo in combattimento, i Monaci lasciano che siano i pugni e i calci a parlare per loro, affidandosi al proprio chi interiore per potenziare le abilità. Inoltre, i Monaci possono curare gli alleati e contemporaneamente infliggere danni ai nemici. Limitazioni razziali: non disponibili per i Dracthyr.
  • Paladino: Proteggere i deboli, correggere le ingiustizie e bandire il male dagli angoli più oscuri del mondo: questo è il credo dei Paladini, sacri combattenti equipaggiati con armature a piastre che usano per opporsi ai nemici più temibili. La benedizione della Luce consente loro di rimarginare le ferite e, in alcuni casi, perfino di riportare in vita i defunti. I Paladini fronteggiano gli avversari a testa alta e sopravvivono ai loro attacchi grazie alle armature pesanti e alle abilità di cura in loro possesso. Con scudi colossali o devastanti armi a due mani, i Paladini si ergono in difesa degli alleati più deboli e in caso di necessità li curano per assicurarsi che possano contribuire alla battaglia. Limitazioni razziali: non disponibili per i Dracthyr, Elfi del Vuoto, Goblin, Meccagnomi, Nobili Oscuri, Orchi, Orchi Mag'har, Vulpera e Worgen.
  • Sacerdote: I Sacerdoti sono esperti del mondo spirituale e mettono la propria incrollabile fede al servizio degli altri. In un lontano passato decisero di rinunciare alla sicurezza dei propri templi e santuari per supportare gli alleati nelle terre sfregiate dalla guerra. Durante i conflitti più cruenti, nessun eroe ha mai messo in dubbio l'utilità dell'ordine sacerdotale. I Sacerdoti usano potenti magie di cura per fortificare se stessi e gli alleati. Sono dotati di eccellenti incantesimi offensivi a distanza, ma con la loro armatura leggera e un'innata fragilità fisica possono essere facilmente sopraffatti dai nemici. I Sacerdoti più esperti capiscono quando è il momento di passare all'attacco o di concentrarsi sulla cura del gruppo.
  • Sciamano: Gli Sciamani sono guide spirituali e abili manipolatori degli elementi. A differenza di altri mistici, tuttavia, essi si appellano a forze non necessariamente benevole. Gli elementi sono intrinsecamente caotici e, se lasciati agire indisturbati, possono scatenarsi l'uno contro l'altro con una furia incontenibile; spetta agli Sciamani portare ordine in questo caos. Catalizzando le forze di acqua, fuoco, terra e aria, gli Sciamani creano totem che sfruttano questi elementi a scopo offensivo o difensivo. In battaglia, gli Sciamani posizionano totem molto utili per controllare e danneggiare i nemici presenti. Con le loro abilità di combattimento possono sopravvivere anche a violenti scontri ravvicinati, ma gli Sciamani più abili sono quelli che scelgono gli attacchi in base ai punti di forza e alle debolezze degli avversari. Limitazioni razziali: non disponibili agli Alti Elfi, Dracthyr, Draenei Forgialuce, Elfi della Notte, Elfi del Sangue, Elfi del Vuoto, Meccagnomi, Reietti, Troll Zandalari e Worgen.
  • Stregone: Per molti eroi, i poteri demoniaci sono una manifestazione della morte. Gli Stregoni li vedono invece come un'opportunità. Per loro le arti oscure non sono che un mezzo per raggiungere il potere a cui ambiscono, e non esitano a evocare creature demoniache per riuscire nei propri intenti. Inizialmente possono controllare semplici imp, ma gli Stregoni più esperti si avvalgono di fatali succubi, fedeli ombre del vuoto e spaventosi vilsegugi per abbattere chiunque osi opporsi alla loro ascesa al potere. Gli Stregoni si accaniscono sui nemici con una combinazione di incantesimi debilitanti ed oscuri. Grazie alla protezione e potenziamento dei demoni al loro servizio, gli Stregoni possono attaccare dalla distanza senza sforzi oltre che schierarli per proteggersi da chi si avvicina troppo a loro.

Le Fazioni

Mappa Politica

Qui di seguito vi è la lista delle fazioni giocabili:

N.B.: per garantire una totale libertà d'interpretazione, questa lista verrà integrata man mano che i giocatori proporranno fazioni già esistenti o completamente nuove.


FAZIONI PRINCIPALI

  • Alleanza: L'inflessibile Alleanza è fedele alle tradizioni. Chi ne fa parte è dedito alla difesa della giustizia e del dovere, ed è votato a proteggere Azeroth da qualsiasi aggressione, comprese quelle della selvaggia Orda. Fanno parte dell'Alleanza anche tutte le fazioni minori affiliate ad essa ed alle sue forze dislocate su Azeroth.
  • Orda: L'indomita Orda è guidata dall'unità. I suoi membri sono fervidi sostenitori della libertà e della speranza, e si oppongono senza tregua a chiunque minacci questi ideali, compresa la più severa Alleanza. Fanno pare dell'Orda anche tutte le fazioni minori affiliate ad essa ed alle sue forze dislocate su Azeroth.

FORZE DELL'ALLEANZA

  • Da inserire.

FORZE DELL'ORDA

  • Da inserire.

FAZIONI INDIPENDENTI

  • Kirin Tor: il più grande ordine magico di Azeroth, riunisce tra le sue fila i più talentuosi maghi ed incantatori. L'obiettivo principale del Kirin Tor è quello di salvaguardare artefatti magici, istruire nuove leve nelle scuole di magia e proteggere Azeroth dalle minacce più gravi senza schierarsi apertamente con una delle fazioni principali. La neutralità del Kirin Tor è sacra per i suoi membri, dato che il Concilio dei Sei non ammette alcuna intromissione esterna nelle faccende interne al Kirin Tor. La loro sede principale è la cittadella volante di Dalaran che si sposta di volta in volta quando necessario.
  • Ebon Blade: nato come gruppo ristretto di Cavalieri della Morte ribellatisi al dominio del Re dei Lich, adesso sono coloro i quali istruiscono ed allenano chi decide di perseguire la via della Morte come suo cavaliere. Votati alla distruzione di qualsiasi rimasuglio del Flagello, l'Ebon Blade è l'unica fazione che tiene sotto controllo l'eredità del Re dei Lich affinché Azeroth non soffra nuovamente per mano di chi a suo tempo voleva assoggettarla. La loro sede principale è la necropoli di Acherus.
  • Silver Hand: riportato in auge dall'avvento della terza invasione della Legione Infuocata, l'ordine della Silver Hand riunisce tutte le fazioni di paladini al servizio della Luce, senza distinzioni di razza ed affiliazione. Tra le sue fila vi sono anche i Crociati d'Argento, i Cavalieri del Sangue, la Mano di Argus ed i Calcasole. La loro sede principale è la Light's Hope Chapel in quel delle Eastern Plaguelands, un luogo sacro e carico di storia.
  • Pandaren: rappresenta l'insieme della popolazione di Pandaria che non si è schierata ne con l'Alleanza o con l'Orda, rimanendo a Pandaria. Sono suddivisi a loro volta in fazioni minori che si occupano delle regioni della loro terra natale.
  • Mantid: rappresenta il popolo dei Mantid, guidati dalla loro Imperatrice ed in perenne lotta con i Pandaren che riescono a tenerli a bada oltre la Muraglia Serpeggiante. Sono ostili contro chiunque non faccia parte dell'Impero.
  • Pirati: insieme di ciurme pirata dislocate ovunque su Azeroth.

Il presente su Azeroth

PREMESSA

Come accennato nella timeline degli eventi, la storia in questa versione di Azeroth è andata diversamente rispetto al canon. Qui di seguito sono elencati i cambiamenti maggiori:
  • Gli Elfi della Notte non hanno mai perduto la loro immortalità dopo aver sconfitto Archimonde;
  • La campagna contro la Legione Infuocata nelle Terre Esterne le ha riconsegnate ai suoi popoli. Il Black Temple è stato liberato dalla presenza degli stregoni e vilfedeli. Tempest Keep ha visto la fine del Principe degli Elfi del Sangue, ritornato in vita grazie ai poteri di Kil'jaeden è tornato a Quel'thalas ma è stato definitivamente sconfitto a Sunwell Plateau prima che potesse portare a termine il suo piano di aprire un portale per il suo signore demoniaco;
  • La campagna contro il Re dei Lich a Northrend è culminata con la sconfitta del Re dei Lich che è stato tombato nella Icecrown Citadel. La corona e Frostmourne sono in custodia dell'Ebon Blade che tengono a bada il Flagello. Ulduar, dopo la sconfitta del dio antico rinchiuso in essa, è tornata sotto controllo dei Keepers;
  • Deathwing non ha distrutto alcunché su Azeroth, limitandosi ad aggirarsi sul pianeta fin quando non è stato definitivamente sconfitto dagli altri Aspetti e dagli eroi di Azeroth. Theramore esiste ancora;
  • Non si è mai verificata la "Purge of Dalaran" durante Mists of Pandaria e ne tantomeno la Vallata dell'Eterna Primavera è stata devastata;
  • Nulla di ciò che è accaduto in Warlords of Draenor si è verificato, vista l'assenza di Garrosh Hellscream come personaggio. La linea temporale alternativa non esiste. I Mag'har sono giunti su Azeroth dalle Terre Esterne;
  • Gli eventi di Legion non sono culminati su Argus, si sono conclusi alla Tomba di Sargeras con la chiusura del portale che fu aperto da una setta di stregoni in combutta con la Legione Infuocata;
  • Gli eventi di Battle for Azeroth non hanno coinvolto la distruzione di Teldrassil, l'assedio di Undercity, Kul Tiras e di Dazar Alor non sono mai accaduti. Le Visioni Orripilanti si sono limitate solo ad Uldum e Pandaria;
  • Gli eventi di Shadowlands non sono mai accaduti;
  • Gli eventi di Dragonflight non sono mai accaduti. I Dracthyr hanno raggiunto autonomamente le coste dei continenti maggiori per mera curiosità verso il mondo esterno ma non possono tornare nelle Dragon Islands;
  • Gli eventi di The War Within non sono mai accaduti. I Terrigeni e gli Haranir hanno raggiunto autonomamente le coste dei continenti maggiori per mera curiosità verso il mondo esterno ma non possono tornare a Khaz Algar;
  • Gli eventi di Midnight non sono mai accaduti;

I personaggi, in base alla loro razza, possono comunque fare riferimento alla timeline degli eventi che riassume in modo esemplificativo ciò che è successo su Azeroth. Per facilitare l'immissione nel mondo di gioco, viene in aiuto il seguente riassunto:
  • Allo stato attuale delle cose, l'Alleanza e l'Orda stanno rispettando una fragile tregua. Questo non significa che vi possano essere schermaglie e tafferugli a livello locale, vista l'animosità delle due fazioni, solo che non sfociano mai in conflitti su larga scala;
  • Quel'thalas è completamente purificata dal Flagello e restituita in tutta la sua gloria, Silvermoon è stata ricostruita per intero. Gli Alti Elfi sono stati formalmente invitati a tornare nella loro terra natia, venendo ospitati sia a Silvermoon che nei villaggi di Eversong Woods. La sovranità dell'Orda è indiscussa, sebbene però ambasciatori dell'Alleanza sono a lavoro per un accordo atto a rendere stabile e sicura la presenza di tutti gli Alti Elfi che vorranno stabilirsi in pianta stabile a Quel'thalas senza però entrare tra le fila dell'Orda;
  • Gli Haranir, a prescindere dalla loro affiliazione, si sono messi all'opera nel controllare lo stato di salute degli Alberi del Mondo su Azeroth proprio per via del loro forte legame con essi. Il Monte Hyjal è stato quasi del tutto purificato dagli scempi che Ragnaros ha perpetrato negli anni passati, le foreste sulle sue pendici sono tornate rigogliose e piene di vita. Tutto Hyjal è stato dichiarato un santuario inviolabile, mentre gli altri Alberi del Mondo sono sotto osservazione anche dalle congregazioni e gruppi di Druidi;
  • I Dracthyr ed i Terrigeni hanno creato due ambasciate a Orgrimmar e Stormwind come primo punto d'accoglienza per tutti i loro simili che provengono dalle Dragon Isles e Khaz Algar, fornendo loro tutte le informazioni necessarie per poter vivere al meglio su Azeroth ed interagire con le altre specie dopo millenni d'isolamento;

Statistiche e Combattimento

Le capacità di offesa e difesa del proprio personaggio sono determinate dalle Statistiche:
  • FOR: Statistica per gli attacchi con armi fisiche da mischia oppure a mani nude;
  • AGI: Statistica per gli attacchi con armi fisiche a distanza / evasione;
  • INT: Statistica per gli attacchi con le magie o con armi magiche;
  • COS: Statistica per difendersi dagli attacchi di qualsiasi natura;
  • PS: Statistica che determina i Punti Salute, se scende a 0 si è fuori combattimento;
  • PE: Statistica che determina i Punti Energia, se scende a 0 non si possono utilizzare le abilità;
  • CAR: Statistica che determina il Carisma e Fascino, nelle interazioni con i PNG e Giocatori;

Combattimento tra giocatori (PvP) - Regole generali

  • Nei combattimenti PvP tutto si svolge in contemporanea, nonostante le parti coinvolte possano leggere le proprie intenzioni e quindi agire di conseguenza, dato che le azioni sono visibili e non fraintendibili in alcun modo;
  • I combattimenti PvP devono essere accettati da tutte le parti coinvolte, nessuno potrà costringere nessuno a combattere in alcun caso;
  • I combattimenti PvP devono essere svolti esclusivamente nelle aree adatte ad essi, chiamate "Aree PvP", pena la non validità dello scontro;
  • I combattimenti PvP possono essere interrotti solo previo accordo tra le parti che potranno dichiarare concluso lo scontro quando lo vorranno ed in completa autonomia;
  • I combattimenti PvP non potranno mai causare la morte di un personaggio in modo automatico. Chi per primo finisce a 0 PS viene dichiarato sconfitto e non potrà essere ucciso come conseguenza dello scontro;
  • Solo previo accordo tra le parti, il combattimento PvP verrà dichiarato mortale. Chi per primo finisce a 0 PS verrà dichiarato sconfitto ed incorrerà alla morte del proprio personaggio. Una volta dichiarato lo scontro mortale, non si può tornare indietro in alcun caso;
  • I combattimenti PvP non produrranno mai danni permanenti (cicatrici, amputazioni, etc.) in modo automatico. I danni permanenti saranno tali solamente se chi li accusa vorrà che vengano considerati tali;
  • I combattimenti PvP devono risolversi all'interno dell'area di scontro, pena l'annullamento dello scontro stesso;
  • Nei combattimenti PvP non si può fuggire dallo scontro ma solo arrendersi o soccombere;
  • La richiesta di resa da parte di una delle parti va considerata esecutiva e non trattabile, ciò inibirà all'arreso qualsiasi scontro PvP per 7 giorni;
  • I combattimenti PvP a squadre devono prevedere un numero uguale ambo gli schieramenti all'inizio dello scontro;
  • Nei combattimenti PvP tutto è lecito, entro le regole, per giungere alla vittoria;

Combattimento tra giocatori (PvP) - Le Fasi

FASE 1: Iniziativa
L'iniziativa viene assegnata attraverso la statistica AGI di ogni combattente. Chi ha la statistica AGI più alta guadagna il vantaggio di poter iniziare il combattimento per primo. L'iniziativa vale solo per stabilire chi attacca per primo, non viene più utilizzata nello scontro.

FASE 2: Combattimento
Una volta assegnata l'iniziativa, si procede al combattimento vero e proprio secondo una turnazione:

Giocatore A scrive la sua azione e dichiara il tipo di attacco (fisico in mischia, fisico a distanza o magico);
Giocatore B scrive la sua azione e dichiara la sua difesa o evasione;

Giocatore A lancia un d20 a cui va sommata la statistica di riferimento dell'attacco dichiarato (FOR, AGI o INT);
Giocatore B lancia un d20 a cui va sommata la statistica di riferimento dell'attacco dichiarato (FOR, AGI o INT) in caso di contrasto, la statistica COS in caso di difesa, la statistica AGI se si tenta un evasione;

Calcolo dei danni;

Giocatore A e Giocatore B descrivono il risultato delle loro azioni;

Giocatore B scrive la sua azione e dichiara il suo intento (come nel turno precedente);
Giocatore A scrive la sua azione e dichiara il suo intento (come nel turno precedente);

Calcolo dei danni;

FASE 3: Calcolo dei danni
Ad ogni intervallo nel combattimento, si passa al calcolo dei danni come di seguito:

Il risultato maggiore vince. In caso di parità vince il difensore.
Se Giocatore B sceglie di evadere, dovrà superare il dado del Giocatore A per riuscirci ed evitare i danni che accuserebbe in caso di non riuscita dell'evasione.

Il danno viene calcolato dalla differenza tra il risultato del dado lanciato dall'attaccante a cui viene sottratto il risultato del dado lanciato dal difensore.

Esempio 1:
Giocatore A dichiara di voler eseguire un attacco in mischia verso il Giocatore B. Il giocatore A lancia il d20 con risultato di 10, ad esso va aggiunta la statistica FOR che è 12. Il totale è 22.
Giocatore B dichiara di volersi difendere, sollevando il suo scudo per intercettare l'attacco in arrivo. Il Giocatore B lancia il d20 con risultato 8, ad esso va aggiunta la statistica COS che è 10. Il totale è 18.
Giocatore B si vede sottratti dai suoi PS la differenza tra il suo dado e quello del Giocatore A. 22-18 = 4 Giocatore B perde 4 PS.

Esempio 2:
Giocatore B dichiara di voler lanciare una magia verso il Giocatore A. Il Giocatore B lancia il d20 con risultato 7, ad esso va aggiunta la statistica INT che è 14. Il totale è 21.
Giocatore A dichiara di voler evadere la magia, spostandosi dalla traiettoria di questa. Il Giocatore A lancia il d20 con risultato 15, ad esso va aggiunta la statistica AGI che è 14. Il totale è 29.
Giocatore A riesce ad evadere la magia, spostandosi dalla sua traiettoria, non accusando alcun danno.

Combattimento tra giocatori (PvP) - Casi specifici

Qui di seguito vengono elencati i casi specifici che possono accadere in uno scontro PvP:
  • Fallimento Critico, esso si verifica quando al lancio del d20 viene mostrato il risultato 1. In qualsiasi caso, l'intenzione fallisce a prescindere;
  • Successo Critico, esso si verifica quando al lancio del d20 viene mostrato il risultato 20. In qualsiasi caso, l'intenzione ha successo. In caso di Successo Critico in fase di attacco, esso provocherà danni doppi. In caso di Successo Critico in fase di difesa, verrà calcolato il doppio del risultato come scudo difensivo a protezione dei PS. In caso di Successo Critico in evasione, si otterrà l'iniziativa immediata al turno successivo;
  • Attacco Multiplo, esso si verifica quando si utilizzano abilità che permettono all'utilizzatore di poter attaccare più bersagli in un turno. L'utilizzatore dovrà lanciare tanti dadi di attacco per la quantità di bersagli coinvolti dal suo attacco. Lo stesso discorso vale per i bersagli coinvolti dall'Attacco Multiplo che dovranno tutti lanciare un dado di difesa o evasione;

Combattimento contro PNG (PvE)

Nel combattimento PvE, si combatte solo ed esclusivamente contro i nemici mossi dal master. Non sarà necessario tirare alcun dado per poter attaccare, difendersi od evadere. Sarà il master a stabilire se e quando sarà necessario tirare un d20 per effettuare alcune azioni particolari e stabilire l'esito del proprio tiro in base a ciò che è stato posto davanti a noi.
Nel combattimento PvE si lascia spazio totale all'interpretazione, mettendo però in conto che le nostre azioni saranno valutate dal master ed il successo non è assicurato dalla mancanza di fattori numerici a determinarlo in concreto.
La regola base del combattimento PvE è: l'interpretazione delle nostre azioni e del contesto attorno a noi.
Il master non è lì per punire nessuno, esso è solo lo strumento narrativo con cui bisogna interfacciarsi e che bisogna tenere in considerazione sempre e comunque. Il suo esito è irrevocabile al pari della forza che determina il nostro destino, cioè la somma delle nostre azioni e delle loro conseguenze.

Nel combattimento PvE valgono i casi specifici del combattimento PvP.

Capacità delle Classi

h1 { color: #f5f5f5; text-transform: uppercase; letter-spacing: 2px; margin: 0; font-size: 24pt; } .class-section { margin-bottom: 25px; background: #2a2a2a; border-radius: 8px; overflow: hidden; border-left: 5px solid #4a4a4a; page-break-inside: avoid; } /* Colori iconici delle classi WoW */ .class-1 { border-left-color: #abd473; } /* Hunter */ .class-2 { border-left-color: #a330c9; } /* Demon Hunter */ .class-3 { border-left-color: #c41e3a; } /* Death Knight */ .class-4 { border-left-color: #ff7d0a; } /* Druid */ .class-5 { border-left-color: #33937f; } /* Evoker */ .class-6 { border-left-color: #c79c6e; } /* Warrior */ .class-7 { border-left-color: #fff569; } /* Rogue */ .class-8 { border-left-color: #69ccf0; } /* Mage */ .class-9 { border-left-color: #00ff96; } /* Monk */ .class-10 { border-left-color: #f58cba; } /* Paladin */ .class-11 { border-left-color: #ffffff; } /* Priest */ .class-12 { border-left-color: #0070de; } /* Shaman */ .class-13 { border-left-color: #9482c9; } /* Warlock */ .class-title { background: rgba(255,255,255,0.05); padding: 10px 15px; font-size: 16pt; font-weight: bold; display: flex; align-items: center; } .ability-list { padding: 15px; } .ability-item { margin-bottom: 12px; } .ability-name { font-weight: bold; color: #ffd100; display: block; margin-bottom: 2px; } .ability-desc { font-size: 10.5pt; color: #cccccc; display: block; }

Classi e Abilità di Azeroth

1. Cacciatore (Hunter)
Famiglio Fedele Il Cacciatore combatte sempre con un compagno animale che può agire indipendentemente per distrarre o ferire i nemici.
Trappola di Ghiaccio Piazza un congegno invisibile che congela il primo nemico che lo calpesta, rendendolo inerme finché non subisce danni.
Disimpegno Con un balzo acrobatico all'indietro, il Cacciatore sfugge al corpo a corpo evitando attacchi d'opportunità.
2. Cacciatore di Demoni (Demon Hunter)
Visione Spettrale Permette di vedere nemici invisibili, nascosti dietro ostacoli o camuffati magicamente.
Metamorfosi Il Cacciatore assume una forma demoniaca, aumentando drasticamente velocità e danni per un breve periodo.
Danza delle Lame Una serie di fendenti rapidissimi che colpiscono tutti i nemici circostanti e aumentano la schivata del personaggio.
3. Cavaliere della Morte (Death Knight)
Presa Mortale Una catena di energia oscura trascina istantaneamente un nemico distante davanti al Cavaliere della Morte.
Guscio Anti-Magia Una barriera che assorbe i danni magici subiti e impedisce l'applicazione di effetti negativi.
Arma Runica Il personaggio incide rune sulla propria arma per infliggere danni extra (Gelo, Sangue o Empio) a ogni colpo.
4. Druido (Druid)
Mutaforma Può trasformarsi in Orso (Tank), Felino (Danni fisici), Viaggio (Velocità) o Gufoide (Danni magici).
Ricomposizione Un incantesimo di cura nel tempo (HoT) che rigenera ferite minori ogni turno.
Radici Intralcianti Evoca piante che bloccano un nemico sul posto, impedendogli ogni movimento.
5. Evocatore (Evoker)
Soffio di Fuoco (Potenziata) Un attacco a cono il cui raggio e calore aumentano in base a quanto tempo viene caricato l'incantesimo.
Volo Alato L'Evocatore si libra in volo durante il combattimento, potendo lanciare incantesimi mentre si muove rapidamente.
Sogno Rigenerante Canalizza l'energia dello Stormo Verde per curare istantaneamente gli alleati feriti.
6. Guerriero (Warrior)
Urlo Intimidatorio Fa fuggire i nemici deboli per il terrore o li paralizza per lo spavento.
Muro di Scudi Riduce drasticamente tutti i danni fisici subiti per un turno, diventando una roccaforte vivente.
Esecuzione Un colpo devastante che infligge danni massicci se il nemico ha già perso molta salute.
7. Ladro (Rogue)
Furtività Permette di muoversi senza essere visti finché non si attacca o si viene toccati.
Colpo Basso Un attacco sferrato dall'ombra che stordisce il nemico all'inizio dello scontro.
Mantello delle Ombre Rende il Ladro immune a tutti gli effetti magici e rimuove quelli già attivi per pochi secondi.
8. Mago (Mage)
Traslazione (Blink) Teletrasporto a breve distanza per sfuggire a una morsa o riposizionarsi.
Immagine Speculare Crea tre copie di se stesso che confondono il nemico e lanciano incantesimi minori.
Distorsione Temporale Accelera il tempo per tutto il gruppo, permettendo di compiere più azioni in un solo turno.
9. Monaco (Monk)
Palmo della Mano Vibrante Un colpo preciso che può stordisce o disorientare il nemico colpendone i centri nervosi.
Infusione di Chi Il Monaco beve una miscela speciale per ignorare parte del danno subito, dilazionandolo nel tempo.
Calcio Rotante della Gru Un attacco ad area che colpisce tutti i bersagli vicini mentre il Monaco ruota su se stesso.
10. Paladino (Paladin)
Giudizio Scaglia un dardo di Luce che punisce il nemico e aumenta i danni del prossimo attacco alleato.
Benedizione della Protezione Rende un alleato immune ai danni fisici per un breve periodo.
Scudo del Verdetto Lancia lo scudo che rimbalza tra più nemici, infliggendo danni sacri e stordendoli.
11. Sacerdote (Priest)
Parola del Potere: Scudo Avvolge un alleato in una barriera di luce che assorbe la prossima ondata di danni.
Levitazione Permette di fluttuare sopra l'acqua o cadere da grandi altezze senza subire danni.
Esplosione Mentale Un attacco psichico che infligge danni diretti al cervello del nemico, ignorando le armature fisiche.
12. Sciamano (Shaman)
Totem del Legame Spirituale Riduce i danni subiti dal gruppo e ridistribuisce la salute tra tutti i membri per tenerli in vita.
Catena di Fulmini Un fulmine che salta da un nemico all'altro, perdendo potenza a ogni balzo.
Epurazione Rimuove un effetto benefico magico da un nemico (come uno scudo o un potenziamento).
13. Stregone (Warlock)
Drenaggio di Vita Risucchia l'energia vitale del nemico per curare le proprie ferite.
Pietra dell'Anima Può "salvare" l'anima di un alleato; se questi muore, può risorgere immediatamente.
Evocazione Infernale Richiama un enorme costrutto di fuoco e pietra dal cielo che schiaccia i nemici all'impatto.

Modifica per le razze bonus razziali

Alleanza

  • Umani: Essendo il fulcro diplomatico dell'Alleanza e votati a onore e giustizia, il bonus ideale è +2 CAR.
  • Alti Elfi / Elfi del Vuoto: Entrambi legati a potenti energie magiche (Arcana o Vuoto). Bonus: +2 INT.
  • Nani: Discendenti dai Terrigeni di pietra e difensori coraggiosi. Bonus: +2 COS.
  • Nani Ferroscuro: Caratterizzati da un temperamento impetuoso e feroce determinazione. Bonus: +1 FOR, +1 COS.
  • Elfi della Notte: Antichi, solitari e feroci nel difendere le terre sacre. Bonus: +2 AGI.
  • Gnomi: Intelligenti e creativi, con un ingegno insuperabile. Bonus: +2 INT.
  • Meccagnomi: Macchine viventi che hanno cercato l'equilibrio tra carne e acciaio. Bonus: +2 COS.
  • Draenei / Draenei Forgialuce: Legati alla Luce e dotati di una missione spirituale. Bonus: +1 INT, +1 COS.
  • Worgen: Cittadini trasformati in bestie che devono controllare la propria ferocia. Bonus: +1 FOR e +1 AGI.
  • Umani di Kul Tiras: Impavidi esploratori e marinai dalla leggendaria flotta. Bonus: +1 FOR, +1 COS.

Orda

  • Orchi / Orchi Mag'har: Razza guerriera e fiera, un tempo sciamanica. Bonus: +2 FOR.
  • Tauren / Tauren di Alto Monte: Imponenti, legati alla natura e dotati di "nobile forza". Bonus: +2 COS.
  • Troll / Troll Zandalari: Guerrieri fieri, agili e con una storia antica. Bonus: +2 AGI (Lanciascura) o +2 FOR (Zandalari).
  • Elfi del Sangue / Nobili Oscuri: Entrambi dipendenti dalla magia (Pozzo Solare o Pozzo Oscuro). Bonus: +2 INT.
  • Reietti: Umani non morti dotati di una "volontà di ferro". Bonus: +2 COS.
  • Goblin: Maestri del commercio, scaltri e avidi. Bonus: +2 CAR.
  • Vulpera: Scaltri e pieni di risorse, sopravvissuti in deserti aridi. Bonus: +2 AGI.

Razze Neutrali

  • Pandaren: Cercano l'equilibrio e seguono vie filosofiche diverse (Tushui o Huojin). Bonus: +1 COS, +1 AGI.
  • Dracthyr: Creati per incorporare la magia dei cinque stormi, dotati di una forma draconica d'élite. Bonus: +2 INT.
  • Terrigeni: Fatti di pietra vivente e infusi dell'essenza di Azeroth. Bonus: +2 COS.
  • Haranir: Cacciatori primordiali feroci in armonia con la natura selvaggia. Bonus: +2 AGI.

Equipaggiamenti idonei alle classi

🛡️ Piastre (Plate)

Classe Armi Idonee Guerriero Spade, Asce, Mazze, Armi ad asta, Scudi. Paladino Spade, Asce, Mazze, Armi ad asta, Scudi. Cavaliere della Morte Spade, Asce, Mazze, Armi ad asta.

⛓️ Maglia (Mail)

Classe Armi Idonee Cacciatore Archi, Balestre, Archibugi, Armi ad asta. Sciamano Mazze, Asce, Pugnali, Tirapugni, Scudi. Evocatore Bastoni, Spade, Pugnali, Mazze.

🪵 Cuoio (Leather)

Classe Armi Idonee Ladro Pugnali, Spade, Asce, Mazze, Tirapugni. Druido Bastoni, Armi ad asta, Mazze, Pugnali, Tirapugni. Monaco Bastoni, Armi ad asta, Spade, Asce, Mazze, Tirapugni. Cacciatore di Demoni Lame da Guerra, Spade, Asce.

📜 Stoffa (Cloth)

Classe Armi Idonee Mago Bastoni, Spade, Pugnali, Bacchette. Sacerdote Bastoni, Pugnali, Mazze, Bacchette. Stregone Bastoni, Spade, Pugnali, Bacchette.

Cosa succede se uso un equipaggiamento o armi non idonee con la mia classe?

Il master nel combattimento non ti consentirà di prendere i bonus che si sommano normalmente con l'uso dell'equipaggiamento o arma idonea perché sei incapace nell utilizzare quell'equipaggiamento o armi non idonee.

Combattimenti PvP

⚔️ Regolamento PvP (Player vs Player)

Il conflitto è il motore dell'universo di Warcraft. Per garantire che ogni scontro sia equilibrato e rispettoso delle regole della land, tutti i combattimenti tra giocatori devono seguire le direttive qui riportate.

1. Localizzazione e Libertà di Scontro

In questa land, il PvP non è relegato esclusivamente a zone delimitate. La guerra può divampare in qualunque momento e in qualunque luogo.

  • Aree PvP: In queste zone il combattimento è considerato parte integrante dell'ambiente e il rischio è costante.
  • Aree Non Denominate PvP: È possibile dare inizio a uno scontro in ogni luogo della mappa, a patto che la sfida sia stata preventivamente concordata e accettata tra le parti coinvolte.

2. Accordo e Consenso (OFF-GDR)

La pianificazione di un combattimento fuori dalle aree PvP non deve avvenire tramite sussurri in-game, per non inquinare la narrazione.

  • Canale Privato OFF-GDR: Prima di postare qualsiasi intenzione bellicosa, i giocatori devono consultarsi in un canale privato OFF-GDR (es. Discord della land o stanza privata dedicata).
  • Definizione dei Termini: In questa sede i giocatori devono stabilire:
    • Le motivazioni narrative dello scontro.
    • I limiti del danno (ferite lievi, svenimento, prigionia o rischio di morte).
    • La disponibilità oraria per completare la giocata.

3. Presenza Obbligatoria del Master

A differenza delle normali giocate di interazione, il PvP non può essere gestito in autogestione.

  • Supervisione Forzata: La presenza di un Master (o Narratore) è obbligatoria per ogni scontro PvP.
  • Ruolo del Master: Il Master agirà come arbitro imparziale, avrà l'ultima parola sull'esito dei dadi, sulla coerenza delle azioni descritte e sull'assegnazione dei danni.
  • Prenotazione: Se i giocatori hanno concordato un PvP in un'area non-PvP, devono contattare un Master disponibile affinché assista e moderi la sessione. Nessun esito PvP sarà considerato valido ai fini della cronaca senza la convalida di un Master.