Linea Temporale di Azeroth
STORIA DI WARCRAFT
Cronologia Completa degli Eventi
ERA DEGLI ANTICHI
- I Titani scoprono Azeroth e la dominano
- Creazione dei draghi
- Gli Antichi vengono sconfitti dai Titani
- Fondazione dell'Ordine Eternale
ERA DELLA MAGIA ARCANA
- Gli Elfi notturni scoprono il Pozzo Eterno
- La civiltà elfa raggiunge l'apice
- La regina Azshara attira Sargeras
GUERRA CONTRO LEGIONE INFUOCATA ORIGINARIA
- Sargeras invade Azeroth
- Maiev recluta i Nati dalle Stelle
- La regina Azshara viene corrotta
- Il Pozzo Eterno viene distrutto
- Azeroth si frantuma in continenti
ETÀ DEL PORTALE OSCURO
- Gli umani fondano il Primo Impero
- I Nani si stabiliscono a Khaz-Modan
- Gli Elfi Alti migrano a Quel'Thalas
PRIMA GUERRA (0 - 1 A.D.)
- Medivh apre il Portale Oscuro
- Orgrim Martellofato guida gli Orchi
- Caduta del Reame di Arathor
- Medivh viene ucciso
SECONDA GUERRA (6 - 10 A.D.)
- Gul'dan riaprire il Dark Portal
- L'Alleanza si forma
- I Nani e gli Elfi Alti si uniscono all'Alleanza
- Gul'dan viene sconfitto
PERIODO POST-SECONDA GUERRA (10 - 20 A.D.)
- Gli Orchi vengono internati
- Thrall riunisce gli Orchi liberi
- Fondazione della Orda
TERZA GUERRA (20 - 26 A.D.)
- Archimonde invade di nuovo
- Kel'Thuzad tradisce i Regni Umani
- Arthas diventa il Cavaliere Maledetto
- Lordaeron cade
- Scoperta di Kalimdor
- Battaglia del Monte Hyjal: Archimonde sconfitto
ERA POST-TERZA GUERRA
Espansione World of Warcraft (26-30 A.D.)
- Battaglia al Onyxia's Lair
- Scoperta del Molten Core
- Guerra con i Giganti del Fuoco
The Burning Crusade (30-33 A.D.)
- Apertura del Dark Portal e scoperta di Outland
- Sconfitta di Illidan
- Arrivo dei Draenei
- Sconfitta di Kil'jaeden
Wrath of the Lich King (33-35 A.D.)
- Apertura di Nordend
- Arthas è il Lich King
- Battaglia contro il Lich King
Cataclysm (35-37 A.D.)
- Deathwing il Distruttore ritorna
- Il mondo viene ridisegnato
- Terre sommerse emergono
- Sconfitta di Deathwing
Mists of Pandaria (37-40 A.D.)
- Scoperta di Pandaria
- Arrivo dei Pandaren
- Guerra tra Alleanza e Orda
- Sconfitta dell'Imperatore Sha
Warlords of Draenor (40-42 A.D.)
- Viaggio nel passato di Draenor
- Sconfitta di Grommash Sanguinario
Legion (42-44 A.D.)
- Invasione della Legione Infuocata
- Sconfitta di Sargeras
Battle for Azeroth (44-47 A.D.)
- Guerra tra Alleanza e Orda
- Scoperta di Kul Tiras e Zandalar
- Risveglio dei Vecchi Dei
- Sconfitta di N'Zoth
Shadowlands (47-50 A.D.)
- Scoperta dei Shadowlands
- Quattro regni dei morti
- Sconfitta del Carceliere
Dragonflight (50+ A.D.)
- Risveglio dei Draghi Eterni
- Ritorno degli Aspetti Dragone
- Nozdormu diventa Murozond
EVENTO ATTUALE: THE WAR WITHIN (2024-2025)
- Scoperta di un nuovo continente
- Tensioni tra Alleanza e Orda
- Nuove minacce emergono
- Fazione di Khaz'Algar
Il presente su Azeroth
WORLD OF WARCRAFT: THE WAR WITHIN E MIDNIGHT
Le Ultime Espansioni di World of Warcraft
THE WAR WITHIN (2024-2025)
Contesto Generale
Dopo i Shadowlands, Azeroth è in pace fragile. Nuove minacce emergono dalle profondità. La scoperta più importante è Khaz'Algar, un continente nascosto in una dimensione parallela, protetto dai Titani.
Il Continente di Khaz'Algar
Khaz'Algar significa "Il Profondo Rifugio" ed era sigillato dai Titani. Zone principali:
- Dornogal - Capitale nana sotterranea massiccia
- The Ringing Deeps - Zona mineraria e industriale
- Hallowfall - Foresta sotterranea con rovine elfe antiche
- Earthen Caverns - Caverne degli Earthen, creature dei Titani
- Nerub-ar Palace - Palazzo dei Nerubiani insetto-nemici
Le Nuove Razze: Gli Earthen
Gli Earthen sono costrutti dei Titani, non biologici ma intelligenti e consapevoli. Hanno memorie dirette dell'era Titanica e forniscono connessione ai misteri antichi di Azeroth.
La Trama Principale
I Nerubiani Risorti
Gli insetti antichi riemergono come minaccia organizzata sotto la loro regina. Cercano di controllare parti di Khaz'Algar.
Conflitti Interni dei Nani
Dornogal era il cuore della civiltà nana ma fu abbandonata secoli fa. Questo scatena dibattiti interni tra i Nani.
Magia Antica dei Titani
Khaz'Algar contiene tecnologia e magia titanica. Dispositivi dormienti e incantesimi potrebbero essere riattivati.
L'Arrivo dei Vrykul
I Vrykul mostrano una società più complessa. Alcuni cercano di costruire una civiltà propria, introducendo moralità grigie.
Stagioni di The War Within
Stagione 1 - Scoperta di Khaz'Algar
I giocatori esplorano il nuovo continente. Dungeon focalizzati su Nerubiani e rovine nanico-titaniche.
Raid Iniziale: The Ringing Deeps
Il primo raid maggiore nelle miniere profonde. Eroi combattono attraverso installazioni Nerubiane e affrontano capi guerra insettili.
MIDNIGHT (2025+)
Annuncio e Concetto
Midnight è la prossima espansione maggiore dopo The War Within. Tema centrale: "La Vera Natura della Magia" - esplorando il prezzo di attingere a potere oscuro e come la magia corrompe.
Trama Generale di Midnight
Una forza maligna si risveglia. Potrebbe essere collegata ai Vecchi Dei, ai Vuotisti, o una minaccia completamente nuova.
Elementi Narrativi Confermati:
- Una nuova regione in Azeroth corrotta da magia oscura
- Investigazione di una cospirazione magica
- Introduzione di una nuova classe Shadow o correlata al Vuoto
- Sviluppo continuo della trama dei Vrykul
- Giri di boa narrativi con personaggi storici come Jaina, Thrall, Anduin
Implicazioni Narrative Più Ampie
L'Esplorazione del Puzzle Titanico
Con Khaz'Algar gli eroi raccolgono i pezzi della storia di Azeroth. Midnight potrebbe rivelare livelli di realtà o storia mai sospettati.
La Corruzione come Tema Centrale
Ogni espansione affronta la corruzione. Midnight la presenta come tentazione consapevole piuttosto che malattia imposta.
The Midnight Stessa
Potrebbe riferirsi a una zona temporale, dimensionale, o condizione di realtà dove le leggi normali non si applicano.
Conclusione
The War Within ha segnato un nuovo capitolo portando giocatori in Khaz'Algar pieno di misteri e minacce. Midnight promette di essere oscura e introspettiva, focalizzata sulla natura della magia e sul prezzo del potere.
Con temi morali complessi e personaggi iconici in conflitto interno, Midnight potrebbe definire una nuova era per World of Warcraft. La storia continua ad evolversi in una saga che ha affascinato milioni per più di due decenni.
senza dadi o con dadi?
Il Ruolo dei Dadi in Cronache di Warcraft
Roleplay Senza Dadi per Default
In Cronache di Warcraft, la meccanica di gioco è costruita per dare priorità assoluta alla narrazione e all'interpretazione. La maggior parte delle azioni, degli scontri e delle interazioni si risolvono esclusivamente attraverso il roleplay e la descrizione, senza il bisogno di lanciare i dadi.
I Dadi Come Risorsa Opzionale
I dadi non sono una meccanica imposta, ma una risorsa aggiuntiva che i giocatori hanno nelle loro mani nel momento in cui emerge un'incertezza. Se due interpretazioni di una situazione sono ugualmente valide, o se il risultato di un'azione è veramente indeterminato, allora e solo allora un dado entra in gioco per risolvere la questione in modo imparziale e rapido.
In altre parole: i dadi servono a togliere l'incertezza dal tavolo, non ad aggiungere complessità matematica al gioco.
Quando Lanciare i Dadi
- Conflitti incerti: Quando l'esito di un'azione non è scontato (un combattimento, un negoziato delicato, una ricerca difficile).
- Situazioni ambigue: Quando sia i giocatori che il Master non riescono a concordare narrativamente su cosa dovrebbe accadere.
- Su richiesta: Se un giocatore desidera lanciare un dado per drammatizzare un momento o per cedere a un esito casuale.
Quando Non Lanciare i Dadi
- Azioni quotidiane: Camminare, mangiare, parlare con i PNG — nessun dado necessario.
- Interpretazione guidata: Se il Master descrive una situazione e i giocatori reagiscono narrativamente, il gioco scorre senza interruzioni.
- Scenari già definiti: Se la trama o il contesto narrativo ha già un risultato logico, non c'è spazio per il caso.
La Filosofia Dietro Questa Scelta
Cronache di Warcraft crede che il racconto è il fondamento del gioco di ruolo. I personaggi non sono numeri su una scheda: sono voci che parlano, decisioni che cambiano il mondo di Azeroth, e storie che si intrecciano nel presente del Midnight.
I dadi sono uno strumento elegante per risolvere il disaccordo, non per nascondere i personaggi dietro una cortina di probabilità. Quando un giocatore vuole che il suo personaggio faccia qualcosa, la domanda non è: "Che numero hai tirato?". La domanda è: "Come lo fai? Che cosa accade?"
Verso Una Partita Fluida
Giocando senza dadi come default, le partite scorrono più veloci, le narrazioni sono più dinamiche, e ogni momento importa davvero. I dadi rimangono lì, a portata di mano, pronti a decidere solo quando davvero serve.
Benvenuto in Cronache di Warcraft: dove la tua storia è il dado più importante.
Regole di Cronache di Warcraft 2.0
CRONACHE DI WARCRAFT
SISTEMA DI GIOCO SEMPLIFICATO - REGOLAMENTO UFFICIALE v. 2.0
INDICE
- 1. INTRODUZIONE
- 2. CREAZIONE PERSONAGGIO
- 3. ATTRIBUTI E PARAMETRI
- 4. ABILITÀ
- 5. SISTEMA DI PROVE
- 6. COMBATTIMENTO
- 7. GUARIGIONE E DANNO
- 8. CLASSI (13 CLASSI DISPONIBILI)
- 9. TALENTI E POTERI
- 10. MORTE E RESURREZIONE
1. INTRODUZIONE
Cronache di Warcraft è un sistema GDR tabletop semplificato ispirato a World of Warcraft. Il gioco utilizza meccaniche essenziali per consentire partite fluide e coinvolgenti.
FILOSOFIA DI GIOCO:
- Semplicità: Meccaniche facili da comprendere e applicare
- Velocità: Risoluzioni rapide di conflitti e prove
- Equilibrio: Nessuna classe è superiore alle altre
- Narrativa: L'interpretazione è centrale, non la matematica
PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO:
Il Master assegna da 0 a 3 Punti Esperienza (PE) al termine di ogni azione significativa svolta dal personaggio. I PE accumulati possono essere spesi liberamente dal giocatore al ritmo di 5 PE = 1 punto a scelta tra Parametro, Abilità o HP.
2. CREAZIONE PERSONAGGIO
STEP 1: SCELTA DELLA RAZZA
Scegli una razza tra quelle disponibili nel mondo:
- Elfi del Sangue
- Umani
- Nani
- Orchi
- Goblin
- Altre razze come concordate con lo Staff
STEP 2: SCELTA DELLA CLASSE
Scegli una classe tra le 13 disponibili che definisce il tuo ruolo:
- Guerriero
- Mago
- Ranger
- Paladino
- Ladro
- Sacerdote
- Monaco
- Cacciatore di Demoni
- Evocatore
- Sciamano
- Stregone
- Druido
- Cavaliere della Morte
STEP 3: DISTRIBUZIONE PUNTI PARAMETRI
Ricevi 70 PUNTI BASE da distribuire tra i 12 parametri. Scala da 0 a 100.
Parametri disponibili:
- Forza - Danno in mischia
- Agilità - Danno a distanza, Schivata
- Intelletto - Danno magico, Guarigione
- Tempra - Punti Ferita (HP)
- Celerità - Iniziativa, Velocità
- Armatura - Protezione fisica
- Maestria - Specializzazione di ruolo
- Critico - Probabilità colpi critici
- Replicazione - Effetti da danno/guarigione
- Velocità - Movimento
- Velocità in Mischia - Attacchi veloci
- Versatilità - Bonus equilibrato
VINCOLI: Nessun parametro può superare 30 punti al Livello 1. Nessun parametro può essere inferiore a 0.
STEP 4: DISTRIBUZIONE PUNTI ABILITÀ
Ricevi 30 PUNTI BASE da distribuire tra le 14 abilità. Scala da 0 a 100.
- Acrobazia
- Addestrare Animali
- Arcano
- Atletica
- Furtività
- Indagare
- Intuizione
- Medicina
- Natura
- Percezione
- Rapidità di Mano
- Religione
- Sopravvivenza
- Storia
STEP 5: DETERMINAZIONE HP
HP Base: 100 + (Tempra × 1%)
Esempio: Tempra 20 = 100 × 1,20 = 120 HP
STEP 6: SCELTA MANA/ENERGIA/RABBIA
In base alla classe, ricevi una risorsa secondaria da 0 a 100.
3. ATTRIBUTI E PARAMETRI
SCALA: 0-100
CALCOLO MODIFICATORI
Modificatore = (Valore - 50) ÷ 10 (arrotondato per difetto)
DESCRIZIONE PARAMETRI
★ FORZA (Scala 0-100)
Funzione: Danno in mischia, Sollevamento pesi, Spinta
Bonus: +1 danno per 20 punti (es: Forza 40 = +2 danno)
Modificatore: (Forza - 50) ÷ 10
★ AGILITÀ (Scala 0-100)
Funzione: Danno a distanza, Schivata, Equilibrio
Bonus Schivata: +1% per punto (es: Agilità 30 = -3% danno ricevuto)
Modificatore: (Agilità - 50) ÷ 10
★ INTELLETTO (Scala 0-100)
Funzione: Danno magico, Guarigione, Conoscenza
Bonus: +1 danno magico per 20 punti
Modificatore: (Intelletto - 50) ÷ 10
★ TEMPRA (Scala 0-100)
Funzione: Punti Ferita massimi
Bonus HP: 100 + (Tempra × 1%)
• Tempra 0 = 100 HP
• Tempra 50 = 150 HP
• Tempra 100 = 200 HP
★ CELERITÀ (Scala 0-100)
Funzione: Velocità d'azione, Iniziativa, Reattività
Bonus Iniziativa: +(Celerità ÷ 10) ai tiri di iniziativa
Modificatore: (Celerità - 50) ÷ 10
★ ARMATURA (Scala 0-100)
Funzione: Protezione da danno fisico
Riduzione danno: 1% per punto (es: Armatura 30 = -30% danno)
★ MAESTRIA (Scala 0-100)
Funzione: Specializzazione nel proprio ruolo
Bonus: +0,5% danno e guarigione per punto
Modificatore: (Maestria - 50) ÷ 10
★ CRITICO (Scala 0-100)
Funzione: Probabilità colpi critici
Bonus: 5% + (Critico ÷ 20) = probabilità critico
Modificatore: (Critico - 50) ÷ 10
★ REPLICAZIONE (Scala 0-100)
Funzione: Guarigione da danno inflitto e viceversa
Bonus: (Replicazione ÷ 100) × danno guarisce il personaggio
Modificatore: (Replicazione - 50) ÷ 10
★ VELOCITÀ (Scala 0-100)
Funzione: Movimento base durante il combattimento
Bonus movimento: 10m + (Velocità ÷ 10) metri per turno
Modificatore: (Velocità - 50) ÷ 10
★ VELOCITÀ IN MISCHIA (Scala 0-100)
Funzione: Velocità attacchi corpo a corpo
Bonus: Riduce tempo tra attacchi
Modificatore: (Velocità Mischia - 50) ÷ 10
★ VERSATILITÀ (Scala 0-100)
Funzione: Bonus equilibrato su danno e difesa
Bonus: +0,25% danno e -0,25% danno ricevuto per punto
Modificatore: (Versatilità - 50) ÷ 10
4. ABILITÀ
SCALA: 0-100
Le abilità rappresentano la competenza in compiti specifici. Quando una prova non è automatica, si tira un d20 e si somma il valore dell'abilità rilevante.
1. ACROBAZIA - Movimento acrobatico su superfici instabili, capriole, evitare ostacoli
2. ADDESTRARE ANIMALI - Calmare bestie, capire intenzioni, controllare monture
3. ARCANO - Conoscenza di magia, incantesimi, piani di esistenza, oggetti magici
4. ATLETICA - Salti, nuoto, arrampicata, lotta corpo a corpo
5. FURTIVITÀ - Nascondersi, muoversi silenziosamente, evasione
6. INDAGARE - Ricerca di indizi, deduzioni, ricerca della verità
7. INTUIZIONE - Capire se qualcuno mente, leggere intenzioni, empatia
8. MEDICINA - Guarigione, stabilizzazione di feriti, diagnosi malattie
9. NATURA - Conoscenza di piante, animali, cicli meteo, geografia
10. PERCEZIONE - Osservazione, ascolto, notare dettagli ambientali e minacce
11. RAPIDITÀ DI MANO - Borseggi, nascondere oggetti, prestigio, inganno manuale
12. RELIGIONE - Conoscenza divinità, gerarchie ecclesiastiche, riti sacri
13. SOPRAVVIVENZA - Sopravvivenza selvaggia, seguire tracce, orientamento
14. STORIA - Conoscenza eventi passati, regni caduti, leggende antiche
5. SISTEMA DI PROVE
Quando il risultato di un'azione non è automatico, si usa il sistema di prove.
FORMULA GENERALE:
1d20 + Modificatore Attributo (o Abilità) >= Difficoltà Target
TABELLA DIFFICOLTÀ STANDARD
| Difficoltà | DC | Descrizione |
| Molto Facile | 5 | Compito banale |
| Facile | 8 | Richiede minima competenza |
| Moderato | 12 | Compito medio |
| Difficile | 15 | Molto sfidante |
| Molto Difficile | 18 | Ai limiti del possibile |
| Quasi Impossibile | 20 | Normalmente non si riesce |
RISULTATI SPECIALI
★ COLPO CRITICO AUTOMATICO
Se tiri esattamente 20 sul d20 (naturale), è un critico automatico.
Effetto: Raddoppia il danno (per attacchi) o aumenta di 50% (per guarigioni)
★ ERRORE CRITICO AUTOMATICO
Se tiri esattamente 1 sul d20 (naturale), è un errore critico.
Effetto: L'azione fallisce completamente e hai svantaggio alla prossima prova simile.
6. COMBATTIMENTO
Il combattimento è organizzato in ROUND. Ogni round rappresenta circa 6 secondi.
FASE 1: INIZIATIVA
Tutti i combattenti tirano: 1d20 + (Celerità ÷ 10)
Chi tira più alto agisce per primo. In caso di pareggio, chi ha più Celerità agisce prima.
FASE 2: TURNI D'AZIONE
Nel suo turno, ogni personaggio può:
- UN ATTACCO (o incantesimo, azione speciale)
- UN MOVIMENTO (fino a 10m + bonus Velocità)
- UN'AZIONE BONUS (se disponibile dalla classe/abilità)
FASE 3: RISOLVERE ATTACCHI
ATTACCO IN MISCHIA:
Formula: 1d20 + (Forza ÷ 10) >= CA del bersaglio
CA (Classe Armatura) = 10 + (Agilità bersaglio ÷ 20) + Bonus Armatura
ATTACCO A DISTANZA:
Formula: 1d20 + (Agilità ÷ 10) >= CA del bersaglio
ATTACCO MAGICO:
Formula: 1d20 + (Intelletto ÷ 10) >= CA del bersaglio
DANNO
DANNO IN MISCHIA:
- Armi leggere (pugnali, daghe): 1d6 + (Forza ÷ 20)
- Armi medie (spade, asce): 1d8 + (Forza ÷ 20)
- Armi pesanti (spadoni, martelli): 1d10 + (Forza ÷ 20)
DANNO A DISTANZA:
- Archi leggeri: 1d6 + (Agilità ÷ 20)
- Archi pesanti: 1d8 + (Agilità ÷ 20)
- Balestre: 1d10 + (Agilità ÷ 20)
DANNO MAGICO:
1d6 + (Intelletto ÷ 20) + Livello Incantesimo (1-5)
COLPI CRITICI
- Se tiri 20 naturale su attacco: Danno ×2
- Se l'attacco supera la CA di 10+: Danno ×1,5
7. GUARIGIONE E DANNO
DANNO
Il danno viene sottratto dagli HP. Quando HP raggiungono 0, il personaggio diventa INCOSCIENTE.
GUARIGIONE
POZIONI DI GUARIGIONE:
- Minore: 1d6 + (Intelletto ÷ 20) HP
- Normale: 2d6 + (Intelletto ÷ 20) HP
- Maggiore: 4d6 + (Intelletto ÷ 20) HP
- Suprema: 8d6 + (Intelletto ÷ 20) HP
INCANTESIMI DI GUARIGIONE:
Formula: 1d8 + (Intelletto ÷ 20) + Livello Incantesimo
STATI DI SALUTE
| Stato | Condizione | Effetto |
| Sano | HP >= 75% | Nessun effetto |
| Ferito | HP 25-75% | Nessun effetto meccanico |
| Critico | HP < 25% | Malus -2 a tutti i tiri |
| Incosciente | HP = 0 | Non può agire, muore in 3 round |
| Morto | HP = 0 × 3 round | Permanentemente morto |
8. CLASSI (13 CLASSI DISPONIBILI)
GUERRIERO
BONUS INIZIALI:
- Forza: +12
- Tempra: +8
- Armatura: +6
RISORSA SECONDARIA: RABBIA (0-100) - Genera +1 per attacco effettuato
ABILITÀ DI CLASSE:
- Attacco Potente: Spendi 20 Rabbia per raddoppiare danno prossimo attacco
- Contrattacco: Se subisci attacco, puoi contrattaccare (Rabbia >= 30)
- Resistenza: -20% danno ricevuto per 2 round (Rabbia >= 40)
SPECIALITÀ:
- Doppio Attacco: 2 attacchi per turno (una volta per combattimento)
- Specialità Armi Pesanti: +2 danno con armi pesanti
MAGO
BONUS INIZIALI:
- Intelletto: +14
- Celerità: +8
- Maestria: +6
RISORSA SECONDARIA: MANA (0-100) - Genera +2 per round (riposa) o +1 per attacco nemico parato
ABILITÀ DI CLASSE:
- Incantesimo Minore: Costo 10 Mana, danno 1d6 + Intelletto ÷ 20
- Fireball: Costo 30 Mana, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 (area)
- Scudo Magico: Costo 20 Mana, riduce danno 50% per 1 round
RANGER
BONUS INIZIALI:
- Agilità: +14
- Celerità: +6
- Percezione: +8
RISORSA SECONDARIA: ENERGIA (0-100) - Genera +1 per turno (passivo) o +2 per attacco critico
ABILITÀ DI CLASSE:
- Colpo Preciso: Raddoppia CA bersaglio per questo turno (Energia >= 20)
- Scarica di Frecce: Tira 3 attacchi rapidi (Energia >= 40)
- Movimento Veloce: Movimento gratuito aggiuntivo (Energia >= 30)
PALADINO
BONUS INIZIALI:
- Forza: +8
- Intelletto: +8
- Tempra: +8
- Armatura: +4
RISORSA SECONDARIA: MANA (0-100) - Genera +1 per round (riposo) o +2 per danno subito
ABILITÀ DI CLASSE:
- Attacco Sacro: +2d4 danno incantesimi (Mana >= 15)
- Protezione Divina: -30% danno ricevuto per 1 round (Mana >= 25)
- Guarigione Sacra: Cura se stesso e un alleato (Mana >= 30)
LADRO
BONUS INIZIALI:
- Agilità: +16
- Celerità: +8
- Critico: +6
RISORSA SECONDARIA: ENERGIA (0-100) - Genera +2 per turno (passivo) o +3 per colpo critico
ABILITÀ DI CLASSE:
- Attacco da Dietro: +1d8 danno bonus se nemico non vede (Energia >= 15)
- Evasione: Evita totalmente attacchi Area (Energia >= 25, una volta per round)
- Scomparsa: Diventa invisibile per 1 round (Energia >= 40)
SPECIALITÀ:
- Doppio Attacco: 2 attacchi per turno (passivo)
- Colpi Critici Potenziati: Danno critico ×3 anziché ×2
SACERDOTE
BONUS INIZIALI:
- Intelletto: +12
- Tempra: +8
- Versatilità: +6
RISORSA SECONDARIA: FEDE (0-100) - Genera +1 per guarigione effettuata o +2 per danno subito da alleati
ABILITÀ DI CLASSE:
- Guarigione Rapida: Costo 20 Fede, guarisce 2d6 + Intelletto ÷ 10 HP (area piccola)
- Resurrezione: Costo 60 Fede, riporta in vita un alleato caduto con 1 HP
- Scudo Spirituale: Costo 25 Fede, crea barriera che riduce danno del 40% per 2 round
SPECIALITÀ:
- Guarigione Passiva: Recupera 2 HP ogni fine round se sopra il 50% HP
- Supporto di Gruppo: Gli alleati vicini ricevono +1 danno per ogni 20 punti di Intelletto del Sacerdote
MONACO
BONUS INIZIALI:
- Agilità: +12
- Celerità: +10
- Maestria: +8
RISORSA SECONDARIA: EQUILIBRIO (0-100) - Genera +2 per turno (passivo) o +3 per attacco schivato
ABILITÀ DI CLASSE:
- Pugno Potenziato: Costo 15 Equilibrio, raddoppia danno attacco in mischia
- Riflessi: Costo 20 Equilibrio, schiva il prossimo attacco automaticamente
- Raffica di Pugni: Costo 35 Equilibrio, effettua 3 attacchi rapidi in mischia
SPECIALITÀ:
- Movimento Migliorato: Velocità aumentata del 50% durante combattimento
- Triplo Attacco: Può effettuare 3 attacchi per turno (una volta per combattimento)
CACCIATORE DI DEMONI
BONUS INIZIALI:
- Forza: +10
- Agilità: +10
- Critico: +8
RISORSA SECONDARIA: FURIA DEMONIACA (0-100) - Genera +2 per attacco effettuato o +3 per danno ricevuto da nemici sovrumani
ABILITÀ DI CLASSE:
- Occhio Demoniaco: Costo 15 Furia, individua nemici nascosti nel raggio di 20m
- Marchio Demoniaco: Costo 25 Furia, il nemico marcato subisce +2 danno da tutti i tuoi attacchi
- Esplosione Demoniaca: Costo 45 Furia, danno 3d6 + Forza ÷ 10 in area (nemici sovrumani +50% danno)
SPECIALITÀ:
- Visione Demoniaca: Vedi nemici invisibili e sovrumani
- Resistenza Sovrumana: Riduci danno da nemici demoniaci del 50%
EVOCATORE
BONUS INIZIALI:
- Intelletto: +14
- Maestria: +8
- Versatilità: +6
RISORSA SECONDARIA: ESSENZA (0-100) - Genera +2 per round (riposo) o +1 per evocazione attiva
ABILITÀ DI CLASSE:
- Evoca Elementale: Costo 35 Essenza, chiama creatura elementale per 3 turni
- Temporale Arcano: Costo 40 Essenza, danno 3d8 + Intelletto ÷ 10 in area (area grande)
- Protezione Elementale: Costo 20 Essenza, protegge da un tipo di danno elementale per 2 round
SPECIALITÀ:
- Evocazioni Multiple: Puoi controllare fino a 2 evocazioni contemporaneamente
- Potenziamento Elementale: I tuoi incantesimi elementali fanno +2 danno per ogni 20 punti di Intelletto
SCIAMANO
BONUS INIZIALI:
- Intelletto: +10
- Tempra: +10
- Versatilità: +8
RISORSA SECONDARIA: SPIRITO (0-100) - Genera +1 per round (riposo) o +2 per guarigione effettuata
ABILITÀ DI CLASSE:
- Catena di Saette: Costo 25 Spirito, danno 2d6 + Intelletto ÷ 20 che salta da nemico a nemico (max 3)
- Totem di Guarigione: Costo 30 Spirito, piazza totem che guarisce 1d6 + Intelletto ÷ 20 HP ai vicini per 3 turni
- Scossa Sismica: Costo 35 Spirito, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 e stordisce nemici in area per 1 round
SPECIALITÀ:
- Comunione Spirituale: Riduci costo abilità del 20% se sono supportive
- Equilibrio Elementale: Puoi alternare tra attacco elementale e supporto per +1 danno/guarigione
STREGONE
BONUS INIZIALI:
- Intelletto: +14
- Celerità: +8
- Critico: +6
RISORSA SECONDARIA: MALEDIZIONE (0-100) - Genera +1 per maledizione attiva o +3 per danno critico magico
ABILITÀ DI CLASSE:
- Maledizione Oscura: Costo 20 Maledizione, il nemico subisce -2 a difesa e guarigione per 2 round
- Fuoco Oscuro: Costo 30 Maledizione, danno 3d6 + Intelletto ÷ 10 e il nemico non può curarsi per 1 round
- Drenaggio Vitale: Costo 35 Maledizione, danno 2d8 + Intelletto ÷ 10 e guarisce lo Stregone della metà del danno
SPECIALITÀ:
- Maledizioni Multiple: Puoi applicare 2 maledizioni al medesimo nemico
- Corruzione: I nemici maledetti subiscono un ulteriore +1 danno da tutti gli attacchi
DRUIDO
BONUS INIZIALI:
- Intelletto: +12
- Tempra: +10
- Maestria: +8
RISORSA SECONDARIA: ENERGIA NATURALE (0-100) - Genera +2 per round (riposo) o +1 per attacco con forze naturali
ABILITÀ DI CLASSE:
- Forma Bestiale: Costo 40 Energia, trasformati in bestia per 3 turni con +2 danno e -20% danno ricevuto
- Rovi Affilati: Costo 25 Energia, danno 2d6 + Intelletto ÷ 20 in area e rallenta nemici del 50%
- Rigenerazione Naturale: Costo 30 Energia, guarisce te e un alleato di 2d6 + Intelletto ÷ 10 HP
SPECIALITÀ:
- Forma Bestiale Permanente: Puoi rimanere in forma bestiale il 50% più a lungo
- Senso della Natura: Percepisci nemici nascosti in natura (foreste, grotte, etc)
CAVALIERE DELLA MORTE
BONUS INIZIALI:
- Forza: +12
- Tempra: +10
- Armatura: +8
RISORSA SECONDARIA: RUNE DI MORTE (0-100) - Genera +1 per attacco effettuato o +2 per danno ricevuto
ABILITÀ DI CLASSE:
- Colpo Letale: Costo 25 Rune, danno 2d10 + Forza ÷ 10 e il nemico è indebolito (danno -20%) per 2 round
- Aura Funesta: Costo 30 Rune, tutti i nemici nel raggio di 10m subiscono -1 danno per 2 round
- Resurrezione Oscura: Costo 50 Rune, ritorna in vita con 50% HP se muori (una volta per combattimento)
SPECIALITÀ:
- Incarnazione Mortale: Quando scendi sotto il 30% HP, riduci danno ricevuto del 40% per 2 round
- Forza del Freddo Oscuro: I tuoi attacchi congelano il nemico per 1 round (una volta per turno)
9. TALENTI E POTERI
Ogni 3 livelli, guadagni un slot talento. Puoi scegliere tra:
TALENTI DI ATTACCO:
- Attacco Bonus: +1 ai tiri di attacco
- Arma Specializzata: +2 danno con un tipo di arma
- Critico Potenziato: I tuoi critici fanno ×3 danno anziché ×2
TALENTI DI DIFESA:
- Schizata Migliorata: -2 punti al danno ricevuto
- Resistenza Elementale: -2 punti al danno di tipo specifico
- Armatura Potenziata: +10% bonus Armatura
TALENTI DI ABILITÀ:
- Maestro dell'Abilità: Scegli un'abilità, +10 bonus permanente
- Specialista Doppio: +5 a due abilità a scelta
TALENTI DI GUARIGIONE:
- Guarigione Rapida: Pozioni e incantesimi curano +25%
- Guarigione Passiva: Recupera 1 HP ogni fine round
TALENTI DI MOVIMENTO:
- Movimento Veloce: +5 metri movimento per round
- Balzo: Una volta per combattimento, movimento gratuito di 10m
TALENTI DI RISORSA:
- Generazione Aumentata: Risorsa secondaria genera +50%
- Efficienza: Abilità di classe costano il 25% di mana/energia in meno
10. MORTE E RESURREZIONE
INCOSCIENZA
Quando HP raggiungono 0, il personaggio diventa INCOSCIENTE.
- Non può agire
- Non è consapevole di quello che accade
- Muore tra 3 round
STABILIZZAZIONE
Un alleato vicino può:
- Usare abilità Medicina (DC 10): Se riesce, il personaggio è stabile a 0 HP
- Usare Pozione di Guarigione: Se il personaggio beve, guarisce
GUARIGIONE DA INCOSCIENZA
Il personaggio si sveglia se:
- Guarisce >= 1 HP
- Riceve attentzioni mediche (abilità Medicina)
MORTE PERMANENTE
Il personaggio muore permanentemente se:
- Rimane a 0 HP per 3 round senza stabilizzazione
- Subisce danno critico (>= 50 danno in un colpo)
Fine Regolamento v. 2.0 - 13 Classi Disponibili - Buone Avventure negli Arcani Mondi di Warcraft! ⚔️
Disclaimer utilizzo intelligenza artificiale
CRONACHE DI WARCRAFT
Disclaimer - Utilizzo di Intelligenza Artificiale
NOTA IMPORTANTE
Cronache di Warcraft è un sistema GDR semplificato sviluppato con il supporto di intelligenza artificiale.
Lo sviluppo di questo regolamento, inclusi:
- Il design meccanico del sistema di gioco
- La struttura delle 13 classi disponibili
- I calcoli dei parametri e delle abilità
- La formulazione delle regole di combattimento
- La progressione di livello e il sistema di talenti
- La formattazione e presentazione del contenuto
è stato realizzato con l'ausilio di intelligenza artificiale (Claude di Anthropic), che ha fornito supporto nella concezione, sviluppo e ottimizzazione del sistema.
CHE COSA SIGNIFICA
✓ Cosa è stato fatto con IA:
- Generazione e affinamento delle regole meccaniche
- Bilanciamento tra le classi
- Creazione di testi descrittivi e formattazione
- Ottimizzazione del codice HTML
- Revisione e correzione contenuti
✓ Chi ha fatto le scelte creative:
- La visione complessiva del sistema è stata concepita dall'autore Luca
- Le decisioni di design principale sono state guidate da esigenze specifiche
- L'ispirazione da World of Warcraft è stata scelta consapevolmente
- Le modifiche, gli aggiustamenti e le direzioni creative sono state supervisionate
TRASPARENZA
Il presente disclaimer è pubblicato per mantenere completa trasparenza con la comunità di giocatori e utenti. L'uso di intelligenza artificiale nello sviluppo è una pratica moderna e legittima nel game design, e riteniamo sia importante essere onesti al riguardo.
Cronache di Warcraft rimane un sistema di gioco funzionante, bilanciato e divertente, indipendentemente dagli strumenti utilizzati nel suo sviluppo.
AUTORITÀ E RESPONSABILITÀ
Luca mantiene la piena responsabilità e autorità su:
- Tutte le decisioni finali sul sistema di gioco
- L'applicazione delle regole e degli aggiornamenti
- La gestione delle comunità e degli eventi di gioco
- Qualsiasi modifica o espansione futura
Cronache di Warcraft - Sviluppato con passione e intelligenza artificiale
Descrizione dei luoghi
Kalimdor
Orgrimmar
La possente capitale dell'Orda, incastonata tra le aride montagne della Durotar.
Mastio di Grommash
La fortezza centrale e sede del Capotribù dell'Orda, simbolo di potere militare.
Valle degli Spiriti
Il quartiere sacro abitato da sciamani, troll e sacerdoti, avvolto da un'atmosfera mistica.
Valle dell'Onore
Area dedicata all'addestramento militare, ai fabbri e alle stalle per le cavalcature.
Valle della Forza
Il centro nevralgico della città dove si affacciano le aste, le banche e le attrazioni principali.
Valle della Saggezza
Una zona tranquilla circondata da specchi d'acqua, rifugio di tauren e saggi.
Mulgore
Le vaste e lussureggianti pianure dove pascolano i Tauren.
Picco del Tuono
La maestosa capitale dei Tauren, eretta su enormi altipiani rocciosi collegati da ponti di corda.
Altri luoghi di Kalimdor
Valle delle Prove
Il punto di partenza per i giovani orchi e troll dove mettono alla prova il proprio valore.
Tranciancolle
Un insediamento di goblin situato nella zona di Azshara, noto per le sue macchine e scavi.
Forte Tiragarde
Un'antica roccaforte umana della nazione di Kul Tiras situata lungo le coste della Durotar.
Villaggio di Sen'Jin
Il pittoresco insediamento costiero che ospita la tribù dei troll Darkspear.
Regni Orientali
Roccavento
La maestosa capitale del regno umano e roccaforte principale dell'Alleanza.
Porto di Roccavento
Uno snodo marittimo imponente da cui salpano navi per le varie terre del mondo.
Quartiere dei Maghi
Il distretto arcano dominato dall'alta torre dei maghi e da botteghe di alchimia.
Città Vecchia
Le vie strette e ombrose dove si muovono ladri, assassini e fabbri tradizionali.
Fortezza di Roccavento
Il palazzo reale dove siede il re dell'Alleanza insieme ai suoi consiglieri.
Boschi di Cantoeterno
Una foresta incantata avvolta in un'eterna autunnale dorata, patria degli Elfi del Sangue.
Isola di Solatio
La zona iniziale dove i giovani elfi apprendono le arti della magia.
Pozzo Solare
La leggendaria fonte di potere magico e sacro che alimenta l'intera civiltà elfica.
Lunargenta
La sfarzosa e splendente capitale degli Elfi del Sangue, ricca di guglie e magia.
Radure di Tirisfal
Landa cupa e nebbiosa che circonda le rovine dell'antico regno di Lordaeron.
Monastero Scarlatto
La fortezza-cattedrale che funge da quartier generale del fanatico Crociata Scarlatta.
Sepulcra
La capitale sotterranea dei Non-Morti (i Reietti), costruita sotto le rovine di Lordaeron.
Dun Morogh
Una rigida e innevata regione montuosa che ospita i nani e gli gnomi.
Gnomeregan
L'antica e complessa città tecnologica degli gnomi, contaminata da radiazioni tossiche.
New Tinkertown
Il nuovo rifugio improvvisato degli gnomi vicino ai cancelli di Gnomeregan.
Anvilmar
L'area d'addestramento situata nella valle interna dove nascono i nuovi eroi nani e gnomi.
Kharanos
Un vivace villaggio di montagna noto per le sue birrerie e l'accoglienza tra la neve.
Ironforge
La monumentale capitale dei Nani scavata direttamente nel cuore della montagna.
Foresta di Elwynn
Una rigogliosa foresta situata nel cuore dei territori umani.
Borgodoro
Un crocevia operoso con la sua celebre locanda, punto di ritrovo per molti viaggiatori.
Abbazia di Northshire
Il sereno monastero dove i nuovi avventurieri umani iniziano il loro cammino.
Torre di Azora
Un misterioso avamposto circondato da eventi magici e studiato dai maghi di Roccavento.
Lago di Stone Cairn
Un tranquillo specchio d'acqua al cui centro sorge un'isola spesso infestata da fuorilegge.
Perchè Alleanza VS Orda ?
⚔️ Cronache di Warcraft — Scegli la tua Fazione ⚔️
Azeroth è un continente in bilico. Da una parte l'ordine, dall'altra la libertà. Da che parte starai?
🛡️ Alleanza
"L'inflessibile Alleanza è fedele alle tradizioni."
Chi indossa i colori dell'Alleanza ha fatto una scelta precisa: difendere la giustizia, onorare il dovere, proteggere Azeroth da ogni minaccia, Orda compresa. Non è una fazione per chi cerca scorciatoie: è per chi crede che l'ordine, anche a caro prezzo, sia l'unica cosa che tiene in piedi il mondo.
Sotto il suo vessillo trovi un mosaico di popoli che raramente vedresti alleati altrove: gli Umani con la loro leadership indomabile, i Nani forgiatori indistruttibili, gli Gnomi e i Meccagnomi con la loro tecnologia impossibile, gli Elfi della Notte custodi millenari della natura, i Draenei portatori della luce Naaru, i Worgen che lottano ogni giorno contro la bestia dentro di loro. E poi le new entry più recenti: Dracthyr, Haranir, Pandaren e Terrigeni dell'Alleanza, ognuno con la propria storia da scrivere nel presente di Azeroth.
Perché creare un personaggio in Alleanza?
- 🏰 Un'ambientazione ricca di contrasti: regni umani in ricostruzione, foreste elfiche millenarie, città tecnologiche gnome, tutto nello stesso schieramento.
- ⚖️ Roleplay che vive di codici d'onore, gerarchie, alleanze diplomatiche e conflitti interni tra chi vuole la pace a ogni costo e chi non perdonerà mai l'Orda.
- 🌌 Accesso a razze con poteri di luce, guarigione e magia arcana particolarmente scenici da interpretare in chat.
- 🧭 Perfetta per chi ama personaggi con un forte senso del dovere, ma anche per chi vuole giocare le crepe sotto quella facciata di rettitudine.
🔥 Orda
"L'indomita Orda è guidata dall'unità."
L'Orda non chiede da dove vieni: chiede solo se sei disposto a lottare per la libertà e la speranza, senza tregua, contro chiunque le minacci, compresa la più rigida Alleanza. È una fazione nata dal riscatto, dalla sopravvivenza, dalla scelta di costruire qualcosa di nuovo invece di aggrapparsi a ciò che era prima.
Qui convivono gli Orchi e gli Orchi Mag'har con il loro codice d'onore forgiato nel sangue, i Tauren e i Tauren di Alto Monte guardiani spirituali delle terre selvagge, i Troll e i Troll Zandalari custodi di magie antichissime, gli Elfi del Sangue affamati di potere arcano, i Goblin mercanti spregiudicati, i Reietti che hanno sfidato la morte stessa, i Nobili Oscuri avvolti nella magia del vuoto, i Vulpera sopravvissuti astuti del deserto. A completare il quadro, le controparti Orda di Dracthyr, Haranir, Pandaren e Terrigeni.
Perché creare un personaggio in Orda?
- 🌋 Un'identità nata dalla lotta e dalla redenzione: perfetta per background intensi, pieni di conflitto interiore e riscatto.
- 🤝 Un'unione di popoli profondamente diversi tra loro (orchi, non-morti, troll, tauren...) che offre spunti di roleplay unici su culture che si scontrano e si rispettano.
- 💀 Razze con estetiche e poteri più oscuri, viscerali, primordiali: ideali per chi ama interpretare personaggi ambigui o moralmente complessi.
- 🔥 Perfetta per chi vuole un'appartenenza che si guadagna sul campo, non per nascita o tradizione.
📜 Qualunque bandiera scegli, Cronache di Warcraft ti aspetta con 28 razze, 13 classi e una trama che si sta avvicinando al cuore oscuro di Midnight.
👉 Scopri tutto su vortexgdr.com e crea il tuo personaggio!
Dracthyr Alleanza
Dracthyr Orda
Draenei
Draenei Forgialuce
Elfi del Sangue
Elfi del Vuoto
Elfi della Notte
Gnomi
Goblin
Haranir Alleanza
Haranir Orda
Meccagnomi
Nani
Nani Ferroscuro
Nobili Oscuri
Orchi
Orchi Mag'har
Pandaren Alleanza
Pandaren Orda
Reietti
Tauren
Tauren di Alto Monte
Terrigeni Alleanza
Terrigeni Orda
Troll
Troll Zandalari
Umani
Umani di Kul Tiras
Vulpera
Worgen
Cacciatore di Demoni
Cavaliere della Morte
Druido
Evocatore
Guerriero
Ladro
Mago
Monaco
Paladino
Ranger
Sacerdote
Sciamano
Stregone